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Phoenicia

6 min read

gioco per 2-5 persone
Autore: Thomas Lehmann
Editore inglese: JKLM Games (www.jklmgames.com)
Editore americano: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Chiariamo subito una cosa: questo gioco si chiama Phoenicia e contiene qualche riferimento a navi, tessuti e tinture, ma avrebbe potuto benissimo essere basato sugli allevamenti di bufali in Mongolia come sui raccoglitori di caucciù dell’Amazzonia. Ovvero l’ambientazione è puramente posticcia, e dopo un po’ la si dimentica anche, ma non è un male, soprattutto perché in questo gioco è assolutamente necessario concentrarsi completamente sui meccanismi.
L’autore, Thomas Lehmann, non ha molti titoli al suo attivo, ma uno spicca sicuramente su tutti, ovvero l’eccellente “Race for the Galaxy” (più che un gioco una vera e propria serie). E in molti sono in attesa della sua espansione per “Pandemic”, che dalle premesse si annuncia molto interessante.
La scatola è di medie dimensioni, e contiene:
– una plancia, non molto grande, funge principalmente da segnapunti e riporta varie informazioni,
– un mazzo di carte risorse (da 4, 5 o 6 crediti),
– un mazzo di carte sviluppo,
– cinque set di pedine in plastica in cinque colori (un disco, un cilindro e cinque cubi), uno per ogni giocatore,
– pedine di plastica bianche per i lavoratori, le monete e i magazzini,
– cinque set di tessere di cartoncino per gli edifici, uno per ogni giocatore,
– tessere di cartoncino generiche per gli edifici,
– una pedina in plastica nera per indicare il primo giocatore (o Overlord),
– il regolamento (in inglese).
La plancia è robusta e ben disegnata; curiosamente, a differenza di altri giochi dove il legno impera, qui i componenti sono tutti di plastica, comunque sono robusti e funzionali. Le carte sono ben illustrate, anche se perfettibili: alcune icone si confondono con lo sfondo e manca l’indicazione di quando usarle in base al numero dei giocatori (prima di iniziare bisogna dividerle per tipo e contarle). Migliorabile il regolamento, fin troppo prolisso, infatti è possibile scaricarne da Internet una riscrittura.
Come si gioca? Ogni giocatore ha due pedine sul segnapunti della plancia, il cilindro indica i punti vittoria, il disco indica i punti produzione. Quando un giocatore arriva a 32 punti vittoria la partita termina con il turno corrente. I punti produzione indicano che cosa il giocatore riceve durante la fase di produzione del turno (solitamente un certo numero di carte e di monete).
All’inizio della partita ogni giocatore riceve un set di quattro plance del proprio colore, nelle quali posizionerà i propri lavoratori, magazzini e monete. Due di queste plance vengono utilizzate per tenere traccia dei cacciatori (“hunter”) e degli agricoltori (“farmer”), la terza plancia per contenere le monete e i magazzini e la quarta per i lavoratori non ancora assegnati ad alcun compito.
Durante la partita, acquistando con un asta della carte, si riceveranno lavoratori, magazzini, e plance aggiuntive ma anche direttamente punti vittoria e punti produzione. A cosa serve ogni elemento?
I lavoratori possono essere “formati” (“trained”) o “non formati” (“untrained”). La plancia “training ground” è divisa in due per ospitare i due tipi di lavoratore. Prima di poterlo impiegare un lavoratore dovrà essere “formato”, pagando due monete lo si fa passare dalla prima alla seconda sezione della plancia. Dopodiché il lavoratore potrà essere mandato in una delle plance cacciatori o agricoltori, però prima dovrà essere dotato degli strumenti necessari, pagando il numero di monete indicato nella plancia: questo farà aumentare i punti vittoria/produzione di quel giocatore. In futuro un lavoratore potrà anche essere spostato da una plancia ad un’altra, ma sempre pagando i nuovi strumenti di lavoro e solo da una rendita bassa ad una rendita più alta (ad esempio da cacciatore ad agricoltore e mai viceversa); in questo caso va aggiunta solo la differenza dei valori dato che si perdono quelli della prima occupazione e si guadagnano quelli della seconda. Nel posto che viene abbandonato vengono lasciati gli strumenti (segnalati con un disco) e potranno essere riutilizzati da un nuovo lavoratore. Oltre alle plance dei mestieri e a quella di addestramento i giocatori hanno una plancia “storage” che ospita i magazzini (in numero illimitato) e le monete (un massimo di tre); i magazzini determinano quante carte merce possono essere conservate da un turno al successivo.
