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Stellarion

8 min read

gioco per 1-2 persone

Autore: Shadi Torbey

Editore: inPatience (www.inpatience.com)

Il mondo fiabesco e onirico che l’autore belga Shadi Torbey rappresenta nella sua serie di giochi (che ha chiamato “Oniverse”) è popolato da tante strane creature, impegnate in svariate attività (come costruire assurdi velivoli in “Aerion”) ma spesso prese da ardui compiti (come spegnere incendi in “Sylvion” o costruire fortificazioni in “Castellion”); nel caso di questo “Stellarion” siamo il direttore dell’Osservatorio, e abbiamo il compito di studiare lo spazio per organizzare viaggi verso quattro differenti galassie. Come tutti gli altri giochi della serie (solitari, ma con una variante per due persone) abbiamo una piccola scatola che contiene sia il gioco base (in questo caso composto per la maggior parte da carte, ma non manca l’onnipresente pedina) che diversi moduli di espansione, per aumentare varietà e difficoltà delle partite, che potranno essere utilizzati anche tutti insieme. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…

La scatola è di formato compatto (quadrata) e contiene:

– alcuni mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino,

– una piccola plancia,

– una pedina di plastica,

– il regolamento (in inglese)

I materiali sono di buona qualità (e nella scatola c’è un pratico inserto di plastica per contenerli), e come ogni altro gioco della serie sono splendidamente illustrati nel caratteristico stile onirico di Élise Plessis. Le carte non contengono scritte in lingua, per cui per poter giocare è sufficiente leggere le istruzioni, nel francese dell’edizione originale o nell’inglese di una delle traduzioni reperibili su Internet (ad ora non esiste ancora una versione in inglese, a differenza degli altri titoli, per i quali c’era sempre stata una edizione da parte della Z-Man Games). Notare che per quando robuste (ma non telate), le carte andranno continuamente mescolate e manipolate, per cui conviene sicuramente imbustarle.

La preparazione è molto rapida, si dividono le carte in otto mazzetti, ognuno composto da otto carte (si distinguono dal simbolo sul dorso), si mischiano separatamente a faccia in giù e si piazza la prima carta di ognuno a faccia in su. A parte si piazzano le otto carte Viaggio, suddivise in quattro mazzetti da due (e contrassegnati dal simbolo della galassia, da alfa a delta); si prende un gettone Stella Cadente e si può iniziare.

Nel proprio turno il giocatore deve eseguire una singola azione, a scelta tra Viaggiare o Coordinarsi.

– Viaggiare: si scartano (nei rispettivi mazzi degli scarti) quattro carte differenti (Razzo, Nebulosa, Stella e Pianeta) a faccia in su, che appartengano alla stessa galassia, si prende la carta Viaggio della galassia corrispondente, ed infine per i mazzetti che ora presentano una carta coperta, la si scopre. In questa azione è possibile scartare un gettone Stella Cadente per ottenere la carta Viaggio scartando solo tre carte invece di quattro.

– Coordinarsi: si scartano due carte a faccia in su dello stesso tipo per ottenere un potere speciale, questo sarà minore se le carte sono di due galassie differenti, maggiore se le carte sono della stessa galassia. I poteri che si possono attivare sono, in base al tipo:

– Razzo: si prende un mazzetto e si sceglie una carta, si rimischia il mazzetto e si mette in cima la carta scelta. Il potere maggiore permette di farlo due volte.

– Nebulosa: si prende una carta dagli scarti, lo si reinserisce nel suo mazzetto, lo si mischia e si scopre la prima carta. Il potere maggiore permette di prendere due carte dagli scarti.

– Stella: si prende un mazzetto, si mischia e si pesca due carte, dopodiché si mette una carta in cima e una in fondo (rispettivamente a faccia in su e in giù); si fa questo fino a due volte. Il potere maggiore permette di farlo fino a quattro volte.

