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Star Wars – Rebellion

8 min read
(gioco per 2-4 persone)
Autore: Corey Konieczka
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Asterion Press (site.asterionpress.com

Non si può dire che la Fantasy Flight non sfrutti le licenze che riesce ad ottenere (in effetti visto il probabile costo è comprensibile), e sotto il “brand” Star Wars sono già stati pubblicati svariati giochi: tradizionali (tra cui spicca Imperial Assault), di miniature (X-Wing e Armada, incentrati rispettivamente sui caccia e sulle astronavi), di carte e di ruolo. In pratica abbiamo giochi che coprono “quasi” ogni aspetto della saga, dalla gestione del singolo personaggio a quella di un gruppo da battaglia composto da Star Destroyer e svariate squadriglie di caccia, ho sottolineato il “quasi” perché fino ad ora mancava un prodotto che ci permettesse di rivivere l’epopea al livello più alto, ovvero quello di gestire le due fazioni in campo nella loro totalità, spostando flotte da una parte all’altra della Galassia, inviando i vari leader in missioni per coinvolgere i vari mondi nella lotta, e in pratica assistere a versioni “alternative” di quanto abbiamo visto al cinema nella prima trilogia.

Questo “Star Wars – Rebellion” è un gioco che riempie proprio questo “spazio” lasciato finora libero, ed è pensato sostanzialmente per due persone, che gestiranno da una parte l’Impero e dall’altra la Ribellione, e che con un “artificio” può essere giocato anche in tre o in quattro dividendo una fazione tra due persone (in maniera simile a come è già stato fatto per “La Guerra dell’Anello”), una che gestirà le truppe e i leader di terra, l’altra le astronavi e gli ammiragli (che condivideranno comunque la vittoria come squadra). Ma vediamo nel dettaglio i meccanismi di questo gioco…

La scatola è nel formato più grande che ha attualmente la Fantasy Flight (come quello di SW – Imperial Assault o SW – Armada), e contiene:

– una plancia (bella grande, adatta a contenere le tante miniature),

– due plancette per i giocatori,

– miniature di plastica per i due schieramenti,

– vari mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino,

– dadi standard con facce personalizzate,

– il regolamento, diviso in due parti (per iniziare a giocare e riferimento delle regole).

I materiali sono molto buoni, splendidamente illustrati, e le miniature sono tante (più di 150), molto ben definite, e alcune anche molto grandi, come i Super Star Destroyer e le Death Star (in ben due versioni, completate e in costruzione), unico neo (a parte il prezzo, veramente alto) sono le plance per i giocatori, piccole e in cartoncino molto sottile; le carte contengono molto testo, per cui è indispensabile che i giocatori conoscano bene l’inglese, fortunatamente c’è l’alternativa della versione completamente in italiano che Asterion Press dovrebbe pubblicare tra uno o due mesi, che vi consiglio per riuscire ad apprezzare a pieno tutta l’ambientazione.

Per la preparazione, il regolamento dà una disposizione iniziale delle forze da utilizzare per le prime partite, dopodiché si può scegliere una disposizione differente, in base a determinate regole opzionali. Questo per rendere più semplici le partite di apprendimento, e non demandare ai giocatori delle scelte che sono comprensibili solo dopo aver giocato qualche partita.

Ogni giocatore inizia quindi con un certo numero di unità in plancia, quattro leader a disposizione, (gli altri entreranno in gioco successivamente), e le quattro carte missione iniziali alle quali ne andranno aggiunte due pescate a caso dal mazzo; a questo punto il giocatore della Ribellione dovrà scegliere un pianeta nel quale sarà collocata la base segreta, mettendo la carta corrispondente del mazzetto dei pianeti sotto la plancia (ha anche una sua zona speciale sulla plancia, dove possono essere posizionate delle unità), e poi si può iniziare.

