gioco per 2-5 persone
Autori: Jens Drögemüller & Helge Ostertag
Editore tedesco: Feuerland Spiele (www.feuerland-spiele.de)
Editore italiano: Cranio Creations (www.craniocreations.com)
L'ambientazione fantasy, con tante razze classiche come giganti, nani o sirene, magia e incantesimi, potrebbe trarre in inganno: Terra Mystica non è un gioco di avventure, ma un solido gestionale, nella più classica tradizione "German" dei giochi con poca alea, niente combattimenti, ma tanta strategia e pianificazione. E uno dei due autori, Jens Drögemüller, ci aveva già "ingannato", presentandoci il suo primo gioco nello stesso modo, infatti anche "The Scepter of Zavandor" sotto una patina fantasy nascondeva un signor gestionale. E dietro ai due autori ritroviamo lo "zampino" di Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Ora et Labora), che li ha aiutati nel bilanciare le varie abilità delle razze e a creare un ventaglio così ampio di possibilità.
Infatti il punto di forza del gioco, aiutato in questo dall'ambientazione, è la presenza di ben quattordici razze dalle quali scegliere la propria, ognuna delle quali con una ben determinata caratterizzazione, che incide profondamente sul modo di giocarla: naturalmente, nell'ottica di vincere la partita. E questo rende questo titolo altamente rigiocabile; altro elemento particolare: sono stati inseriti sette set di pezzi, rendendolo in pratica giocabile fino a sette persone (con qualche aggiustamento, soprattutto per evitare che la partita diventi troppo lunga), un notevole punto a favore, dato che è difficile trovare giochi di un certo spessore per tale numero di persone.
La scatola è di dimensioni standard (tipo Puerto Rico, ma più alta), e contiene:
– una plancia, ovvero il mondo in cui si gioca, suddiviso in esagoni, con una classica traccia segnapunti lungo il perimetro,
– una plancia per indicare l'avanzamento nei quattro culti,
– sette plance a doppia faccia (una per ogni giocatore),
– sette set di componenti di legno (uno per ogni giocatore),
– cubetti di legno per i lavoratori e dischetti per il potere (magico),
– tessere di cartoncino per vari elementi di gioco,
– monete di cartoncino,
– il regolamento.
I materiali sono robusti e ben illustrati, per aiutare i giocatori c'è molta simbologia che indica i costi delle varie azioni e i collegamenti con le varie regole, e tutto è stato fatto senza scritte, in modo da rendere giocabile una qualsiasi versione. In effetti, la Cranio Creations commercializza la versione in italiano aggiungendo il regolamento tradotto ad una versione in olandese. L'unico "problema" è che i nomi delle razze sono in quella lingua, ma è un falso problema, dato che è solo una parola in tutto il gioco.
Terra Mystica è un gioco complesso, per il numero di regole e meccaniche presenti, anche se tutto è stato semplificato al massimo, come dicevo utilizzando molta simbologia e rendendo logiche le varie azioni. Ogni giocatore inizia con una razza, rappresentata da una plancia e da un set di componenti di legno; ogni plancia è associata ad un colore, e ogni sua faccia contiene una razza, ognuna delle quali ha le sue particolarità, identificate principalmente da due poteri (se la simbologia può risultare poco chiara, in ogni caso sono dettagliate sul regolamento).
Una partita si articola in sei round, ogni round è caratterizzato da una fase iniziale, una serie di turni eseguiti dai giocatori, e da una fase finale. Nella fase iniziale vengono distribuite tutte le risorse, in base alla situazione attuale; ovvero, tutti i componenti che riportano la simbologia della mano che porge, attribuiscono in questa fase la risorsa indicata. Le risorse sono rappresentate da lavoratori, sacerdoti, monete e potere (magico). Quest'ultimo è indicato da segnalini posizionati in tre sezioni della propria plancia, quando si riceve potere si può spostare un segnalino dalla prima alla seconda, e dalla seconda alla terza (ma solo se la prima è vuota); quando si spende potere si può spostare un segnalino dalla terza alla prima (se la terza è vuota, non si può spendere potere).
A turno poi i giocatori eseguono una fra le otto azioni disponibili, e si prosegue in questo modo fino a quando tutti hanno passato. Si attribuiscono i bonus di fine round e si procede con il round successivo.
Le otto azioni che i giocatori possono eseguire sono:
– trasformare un terreno (adiacente ad una delle proprie strutture) in un altro e costruirci sopra una casa (se il terreno è il proprio). La trasformazione del terreno avviene spendendo "vanghe", e ogni vanga si ottiene principalmente convertendo lavoratori (ci sono altri modi di ottenerle). Per costruire una casa si spendono le risorse relative (indicate sulla plancia) e la si piazza (lo spazio rimasto vuoto sulla plancia indicherà le risorse che si riceveranno ad ogni prossimo inizio round.
