gioco per 2-6 persone
Autore: Mac Gerdts
Editore: Eggert-Spiele (www.eggertspiele.de )
Civilization non è solo un acclamato gioco per computer, ma anche un vero e proprio concetto di gioco: ovvero la simulazione (più o meno accurata) dell’evoluzione e dello sviluppo di una civiltà lungo i secoli. Concetto che si trova anche in molti giochi da tavolo, a partire dal classico Civilization dell’Avalon Hill che, ahimè, oltre a richiedere un tempo di gioco superiore alle otto ore ha anche una componente casuale di una certa rilevanza. Ma come potrebbe risultare un gioco di questo tipo se gli togliessimo completamente tutti gli elementi casuali e riuscissimo a ridurne la durata a un tempo accettabile? Antike è esattamente questo, vediamo nel dettaglio di cosa si tratta.
La scatola, di grande formato, contiene molti componenti:
– la plancia è double-face, con il Mediterraneo su un lato e il Medio Oriente sull’altro,
– ogni giocatore ha un set composto da pedine per gli eserciti, le flotte, le città e vari indicatori per gli avanzamenti tecnologici e la mossa effettuata (tutti in legno),
– gettoni di cartone in tre tagli per tenere traccia delle quattro risorse (ferro, oro, marmo e monete),
– dodici carte con l’indicazione del popolo e delle aree di partenza (sei per ogni lato della plancia),
– un mazzo di carte con i leader (di cinque differenti tipologie),
– una carta per indicare il primo giocatore,
– il regolamento.
Sulla plancia e sulle carte personaggio sono riportate delle scritte, ma non ci sono elementi da tenere segreti e con la traduzione del regolamento è possibile giocare senza problemi anche alla versione in tedesco. La plancia è suddivisa in province, che possono essere di terra, di mare e miste; le province di terra possono essere di tre tipi a seconda della risorsa prodotta (ferro, oro o marmo). Sulla plancia è presente anche la “rondella” per effettuare la scelta della mossa e un riquadro con gli avanzamenti tecnologici.
Per preparare la partita si decide quale lato della plancia utilizzare e si distribuiscono casualmente le carte relative alle sei popolazioni, poi si posizionano le città iniziali secondo quanto scritto sulla carta. Si dà a ogni giocatore un set di pedine e una dotazione iniziale di risorse, e si decide quale sarà il primo giocatore. Lo so, avevo accennato al fatto che non vi erano elementi casuali ed invece la popolazione va estratta a sorte: in realtà non vi sono differenze tra i popoli (e questo potrebbe essere un elemento negativo) o tra le posizioni di partenza e quindi non ci giocatori che si avvantaggiano in modo particolare.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere le carte dei personaggi attraverso il completamento di certe azioni (diverse per ogni tipologia di personaggio), la vittoria andrà a chi per primo raggiunge un determinato numero di personaggi (a seconda del numero di giocatori).
Il turno di ogni giocatore è composto di tre fasi: si prende una moneta dalla riserva, si effettua una azione e poi si può costruire una o più città in ogni provincia in cui sono presenti le proprie unità. Durante la partita le monete hanno la funzione di “jolly” e possono essere utilizzate al posto di una qualsiasi altra risorsa.
L’utilizzo della “rondella” è estremamente semplice: la prossima mossa andrà scelta tra una di quelle indicate nei settori della rondella, il costo sarà gratuito se la mossa si trova dopo uno, due o tre settori dal proprio indicatore (lo si sposta sempre in senso orario) mentre si dovrà spendere una moneta per ogni settore aggiuntivo. L’indicatore andrà posto sulla mossa effettuata, e non si può stare fermi sullo stesso settore, se non pagando le cinque monete necessarie (otto per il giro completo della rondella, meno i tre settori gratuiti). Le azioni che si possono fare sono le seguenti (una per ogni settore della rondella, con l’azione Manovra ripetuta due volte):
– Marmo: il giocatore riceve una unità di marmo per ogni città che possiede in una provincia che produce marmo, se è presente un tempio ne riceve tre al posto di una.