La struttura del turno è molto semplice: nella prima parte i giocatori scelgono contemporaneamente le missioni e attribuiscono ad ognuna uno o due leader che dovranno svolgerle, nella seconda parte si alterneranno nello svolgere il proprio turno, che consisterà nello svolgere una missione oppure effettuare un movimento sulla plancia, in entrambi i casi è un leader che determina lo svolgimento dell’azione, per cui quando un giocatore ha esaurito i leader (o non ritiene che possano essere impiegati) allora potrà passare il turno, quando entrambi passano il round è concluso, si svolgono le operazioni di fine round e si passa al successivo. La partita termina quando uno dei due schieramenti consegue la vittoria, che per l’Impero è molto semplice: deve distruggere la base ribelle, mentre i ribelli devono far congiungere il segnalino dei turni trascorsi (che parte da zero) con quello dei propri punti vittoria (che inizia a 14 e scende di uno per ogni punto vittoria guadagnato con gli obiettivi); in pratica i ribelli si avvicineranno alla vittoria facendo sopravvivere la propria base e completando obiettivi (tematicamente con questi ultimi possono guadagnare reputazione e portare la Galassia alla ribellione contro l’Impero).

Se il giocatore di turno sceglie di svolgere una missione, ne scopre una tra quelle preparate, leggendone il testo e piazzando il leader designato nel sistema indicato dalla missione (il leader dovrà avere un’icona corrispondente a quella della missione, tra diplomazia, logistica, intelligence e forze speciali): a seconda della tipologia può essere una missione che viene portata a termine automaticamente, oppure una di quelle in cui l’avversario ha l’opportunità di ostacolarla, inviando uno dei propri leader; in quest’ultimo caso i due giocatori lanceranno tanti dadi quante sono le icone del tipo corrispondente alla missione presenti sui propri leader, i simboli corrispondono a un successo (le spade incrociate sono due successi) e se chi tenta la missione ottiene più successi dell’avversario la missione riesce, in caso contrario fallisce (se l’avversario non manda leader a contrastarla, la missione riesce automaticamente). Se la missione riesce il giocatore ottiene i vantaggi indicati, e la missione viene scartata (a meno che non sia una delle quattro iniziali, che ritornano sempre in mano). Infine ci sono missioni speciali che indicano un leader preciso, se è proprio questo leader che viene inviato, allora otterrà automaticamente due successi, oltre a quelli derivanti dal lancio dei dadi.

Se il giocatore di turno sceglie di attivare un settore, vi piazza uno dei leader a disposizione, e muove qui tutte le unità che desidera dai settori adiacenti. Sulla plancia dei giocatori sono indicate informazioni riguardanti le unità, ovvero se possono muoversi autonomamente o se devono essere trasportate da altre unità (e per queste ultime è indicata il numero di unità trasportabili). Se vi sono unità nemiche nel settore (della stessa tipologia) vi sarà un combattimento, e se il giocatore Imperiale entra nel settore contenente la base segreta (e ha con sé delle unità terrestri) il giocatore della Ribellione sarà costretto a rivelarla e fare combattere le forze che contiene.

Il combattimento è relativamente semplice, anche se non banale: i giocatori pescano un numero di carte tattica (sia dal mazzetto dello spazio che quello terrestre) pari ai valori dei leader presenti (se ce n’è più di uno si usano i valori più alti), poi si gioca un round di combattimento nello spazio (se entrambi hanno questo tipo di unità) e uno di combattimento terrestre (se entrambi hanno questo tipo di unità), dopodiché i giocatori possono scegliere di ritirarsi, e se non accade si procede con un nuovo round di combattimento nello spazio e così via, fino a quando non rimangono unità dei due giocatori nello stesso teatro. In un combattimento si totalizzano i dadi che vengono lanciati sommando i valori indicati nelle plance dei giocatori (massimo cinque rossi e cinque neri), i risultati possono essere:

– un colpo semplice, che infligge un danno solo alle unità con la resistenza dello stesso colore (quindi i caccia danneggiano i caccia e le astronavi solo le altre astronavi),

– un colpo diretto, che infligge un danno a qualsiasi unità, indipendentemente dal colore,

– le spade incrociate, che permettono di pescare una carta tattica, o usarne una speciale.