Infine, le nuove plance danno la possibilità al giocatore che le acquista di mandare i propri lavoratori a fare altri mestieri (minatore, soffiatore di vetro o tessitore) con rendite via via più elevate.
Un turno di gioco si divide in due fasi, all’inizio della prima fase si estraggono dal mazzo delle carte sviluppo un numero di carte pari al numero di giocatori; il primo giocatore decide quale mettere all’asta, partendo dal minimo indicato sulla carta stessa; chi offre di più se la aggiudica e ne riceve i vantaggi (si paga in carte risorse o monete). Sempre il primo giocatore decide se proseguire mettendo all’asta la seconda carta e così via. Quando decide di fermarsi, può spendere le risorse che gli rimangono per impiegare i lavoratori o trasferirli da un impiego ad un altro. Infine controlla di poter conservare le monete che possiede e finisce la sua fase.
A questo punto la fase passa al giocatore successivo, che potrà mettere all’asta le carte rimanenti (se ve ne sono, non vengono rimpiazzate ora) e poi fare anche lui spostamenti e risistemazioni. La particolarità in questo gioco è che un giocatore che ha finito la sua fase non potrà partecipare alle aste successive; ovvero l’ultimo giocatore potrà acquistare carte al costo base (ma dato che non vengono rimpiazzate accadrà raramente che ve ne rimangano).
Nella seconda parte del turno, si controlla la condizione di fine partita (32 punti), si rimpiazzano le carte da mettere all’asta e si assegnano carte risorsa e monete in base al livello di produzione di ogni giocatore. È permesso a questo punto convertire risorse in monete e viceversa (quattro monete per una carta risorsa) ma poi i giocatori devono scartare tutto quello che non riescono a immagazzinare (una carta per ogni magazzino e le monete indicate nella plancia “storage”). Infine viene attribuito il segnalino di primo giocatore a chi ha più punti vittoria (in caso di pareggio il segnalino viene comunque trasferito, al giocatore più vicino alla sinistra del primo giocatore attuale).
La parte sinistra della plancia è utilizzata per indicare gli sconti che ogni giocatore ha raggiunto (utilizzando i cubetti colorati) mentre la parte destra ricorda su quali carte questi possono essere applicati, non è indispensabile (gli sconti sono indicati anche sulle carte) ma aiuta molto a fare chiarezza sulle possibilità di ogni giocatore.
Le regole possono sembrare oscure, ma questo è uno di quei giochi dei quali è quasi impossibile capirne lo svolgimento dalla sola lettura del regolamento. In realtà basta una partita per capire fino in fondo la logica ed apprezzarne la linearità: in pratica è un gioco estremamente ben studiato, dove ogni carta ha una sua valenza (non ci sono carte “inutili”, dipende solo dalla strategia che volete seguire) e ogni singolo errore che si compie può risultare spesso fatale per la vittoria (ovvero vince chi ne fa di meno). È impossibile in questo gioco eccellere in tutto: a causa delle limitate risorse ci si deve ben presto specializzare in un campo (lavoratori, bonus o produzione) e conoscere bene le carte che arriveranno può essere fondamentale (soprattutto per decidere fino a quanto si può spendere per ottenerle), oltre a tenerle conteggiate.
E la fortuna in questo gioco è molto limitata: l’unico elemento segreto che hanno i giocatori sono le carte produzione, con valori da quattro a sei (e la maggioranza di queste valgono cinque) e l’altro fattore è la sequenza con cui verranno messe all’asta le carte sviluppo: sono comunque divise in quattro gruppi in sequenza di uscita (riepilogati sempre sulla plancia) per cui è possibile provare a prevedere una tempistica di acquisto.
Insomma, in un momento in cui molti giochi sembrano somigliarsi nei meccanismi, ovvero tutti che presentano la loro versione del ciclo “costruzione di edifici, impiego di lavoratori, acquisizione di risorse”, questo Phoenicia si distingue per il meccanismo pulito, funzionale e coinvolgente. Ed è un peccato che si “perda un po’ di vista” negli scaffali tra tutti gli altri titoli da “periodo classico”. E l’altro grosso vantaggio è che una partita non dura più di due ore e non ha problemi di attese o tempi morti; non ci sono informazioni segrete ed è facile da spiegare ai neofiti, anche se, come ho annunciato in precedenza, sarebbe meglio che venisse giocato da giocatori allo stesso livello, dato che in Phoenicia basta un singolo errore per separare la sconfitta dalla vittoria.

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