– Ferro: il giocatore riceve una unità di ferro per ogni città che possiede in una provincia che produce ferro, se è presente un tempio ne riceve tre al posto di una.
– Oro: il giocatore riceve una unità di oro per ogni città che possiede in una provincia che produce oro, se è presente un tempio ne riceve tre al posto di una.
– Reclutamento: per ogni unità di ferro spesa si può costruire un’armata oppure una flotta, con la limitazione che si può piazzare una sola unità in ogni città che si possiede, a meno che non sia presente un tempio, che porta il limite in quella provincia a tre unità.
– Tempio: spendendo cinque unità di marmo è possibile costruire un tempio in una provincia in cui si trovi già una propria città (c’è il limite di un tempio per ogni provincia).
– Conoscenza: spendendo un certo numero di unità d’oro si può acquisire una conoscenza, ovvero un vantaggio che si potrà utilizzare da questo momento in poi. Il costo varia in funzione del fatto che sia una conoscenza di primo o secondo livello (quattro tipi ognuno, il secondo livello si può acquisire solo dopo aver ottenuto il primo, anche nello stesso turno) ed è più alto se si è il primo giocatore ad acquisire quella conoscenza.
– Manovra: è l’azione principale del gioco, che permette di conquistare nuove province e muovere guerra all’avversario. In questa azione si possono spostare tutte le unità terrestri e navali facendo loro attraversare un confine terrestre o navale, dopodiché se nella provincia di arrivo ci sono unità nemiche le si possono attaccare (il combattimento avviene se almeno una delle due parti lo desidera). Il combattimento è estremamente semplice e condotto senza elementi casuali, semplicemente viene rimosso lo stesso numero di unità tra i due contendenti (combattono solo unità dello stesso tipo). Ad esempio: se sono presenti tre eserciti e una flotta blu, contro due eserciti e due flotte rosse, dopo il combattimento rimarranno un esercito blu e una flotta rossa (che non possono combattere direttamente tra loro). Le unità che hanno mosso andranno coricate su un fianco per indicare che non possono più muovere per il turno. Se in una provincia è presente una città nemica e l’attaccante ha unità non utilizzate, allora la si può conquistare, eliminando tante unità quante sono quelle avversarie più una per la città, e sostituendo la città con una del proprio colore. Ad esempio: se in una provincia ci sono tre eserciti blu, e una città con una flotta rossa, dopo la conquista rimarrà un esercito e una città blu. La presenza di un tempio aumenta la forza della città a tre e nel caso in cui la città sia conquistata il tempio va distrutto.
Dopo aver effettuato l’azione il giocatore di turno può costruire una città in tutte le province in cui ha unità militari (in cui non sia già presente una città) pagando un’unità di ogni tipo (marmo, ferro e oro); poi si controlla se vi sono le condizioni per ricevere uno o più personaggi, dopodiché il turno passa al giocatore successivo.
Come si ottengono i personaggi? Per ogni tipologia c’è un obiettivo differente:
– Re: si ottiene un re se si possiedono cinque città (un secondo re per dieci città e così via).
– Studioso: si ottiene uno studioso per ogni conoscenza acquisita (solo chi è il primo ad ottenerla riceve anche il personaggio). Vi sono otto conoscenze e quindi otto studiosi.
– Generale: si ottiene un generale ogni volta che si distrugge un tempio.
– Cittadino: si ottiene un cittadino se si possiedono tre templi (un secondo cittadino per sei templi e così via).
– Navigatore: si ottiene un navigatore se si possiedono flotte in sette mari (un secondo navigatore per quattordici mari e così via).