– Pianeta: si sceglie una carta a faccia in su e la si mette sul tavolo nello spazio “Avamposto”. Da questo spazio si potrà in futuro scegliere le carte per il viaggio come se si trovassero sopra i vari mazzetti. Il potere maggiore permette di scegliere due carte. Notare che l’Avamposto non può contenere carte di galassie differenti, né può contenere più copie della stessa carta.

Si continua in questo modo fino a quando non si riesce ad ottenere tutte e otto le carte Viaggio, nel qual caso la partita è vinta. Se in un turno non si riesce né a Viaggiare, né a Coordinarsi, la partita è persa. Notare che, se si perde una partita è possibile iniziare la successiva con un gettone Stella Cadente in più (fino al massimo di quattro), mentre si può diminuire la quantità di gettoni ad ogni partita vinta.

Le regole per due giocatori sono molto simili a quelle del solitario: si inizia con due gettoni Stella Cadente in più (la riserva è comune, ma non se ne potrà usare più di uno per ogni Viaggio), i giocatori si alterneranno nei turni, e non potranno avere nella propria pila dei Viaggi compiuti due carte uguali, ovvero, ognuno dovrà avere effettuato un Viaggio in ognuna delle quattro galassie.

All’inizio ci si trova un po’ spaesati, davanti a otto mazzetti e altrettante carte con tre simboli sopra ognuna di esse, cosa che sembra rappresentare il caos puro, ma basta un po’ di attenzione e concentrazione per capire che il contenuto di ogni mazzetto segue regole ferree: in ogni mazzo galassia troveremo tutte le tipologie di carta per quella galassia, mentre in ogni mazzo tipologia troveremo tutte le galassie per quella tipologia. Dato che per lanciare un viaggio (lo scopo del gioco) dobbiamo avere a faccia in su carte della stessa galassia e di quattro tipologie differenti, possiamo valutare fin da subito quali sono le opzioni a disposizione, ovvero, possiamo confrontare le carte galassia e vedere quali galassie sono presenti nei mazzetti tipologia, esempio, se per la galassia Alfa abbiamo un Razzo, allora possiamo controllare se nei mazzetti Nebulosa, Stella e Pianeta abbiamo carte della galassia Alfa:

– se ne abbiamo tre siamo fortunati (o meglio, è opportuno mischiare meglio le carte) e possiamo fare subito un viaggio verso Alfa,

– se ne abbiamo una o due possiamo vedere come ottenere le carte mancanti (o ricorrere a una Stella Cadente),

– se non ne abbiamo conviene fare lo stesso ragionamento con la galassia Beta e le successive.

Per ottenere le carte mancanti possiamo ricorrere ai poteri di Coordinazione, in base alle tipologie uguali presenti sulle carte a faccia in su, sperabilmente tra quelle non della galassia per la quale stiamo organizzando il viaggio.

In pratica, se inizialmente ci si trova un po’ spaesati e in preda alla casualità, basta poco per ritrovare un filo logico e arrivare a organizzare alcuni viaggi; e non saranno necessarie molte partite per arrivare alla vittoria, anche senza ricorrere alle Stelle Cadenti. È molto utile poter consultare i mazzetti degli scarti, dato che spesso ci troveremo a cercare una determinata carta, e visto che le carte non si spostano da un mazzetto all’altro, potremo sapere con certezza dove si trovano le varie copie (e se non sono negli scarti, saranno nel mazzetto di pesca) e quindi usare la Coordinazione appropriata per recuperarne una. A questo proposito, l’unico problema “ergonomico” del gioco è che l’effetto dei poteri non è indicato sulle carte (probabilmente si è voluto dare il massimo spazio possibile all’illustrazione) per cui si farà spesso riferimento al regolamento (anche dopo un po’ di partite non è automatico riuscire a districarsi e ricordarli perfettamente, soprattutto nella differenza degli effetti tra potere maggiore e minore).

