gioco per 2-5 persone
Autore: Carlo Tariciotti
Editore: On My Loop (www.onmyloop.it)
“51 Pegasi” è il nome di una stella situata a 51 anni luce da noi: si tratta di una stella particolare dato che attorno ad essa è stato scoperto il primo pianeta al di fuori del sistema solare (chiamato “51 Pegasi b” o, in via informale, Bellerophonte). Nell’ambientazione di questo gioco di carte i giocatori sono comandanti di varie colonie presenti su questo pianeta, e sono stati incaricati di estrarre il coke7100, una potente fonte di energia. Ma queste operazioni non procedono in modo lineare, e i combattimenti tra i giocatori sono all’ordine del giorno (o del turno).
I componenti di questo gioco sono abbastanza semplici, e sono “modulari”, dato che ogni giocatore ha un suo “set” personale, composto da:
– 19 carte azione,
– 9 carte combattimento,
– 7 carte fase,
– una carta segnapunti, con due segnalini (uno giallo e uno blu).
Oltre a questo materiale, c’è un segnalino per tenere traccia del giocatore di turno e il regolamento (molto breve, si tratta di una pagina A4 fronte/retro). La modularità sta anche nel fatto che il gioco non ha una “conformazione” fissa ma può essere venduto in base al numero di persone che lo giocheranno, quindi ci sarà una “configurazione” per due giocatori, una per tre, una per quattro e così via (tutto contenuto dentro un sacchetto di tela).
Le carte sono illustrate molto bene, con un look “ghiacciato” sicuramente d’effetto (l’autrice è Silvia Ortolina) e per le carte azione c’è anche una scritta che ne ricorda l’utilizzo (ma bisogna fare riferimento al regolamento per una spiegazione più esauriente). L’unico problema è che non sono plastificate o telate, per cui conviene sicuramente usare bustine protettive per evitare che si rovinino (anche perché durante la partita andranno maneggiate continuamente).
All’inizio della partita il segnalino giallo va sul numero 10 della carta segnapunti (è l’energia di partenza) mentre quello blu serve per i punti vittoria (attualmente zero). Poi ogni giocatore prende le sue 19 carte azione e ne sceglie dieci, le mischia e ne pesca tre come mano iniziale (le nove non scelte andranno riposte, dato che in questa partita non verranno utilizzate).
Ogni turno è diviso in quattro fasi, all’inizio di ogni turno tutti i giocatori scelgono quattro delle proprie sette carte fase, le quali verranno utilizzate per indicare quale scelta viene fatta fase per fase, le scelte possibili sono due: estrazione o attacco. Poi, partendo dal primo giocatore, ognuno esegue la prima fase, poi la seconda e così via, per quattro giri.
Nel caso di estrazione (del minerale che rappresenta la fonte di energia) il giocatore aggiunge semplicemente alla propria energia un valore di cinque unità. Invece in caso di attacco ci sarà un combattimento tra il giocatore di turno (attaccante) e un altro giocatore scelto da quest’ultimo (difensore).
Al termine del turno il giocatore che ha più punti di energia segnerà un punto vittoria. La partita terminerà quando un giocatore, al termine di un turno, raggiunge i tre punti vittoria. Nel caso in cui vi siano due o più giocatori che raggiungono i tre punti vittoria nello stesso turno, si continuerà ai quattro punti ed eventualmente ai cinque: se la condizione di parità rimane, allora il vincitore verrà deciso da un appropriato “scontro finale”.
Ma come avviene il combattimento? Ogni giocatore ha a disposizione cinque carte laser/scudo (numerate da 1 a 5) e quattro carte “ologramma”; in caso di scontro ognuno dei due giocatori ne sceglie segretamente cinque; le carte vengono abbinate tra attaccante e difensore e successivamente scoperte, in ognuno dei cinque confronti si potranno verificare questi eventi:
– laser contro scudo: vince il valore più elevato (in caso di parità vince il difensore),
– laser contro ologramma, vince l’attaccante,
– ologramma contro scudo: nullo,
– ologramma contro ologramma: nullo.
Chi vince il maggior numero di confronti è il vincitore della battaglia (vi può essere un pareggio), a seconda del ruolo e del risultato ogni giocatore dovrà consumare un certo numero di risorse (anche in base ai laser/scudi utilizzati), solitamente chi vince avrà un consumo moderato mentre chi perde dovrà sostenere un consumo di energia più elevata.
Ma la varietà nelle partite è data dalle carte azione, che possono essere giocate in qualunque momento (anche da giocatori fuori turno) per influenzare le varie fasi del gioco; i loro effetti sono i più disparati, dalla possibilità di aumentare la forza dell’attacco o della difesa al ribaltamento dell’esito di un combattimento o all’attuazione una condizione di fine gioco anticipata: ma dato che all’inizio della partita ne andranno scelte dieci dalle 19 complessive si tratta in realtà di decidere in anticipo su quali opportunità offerte dalle carte si vorrà fare affidamento: la mano da cui poter giocare è comunque sempre di tre carte, per cui non è detto che le carte scelte siano a disposizione quando servono. Ed è anche in questo che 51 Pegasi si distingue da altri giochi: per non aver adottato un semplice meccanismo del tipo “pesca la carta -> gioca la carta” che avrebbe dato un peso troppo elevato alla casualità della pescata.
In sintesi abbiamo un prodotto che ad una veste grafica molto originale affianca un meccanismo altrettanto originale, e che con l’ausilio di solamente 36 carte riesce a creare una varietà di situazioni nelle quali risulta importante ogni singola scelta fatta dai giocatori (ed è essenziale analizzare la situazione complessiva ad ogni attacco, per cercare di stabilire chi sia più opportuno scegliere come avversario).
Questo gioco è particolare anche per un altro motivo: infatti non è stato prodotto da una casa editrice ma direttamente dall’autore (ovvero si tratta di un’autoproduzione) e potete acquistarlo direttamente da Carlo Tariciotti ad una delle fiere ludiche nelle quali sia presente (e al quale vanno i miei complimenti per la sua realizzazione e per il “coraggio” dimostrato per essersi impegnato in quest’impresa).