KULT Underground

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Way Out West

6 min read
gioco per 3-5persone
Autore: Martin Wallace
Editore:Warfrog Games (www.warfroggames.com)
 
Dal titolo e dall’illustrazione sullascatola si capisce subito quale sia l’ambientazione di questo gioco: il”selvaggio Far West”. Fino ad oggi non sono mancati prodotti sullostesso soggetto, molti giochi per famiglie (che poco si discostano da un”tira e muovi”), simulazioni tattiche di discreta complessità come “Gunslinger”e giochi di carte estremamente divertenti e caotici come Bang! (senza contare ivari moduli di ambientazione per diversi giochi di ruolo), ma questo è il primogioco che ci presenta delle meccaniche da “gestionale” associate a questa ambientazione, e il risultato è di buon livello, dato che troviamo tuttoquello che ci potremmo aspettare: ovvero città che nascono in mezzo al deserto,cowboy con le relative mandrie, banche con le relative rapine e l’immancabilesceriffo (la cui affidabilità si potrà valutare solo all’ultimo momento, ovverodurante le sparatorie).
La scatola è nelle dimensioni standardWarfrog (di medie dimensioni), e contiene:
– una plancia con cinque città”classiche” del Far West, con la traccia dei turni, l’ordine nelturno stesso e dei riquadri per le azioni,
– un set di tessere di cartoncino per icinque giocatori, in cinque colori differenti,
– monete di cartoncino (la valuta è ildollaro),
– segnalini in legno,
– quattro dadi,
– il regolamento (in inglese, francese etedesco).
Oltre al regolamento, non ci sonocomponenti in lingua (solo simboli e numeri) per cui è giocabile da chiunque, èsufficiente qualcuno che conosca l’inglese (o un’altra lingua) per spiegare leregole a tutti. I componenti sono di ottima qualità e la grafica è chiara edben ambientata (forse la plancia è un po’ scarna, ma è difficile vivacizzare ildeserto).
La plancia rappresenta in modo stilizzatocinque città, ognuna con un numero variabile di recinti, spazi per gli edificie uno spazio per i cowboy (recinti e edifici possono essere costruiti fino allimite indicato, mentre per i cowboy non c’è un numero massimo).
All’inizio della partita va scelto in modocasuale l’ordine dei giocatori, poi seguendo quest’ordine ognuno piazza unproprio cowboy in una città a scelta, ripetendo l’operazione per tre volte.
A seconda del numero di persone si gioca unnumero prefissato di turni; nella prima fase di ogni turno va stabilitol’ordine attraverso un’asta, ovvero ogni giocatore, nell’ordine del turnoprecedente, può aumentare l’offerta (in dollari) oppure uscire, occupando inquest’ultimo caso l’ultima posizione libera nel turno (e pagando l’ultimapropria offerta). È importante giocare per primi per il fatto che molte azionisono presenti in un numero limitato (ad esempio è possibile costruire in unturno un solo esemplare per ogni tipologia di edificio); d’altra parte essereultimi dà la possibilità di effettuare mosse che non potranno venirecontrastate (utile nei turni in cui c’è il conteggio degli incassi).
Una volta stabilito l’ordine, a turno ognigiocatore piazza un segnalino di legno in una casella azione, ne paga il costoin dollari (quando presente) e la esegue. Tutti i giocatori hanno adisposizione in questo modo due azioni a turno, a scelta tra le seguenti:
– acquistare e piazzare una o due mandriein città, per farlo è necessario avere almeno un cowboy in quella città e irecinti della città precedente devono essere pieni almeno per metà,
– assoldare uno o due cowboy e piazzarli incittà, non vi sono limitazioni, se un altro giocatore possiede la diligenza inquella città riceve 1$ per ogni cowboy che arriva,
– costruire un edificio in una città, èpossibile farlo solo se non è già presente la stessa tipologia di edificio inquella città,
– piazzare un agricoltore, va ad occupareuno dei pascoli (rimuovendo eventualmente la mandria presente), non appartienea nessun giocatore (vengono usate pedine neutrali) e causa una riduzione delvalore delle mandrie (sia come incasso periodico che come punteggio a fine partita),c’è il limite di un agricoltore per città,
– spostare un certo numero di cowboy giàpiazzati in plancia, tra due città; se nella città di partenza (o in quella diarrivo) c’è una diligenza, il giocatore a cui appartiene riceverà 1$ per ognicowboy,
– spostare una mandria tra due città; nellacittà di destinazione deve esserci un recinto libero,