Se un’unità riceve tanti danni quant’è la sua resistenza, viene eliminata, in caso contrario vengono segnati per i round successivi, e se sopravvive fino alla fine del combattimento, verrà riparata e i danni tolti.

Alla fine di un round di gioco si svolgono alcune operazioni di assestamento:

– tutti i leader vengono riposizionati sulla plancia del rispettivo giocatore,

– ogni giocatore pesca due nuove carte missione (massimo dieci in mano),

– il giocatore Imperiale pesca due carte pianeta (tematicamente sono sonde che viaggiano su quei pianeti e riportano l’informazione che non c’è traccia della base ribelle),

– il giocatore della Ribellione pesca una carta obiettivo (potrà essere giocata quando ne sono soddisfatti i requisiti per conseguire punti vittoria),

– si fa avanzare il segnalino del turno, che potrà contenere un’icona di reclutamento (che dà la possibilità di scegliere un nuovo leader da gestire) oppure un’icona di costruzione (per ottenere nuove unità in base ai pianeti che si controllano),

– vengono posizionate le nuove unità (alcune necessitano di più round per essere costruite).

Oltre a queste, nella parte finale del regolamento vengono aggiunte due opzionali: come fare un setup variabile, e vengono aggiunti gli eventi speciali delle carte leader, che danno alcune opzioni in più ai giocatori.

L’aspetto che colpisce di più di questo gioco è come siano riusciti a gestire tutte le particolarità viste nei film attraverso l’utilizzo delle carte (missione, leader e obiettivi). Ad esempio (attenzione, spoiler) la Death Star è vulnerabile solo durante la costruzione, una volta completata diventa indistruttibile, ma il giocatore della Ribellione ha la possibilità di giocare una carta obiettivo con la quale può fare un attacco attraverso i caccia, se va a buon fine allora riuscirà a distruggerla (vi ricorda qualcosa?), Luke Skywalker ha due segnalini, uno standard e uno che rappresenta la sua evoluzione in Cavaliere Jedi, e quest’ultimo può essere messo in gioco soltanto con la carta missione “Allenato da Yoda” (ma volendo si può allenare un leader differente), l’Imperatore ha la possibilità, sempre attraverso una missione, di far passare al “lato oscuro” uno dei leader della Ribellione. E la presenza di queste meccaniche fa sì che durante la partita si sviluppino delle situazioni che sembrano uscire da una versione alternativa della trilogia, con situazioni a volte comiche, con ad esempio Luke Skywalker che va al salvataggio del barbuto Jan Dodonna al grido di “Nessuno viene lasciato indietro” (con l’obiettivo di ottenere il punto vittoria di questa carta).

In conclusione, si tratta di un titolo veramente soddisfacente, che potrà apprezzare sicuramente chi è un fan dell’ambientazione (per i numerosi richiami a situazioni viste sul grande schermo), mentre per gli altri (già, c’è anche chi non ha visto i film…) potrebbe confondere la quantità di personaggi e accadimenti. Due lati negativi potrebbero essere il costo (ma i materiali non sarebbero potuti essere inferiori, per quantità e qualità, per poter rappresentare degnamente il nome), e la durata di una partita, visto che non si sono accorgimenti che possono ridurla (l’unico può essere l’esperienza), e se i primi turni si possono svolgere rapidamente, in quelli successivi l’aggiunta di leader può portare a tempi notevoli per la loro risoluzione (ogni leader in più è potenzialmente una missione o uno spostamento di flotta aggiuntivo).

Se vi state apprestando alla tradizionale giornata in cui rivedete tutta la trilogia originale, perché non sostituirla ad una partita a questo gioco? Non è detto che la Forza scorra sempre in una sola direzione…

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