gioco per 3-5 persone
Autore: Doug Eckhart
Editore: IDW Games (www.idwgames.com)
Tammany Hall è stata un’organizzazione politica di New York, molto attiva durante tutto il diciannovesimo secolo (ma ha avuto una vita lunga, essendo stata fondata nel 1789 e ha cessato le attività poco dopo il 1960); dato che forniva molti servizi di assistenza, ha avuto il suo periodo di massima attività durante il picco di immigrazioni dall’Europa (per intenderci, è l’ambientazione del film di Martin Scorsese “Gangs of New York”), e in effetti gli immigrati (dall’Inghilterra, dall’Irlanda, dalla Germania e naturalmente dall’Italia) svolgono un ruolo centrale in questo gioco (ma non ci troverete Leonardo DiCaprio), riedito l’anno scorso da IDW Games (l’editore originale è StrataMax). Nonostante la forte (e originale) ambientazione, si tratta di un classico gioco di maggioranze, ma in cui non mancherà la possibilità di contrastare direttamente gli avversari (visto il periodo turbolento non poteva essere altrimenti). Ma vediamo nel dettaglio il gioco.
La scatola è di dimensioni standard (come “Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia (che riporta una parte della città di New York suddivisa in distretti, assieme a tabelle e segnapunti),
– cubetti, dischetti e meeple (omini) di legno in vari colori,
– cinque tessere di cartoncino per le cariche politiche,
– un sacchetto di stoffa,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono di buon livello, la plancia è robusta (ben disegnata e piena di informazioni), il legno di buona qualità e i dischetti degli immigrati possono essere anche abbelliti con degli adesivi che riportano le rispettive bandiere, gli unici elementi in lingua a parte il regolamento sono le scritte che riepilogano gli effetti delle cariche politiche, dato che queste tessere sono visibili, non ci sono problemi per chi non parla l’inglese.
Il regolamento è relativamente breve (solo otto pagine) e di conseguenza semplice; per la preparazione, a seconda del numero dei giocatori vengono piazzati un certo numero di cubetti (che rappresentano gli immigranti) nei vari distretti della plancia; questa è divisa in tre distretti, che entrano in gioco in momenti differenti, sempre in base al numero dei giocatori (in tre si parte con solo un distretto, in quattro con due distretti, e solo in cinque si usa subito tutta la plancia); il resto dei cubetti viene messo nel sacchetto. Ogni giocatore riceve tutti i suoi meeple (rappresentano i boss) e ne piazza uno all’inizio della traccia segnapunti, riceve tre dischetti neri (le “calunnie”), si piazza il segnaturni sul primo anno e si può cominciare dopo aver sorteggiato il primo giocatore.
Una partita dura sedici anni, e al termine di ogni periodo di quattro anni c’è un’elezione, ad ogni anno si svolgono queste fasi:
– nello spazio denominato “Castle Garden” vengono piazzati cubetti pari al numero dei giocatori più due,
– a turno ogni giocatore esegue un’azione, a scelta tra piazzare due boss in uno o due distretti, oppure un boss e un cubetto (prendendolo da Castle Garden), sempre in uno o due distretti, in questo caso il giocatore riceve anche un dischetto del colore del cubetto piazzato (sono favori politici, associati alla nazionalità dell’immigrato),
– ogni giocatore può usare un dischetto calunnia per rimuovere un boss avversario da un distretto (non si può fare nei primi quattro anni), spendendo anche un dischetto del colore di uno dei cubetti presenti; il giocatore può fare questa azione anche una seconda volta, spendendo altri due dischetti e rimuovendo un boss avversario in un distretto adiacente al primo,
– il segnaturni viene fatto avanzare all’anno successivo, ed eventualmente viene tenuta un’elezione.
Durante un’elezione, vengono valutati tutti i distretti attivi, conteggiando il numero di boss presenti e dando la possibilità ai giocatori, attraverso un’asta a pugno chiuso, di aggiungere dischetti (validi solo se è presente almeno un cubetto dello stesso colore). Tutti i dischetti puntati vanno spesi, e il giocatore che ha il valore più alto tra boss e dischetti ottiene il controllo del distretto, per segnalarlo tutti i boss vanno rimossi, tranne uno del giocatore che ha vinto (in caso di parità si rimuovono tutti); e c’è da notare che può partecipare all’asta solo chi ha almeno un boss nel distretto. Si procede così per tutti i distretti (ce ne sono quattro la cui vittoria assegna anche un cubetto o un dischetto), dopodiché si assegnano tre dischetti di ogni colore a chi possiede la maggioranza di cubetti in tutti i distretti in cui ha vinto (c’è una tabella per il riepilogo). Quindi ogni distretto assegna un punto a chi lo controlla (il distretto di Tammany Hall attribuisce due punti) e chi vince il maggior numero di distretti riceve la carica di Sindaco (oltre a tre punti bonus) e può assegnare, se vuole, le altre cariche agli altri giocatori (al massimo una per ogni giocatore) ognuna delle quali conferirà un’abilità speciale particolare, da usare una volta a turno. In caso di parità diventa sindaco chi ha il numero maggiore di dischetti, e in seconda battuta a chi ha la maggioranza, in sequenza, tra irlandesi, inglesi, tedeschi e italiani, fino a far conservare la carica a chi la ha attualmente, in caso di parità perfetta.
Si procede in questo modo fino alla quarta elezione, dopodiché vengono assegnati due punti a chi ha la maggioranza di dischetti di ogni colore, e un punto per ogni dischetto calunnia conservato. Chi raggiunte il total più alto vince la partita, in caso di parità si considerano le stesse regole per l’assegnazione di sindaco, se c’è ancora parità vince chi ha attualmente quella carica.
Come vedete le regole sono semplici e il gioco è molto lineare, sulla carta, dato che in realtà i giocatori sono chiamati a fare molte valutazioni su dove compiere le proprie mosse, ed è anche un gioco di diplomazia, per via delle discussioni che possono scaturire per il controllo dei distretti, ma anche di bluff, tradimenti e contrasti diretti (soprattutto con i gettoni corruzione, ma anche semplicemente tentando di mettere piede in un distretto controllato da altri); gli elementi casuali sono ridotti al minimo (i cubetti pescati all’inizio di ogni turno), per cui al proprio turno ogni giocatore ha tutti gli elementi per decidere le proprie mosse, infatti l’informazione di quanti gettoni possiede ognuno è pubblica (e questo può portare a qualche rallentamento, per i giocatori troppo analitici). Il gioco scala discretamente, dato che arriva fino a cinque giocatori (un lusso di questi tempi) ma non scende fino a due (in un gioco di negoziati non avrebbe molto senso); il prezzo può sembrare un po’ elevato per il numero di componenti presenti, ma in questo caso va valutata anche la loro qualità. Difetti? La rigiocabilità potrebbe essere limitata, soprattutto se si gioca sempre con lo stesso gruppo, e non è certo un titolo da proporre a giocatori che si risentono quando vengono attaccati direttamente (sempre in senso figurato), ma per chi apprezza i connubi ben riusciti tra un’ambientazione caratterizzata e una meccanica prettamente “german” come la maggioranza, Tammany Hall risulterà un titolo assolutamente imperdibile.