Come anticipato, in questo gioco troviamo quattro moduli di espansione, essenziali per rendere più complesso il gioco dopo l’immancabile vittoria usando solo il gioco base:

– Buchi Neri e Rivelazioni: si aggiungono le otto carte Buco Nero ai mazzetti (facendo sempre riferimento al simbolo sul dorso), e si aggiungono cinque carte Viaggio Avanzato alle carte Viaggio normali (nella scatola sono presenti otto copie delle carte Viaggio normali). Oltre alle due azioni standard è possibile eseguire un Attraversamento, ovvero scartare quattro carte Buco Nero a faccia in su per ottenere tre carte Viaggio a nostra scelta; notare che sui buchi neri non funziona il potere speciale delle Nebulose (non si possono recuperare dagli scarti i Buchi Neri) né quello dei Pianeti (non si possono mettere i Buchi Neri nell’Avamposto).

– Teorie e Scoperte: si aggiunge una carta Viaggio Avanzato, si mischiano le quattro tessere Teoria, si impilano e si scopre la prima, si mischiano le quattro tessere Scoperta e se ne piazza una a faccia in su (le altre non si utilizzeranno). Per poter vincere bisogna aver dimostrato le quattro Teorie, e per dimostrare una Teoria si deve avere in un certo momento almeno tre carte che mostrano i simboli presenti sulla Teoria corrente (che andrà scartata e rimpiazzata dalla successiva). La tessera Scoperta attribuisce durante la partita un potere speciale particolare ad una delle azioni di Coordinazione.

– Specchi e Orbite: si aggiungono le otto carte Specchio ai mazzetti (facendo sempre riferimento al simbolo sul dorso), e si aggiunge una carta Viaggio Avanzato. Le carte Viaggio ora vanno disposte su due colonne, e si potrà ottenere solo la carta Viaggio più in basso in una colonna (le altre saranno bloccate). Le carte Specchio si potranno usare solo per attivare un potere minore di Coordinazione (come una delle due carte uguali), ma non si potranno usare per Viaggiare o con i poteri di Coordinazione di Nebulose e Pianeti, o per dimostrare una Teoria.

– Il Sole Glauco: si piazzano i quattro meteoriti e il segnalino del sole sulla plancia (negli spazi indicati), e si aggiunge una carta Viaggio Avanzato. Il segnalino del sole avanza sul tracciato ogni volta che si esegue un’azione di Viaggiare (quattro spazi) o Coordinarsi (uno spazio per un potere minore, due spazi per uno maggiore), inoltre se si rinuncia al potere si può far tornare indietro il segnalino di quattro spazi (per un potere minore) o otto spazi (per un potere maggiore). Quando il segnalino arriva su un meteorite lo si può prendere (notare che soltanto indietreggiando si può raggiungere uno di questi spazi); si possono spendere due meteoriti per ottenere una carta Viaggio, infine la partita è persa se il segnalino del sole raggiunge l’ultimo spazio.

Come vedete c’è da sbizzarrirsi, potendoli combinare a proprio piacimento, fino ad arrivare là dove nessun… ehm, fino ad arrivare ad usarli tutti e quattro, con l’obiettivo di portare a termine ben sedici viaggi: gli otto del gioco base, i cinque aggiunti dai Buchi Neri (che in questo universo sono curiosamente rettangolari) e i tre aggiungi dagli altri tre moduli.

Difetti? Difficilmente potrete trovare traccia dell’ambientazione in un gioco completamente astratto, tanto che anche provare ad associare le tipologie ai relativi poteri di Coordinazione usando una sorta di giustificazione logica non ha molto successo (es. riprendere dagli scarti equivale a ricordare il passato, e sono le Nebulose a farlo perché sfuggono alle regole del tempo? Ehm…).

In ogni caso, Stellarion è una degna prosecuzione della serie dell’Oniverse, contenuto sia nel costo che nelle dimensioni (ma sul tavolo ha bisogno di spazio per una ventina di mazzetti), che permette di passare una mezz’ora di tempo in modo rilassato pur richiedendo un pizzico di attenzione. Ben fatto Shadi, e ora passiamo al prossimo capitolo della saga, ovvero “Cyberion”.

 

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