– aumentare la capacità di navigazione. Pagando il costo relativo si ha la possibilità di trasformare il terreno e costruire anche quando non si è direttamente adiacente alle proprie strutture, fino ad un numero di esagoni fiume pari alla propria capacità di navigazione (c'è una tabella relativa sulla propria plancia, e si ricevono anche punti vittoria).
– aumentare la capacità di trasformare lavoratori in vanghe. Pagando il costo relativo si migliora il rapporto di conversione fra queste due risorse (c'è una tabella relativa sulla propria plancia, e si ricevono anche punti vittoria).
– migliorare una struttura. Sulla propria plancia ci sono tutte le indicazioni dei costi e delle possibilità di trasformazione (oltre che delle risorse che si ricevono): una casa può essere trasformata in emporio, e l'emporio può essere trasformato in fortezza, oppure in tempio, infine un tempio può essere trasformato in santuario. C'è da notare che la fortezza dà un'abilità aggiuntiva (diversa per ogni razza), mentre templi e santuari permettono di ottenere tessere bonus e sacerdoti. Quando un avversario costruire vicino alle proprie strutture, si può ottenere potere, ma sacrificando punti vittoria (in egual numero).
– progredire nel culto. Si possono inviare sacerdoti negli spazi alla base delle quattro tracce sulla plancia dei culti dell'acqua, aria, terra e fuoco, in questo modo si può ottenere potere (e alla fine della partita punti vittoria) ma si impiegano permanentemente dei sacerdoti.
– usare un'azione. Alla base della plancia principale ci sono sei azioni che possono essere effettuate spendendo potere per ottenere lavoratori, sacerdoti, monete, vanghe o costruire un ponte (che permette di connettere spazi ai lati del fiume). Ogni azione può essere usata una volta sola per round (va coperta con un segnalino apposito).
– usare un'azione speciale, ovvero azioni che vengono attribuite da tessere favore, bonus oppure da vantaggi speciali della razza. Anche queste azioni possono essere usate una sola volta per round.
– passare, ottenendo eventualmente il vantaggio della tessera bonus. A questo punto se si è il primo di round a passare, si riceve il segnalino di primo giocatore, in ogni caso si deve restituire la tessera bonus e se ne può scegliere un'altra, fra quelle a disposizione.
Come vedete ci sono molte cose da fare, ma non è finita qui, infatti si possono costruire città (che danno vantaggi e permettono di raggiungere l'apice nella traccia del culto); ad ogni round è associata una tessera punteggio (variabile) che dà punti vittoria in base a una certa azione e risorse alla fine del round in base all'avanzamento in un determinato culto; si può sacrificare potere (rimuovendo definitivamente un segnalino) per spostarne un altro dalla seconda alla terza zona; si può convertire potere in sacerdoti, lavoratori o monete.
Alla fine della partita si attribuiscono ulteriori punti in base a tre criteri:
– per ognuno dei quattro culti, i primi tre giocatori ricevono un certo numero di punti,
– in base all'estensione del proprio impero (il numero di esagoni contigui) , i primi tre giocatori ricevono un certo numero di punti.
– sacerdoti e lavoratori vengono convertiti in monete, e per ogni tre monete si riceve un punto vittoria.
Chi ha il punteggio più alto vince la partita (sono ammessi i pareggi).
Il bello di questo gioco, e di questa serie di regole, è che non ci sono elementi casuali durante la partita, e tutto è alla luce del sole (nessun elemento nascosto): troviamo solo condizioni casuali impostate all'inizio (le tessere bonus e quelle punteggio), in seguito l'andamento della partita è deciso interamente dalle azioni dei giocatori; e questo non può che essere un punto a favore (naturalmente per chi ama questo genere di giochi e non apprezza che le proprie decisioni siano alterate dalla casualità di un tiro di dado o della pesca di una carta); aspettatevi però tempi d'attesa lunghi tra una mossa e l'altra, per la quantità di decisioni che ognuno è chiamato a prendere.
Terra Mystica potrebbe sembrare un gioco con poca interazione (un "solitario di gruppo"), ma in realtà ci sono molte azioni che hanno un effetto sugli altri, come l'occupazione di un determinato territorio o l'acquisizione di una particolare tessera bonus (o la scelta iniziale del colore e del posizionamento); il gioco è stato presentato alla Fiera di Essen dell'anno scorso, ed è stata venduta fino all'ultima copia, nonostante il costo non proprio contenuto (ma è giustificato dalla quantità di componenti presenti). Per la quantità di variazioni possibili, è auspicabile la pubblicazione di espansioni, composte anche solo da nuove plance e quindi nuove razze; anche se come avevo anticipato, le quattordici del gioco base garantiscono già una notevole rigiocabilità, anche solo per riuscire a capire come sfruttare al meglio le particolarità di ogni razza. E alla fine dà una notevole soddisfazione essere riusciti a raggiungere un obiettivo sfruttando ogni singola risorsa a disposizione nel migliore dei modi, a maggior ragione vedendo come un concetto fantasy, come potrebbe essere "costruire una fortezza dei nani" si può raggiungere anche in un gioco astratto come questo (anche senza poterla difendere dagli orchi).