C’è da notare che i personaggi non possono essere persi, neanche se la condizione che ne aveva decretato l’acquisizione viene a mancare: se un giocatore ha cinque città e ottiene un Re, anche se perde una città non perde il personaggio acquisito (ma non ne acquista un altro quando costruisce nuovamente la quinta città, per il re successivo deve costruire dieci città). In cinque o sei giocatori può accadere che tutte le carte personaggio vengano assegnate senza che nessuno raggiunga il numero sufficiente per vincere: in questo caso la vittoria va al primo giocatore che distrugge un tempio avversario.
Queste sono le conoscenze che si possono acquisire:
– ruota: il movimento delle pedine esercito sale a due province (quindi si può muovere in una provincia e portare a termine la conquista di una città in un solo turno). Il secondo livello porta la capacità di movimento a tre province.
– vela: il movimento delle pedine flotta sale a due mari. Il secondo livello porta la capacità di movimento a tre mari.
– mercato: ogni volta che si effettua un’azione Marmo, Ferro o Oro si guadagna un’unità supplementare (due unità se si arriva al secondo livello).
– monarchia: il valore difensivo delle città aumenta a due (tre se si arriva al secondo livello).
Come vedete lo schema delle conoscenze è molto lineare (e semplice, se comparato con altri giochi che lo implementano).
Il gioco non è di durata breve (oltre due ore per le prime partite), ma ha il vantaggio di non portare all’esclusione di alcun giocatore (l’ultima città posseduta non è mai conquistabile) e in generale per la presenza di un’unica azione per giocatore il turno scorre via abbastanza rapidamente (tranne che nelle fasi di conquista, ma queste sono interessanti per tutti i giocatori). Il gioco scala molto bene da due a sei giocatori (e riuscire ad accomodare il sesto giocatore, senza espansioni, è sempre una cosa positiva). Nel caso della partita a due giocatori, entrambi controllano due nazioni tenendo separate le carte personaggio di ognuna.
Il regolamento può sembrare articolato, ma è sufficiente una partita per acquisirne tutte le sfumature. La parte più apprezzabile è il fatto che le cinque condizioni per acquisire personaggi siano differenti e quindi sia necessario valutare attentamente quale di queste sia la più conveniente; valutazione che va fatta ogni turno dato che le condizioni cambiano di continuo (come un tempio avversario costruito nelle vicinanze del proprio esercito). Non si tratta comunque di un bieco scontro di eserciti dato che la convenienza ad attaccare gli avversari c’è fino a che non vengono raggiunti certi obiettivi: se conquistando una città avversaria ho totalizzato dieci città e quindi guadagnato un personaggio, conquistare l’undicesima può non essere vantaggioso rispetto a cercare di raggiungere un diverso obiettivo. Ma in ogni caso, dato che il combattimento non ha alcun elemento casuale, si può affrontare l’avversario in combattimento avendone calcolato in anticipo tutti gli esiti e questo rende Antike più simile ad un gestionale che ad un wargame. E non sottovalutate il fattore diplomatico, riuscire a convincere un giocatore ad attaccare voi piuttosto che un altro può essere determinante, e per questo mantenersi indietro nella graduatoria per poi riuscire ad ottenere due o tre personaggi nello stesso turno può garantirvi la vittoria.
Il meccanismo della rondella è stato creato per questo gioco e ben riutilizzato poi in altri due titoli dello stesso autore: Imperial e il nuovissimo Hamburgum. Non è altro che un metodo per limitare la scelta delle azioni a disposizione in modo semplice ma non banale (in pratica rende costoso il riutilizzo di azioni a breve distanza di tempo).
L’unico difetto imputabile ad Antike è forse una certa ripetitività nelle partite, ma questo è dovuto all’assoluta mancanza di fortuna, ovvero il miglior pregio di questo titolo. Se state cercando un gioco che sublimi l’aspetto gestionale rispetto al fattore combattimento, allora Antike non potrà che soddisfare le vostre aspettative (e potrà essere facilmente propinato anche a chi sta cercando di uscire dal tunnel del Risiko!).