– attaccare con i propri cowboy un edificioo una mandria di proprietà di un altro giocatore: ogni giocatore lancia unnumero di dadi pari al numero di cowboy presenti (inizia chi ne ha di meno) eogni risultato superiore o uguale a cinque elimina un cowboy avversario. Chivince lo scontro riceve l’edificio o la mandria, oltre ad una tessera”Wanted”. Se chi si difende non ha cowboy nella città può comunque lanciareun dado e tentare di resistere, mentre la banca e il treno aggiungono un dadoalla difesa (ma solo se c’è almeno un cowboy). Il possessore della prigione puòintervenire nello scontro con un dado (che rappresenta lo sceriffo) sia infavore dell’attaccante che del difensore. Si può attaccare anche un agricoltore(che si difende con un dado, oltre a quello eventuale dello sceriffo. Infine seè la banca ad essere attaccata, in caso di vittoria non passa di proprietà mal’attaccante può prendere 3D6 di $ dal difensore.
Come ho anticipato, alcune azioni sonodisponibili solo una volta (come lo spostamento di mandrie, la costruzione diogni edificio o il piazzamento di un agricoltore), per altre invece vi sonocaselle multiple (come l’acquisizione di mandrie o di cowboy).
Ogni tre turni c’è la fase di incasso,durante la quale i giocatori ricevono dollari in base a questi elementi:
– 2$ per ogni mandria, questa somma sidimezza se nella città c’è un agricoltore e si raddoppia se c’è un treno,
– una banca fa guadagnare 2$ per ogniedificio presente nella città che non appartiene al possessore della banca,
– un emporio fa guadagnare 1$ per ognimandria presente nella città che non appartiene al possessore dell’emporio e 2$se c’è un agricoltore,
– un hotel fa guadagnare 1$ per ogni cowboypresente nella città che non appartiene al possessore dell’hotel.
Alla fine della partita si attribuisconodei punti vittoria in base a questi elementi (non c’è una traccia per i puntiper cui dovranno essere segnati su carta):
– ogni edificio vale tanti punti quant’è ladimensione della città in cui si trova (per esempio, se un giocatore possiededue edifici di una città formata da tre edifici, guadagna sei punti),
– ogni mandria vale un punto, due se nellacittà è presente un treno, e viene sottratto un punto se è presente unagricoltore,
– chi ha la maggioranza di edifici emandrie in ogni città riceve un bonus di punti pari alla dimensione della città(in caso di pareggio non si attribuiscono punti),
– chi ha più $ riceve cinque punti (due incaso di pareggio),
– chi ha più tessere Wanted riceve quattropunti (due in caso di pareggio).
Chi totalizza più punti vince la partita:l’autore ha ammesso in un’intervista di non apprezzare le condizioni dispareggio, ed infatti in questo gioco i pareggi rimangono tali.
Come potete vedere dalle regole,l’approccio che Martin Wallace ha seguito per creare questo gioco è statoquello di unire meccaniche tipiche degli Eurogame come l’asta e la selezionedelle azioni con un elemento casuale come la risoluzione casuale deicombattimenti: in realtà si verifica molto spesso che i combattimenti sianovinti da chi ha la maggioranza dei cowboy, soltanto a parità di forza si fasentire l’alea (ovvero è molto difficile che un singolo cowboy abbia la megliosu tre/quattro attaccanti).
Sotto l’aspetto strategico, non convienedisperdersi su troppe città, dato che tutti gli elementi sono disponibili inquantità limitata, non si potranno avere cowboy a sufficienza per difenderetutti i propri edifici/mandrie se sono molto dispersi, anche se il gioco portaalla tentazione di costruire edifici un po’ dappertutto: ma se è vero che unhotel costruito dove ci sono molti cowboy avversari garantisce un buon incasso,è altrettanto vero che se non è difeso è una tentazione anche per gli avversari(e l’azione del combattimento non è una di quelle che scarseggiano). Gliagricoltori sono il modo migliore per danneggiare l’avversario (senzarimetterci direttamente), per la stessa ragione conviene dedicare una mossaprima della fine della partita per eliminare quelli che riducono il valoredelle proprie mandrie
Il gioco di per sé è divertente, soprattuttoper la possibilità di attaccare direttamente un avversario; è stato pubblicatouna decina d’anni fa, ma non è difficile trovarlo su eBay o in qualche fondo dimagazzino. Ed è un ottimo acquisto se vi piacciono i giochi in cui vi sonomolte (o troppe) cose da fare, non temete un po’ di fortuna e vi piacel’ambientazione; si sente solo la mancanza di qualche personaggio checaratterizzi il tutto, ma per quello ci sono i film (oppure una partita a Bang!con l’espansione Wild West Show).

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