gioco per 4-6 persone
Editore: Repos Production (www.rprod.com)
Se c’è un gioco che si può riconoscere a distanza, è sicuramente questo Ca$h’n Gun$, della semisconosciuta Repos Production (di nazionalità Belga); infatti il componente di spicco è costituito da sei pistole in gommapiuma, che vanno impugnate e puntate verso gli altri giocatori durante lo svolgimento della partita; il tema è la divisione (sicuramente non pacifica) del bottino dopo una rapina da parte di una eterogenea gang di malviventi. Se pensate di percepire un non so che di “pulp” in questo gioco, sappiate che l’autore tra i ringraziamenti cita anche un certo Quentin…
Cosa troviamo nella scatola (oltre alle pistole)?
– sei grossi segnalini (da inserire in altrettanti piedistalli di plastica),
– un mazzo di carte,
– una serie di gettoni di due tipi (codardo e cerotto),
– tessere banconote in tre differenti tagli.
Per iniziare, ad ogni giocatore viene data una pistola, un segnalino (da mettere davanti a sé) e le otto carte corrispondenti al personaggio scelto: in queste otto carte si sono un “Bang-bang-bang”, due “Bang” e cinque “Clic”.
Il gioco si svolge in otto turni, in ognuno dei quali ci si spartisce una fetta del bottino, ovvero cinque tessere banconote estratte a caso (per l’appunto ce ne sono in tutto quaranta). A questo punto ognuno sceglie una delle proprie carte e la pone coperta davanti a sé. Non sentite la tensione che sale? Ora il proprietario del gioco (chiamato nel gioco il “Padrino”) fa partire un conteggio: “Uno, due…”, al tre ognuno punta la pistola verso un altro giocatore (non ci si può suicidare). In questo momento la situazione sarà quella di un po’ di persone che si minacciano a vicenda, dopo un secondo conteggio del “Padrino” ci si può ritirare (facendo cadere il proprio segnalino quando viene chiamato il “Tre”). Chi si ritira sarà bollato come “Codardo”, sia a parole che fisicamente (dandogli un segnalino appropriato) e si ritirerà dalla spartizione, rinunciando anche a sparare al proprio bersaglio; allo stesso modo, chi aveva mirato verso un codardo avrà ottenuto il suo scopo (farlo uscire dalla disputa) e abbasserà a sua volta l’arma. Chi rimane in gioco scopre la propria carta e si controlla chi spara: prima si applicano le carte “Bang-bang-bang” (i giocatori che l’hanno utilizzata sparano per primi) e si dà un segnalino “Cerotto” al bersaglio, che rinuncia forzatamente alla spartizione (e a sparare, se era stata utilizzata una carta “Bang”), dopo si controllano le carte “Bang”, i cui bersagli subiscono una sorte analoga. Chi ha giocato un “Clic” ha semplicemente bluffato, e non viene applicata alcuna penalità al bersaglio (che ha avuto il sangue freddo di rimanere impassibile di fronte alla minaccia). Alla fine chi rimane in piedi (è indicato dal segnalino) può spartirsi il bottino, cercando di dividerlo in parti uguali; se non fosse possibile, il “resto” deve rimanere in tavola, e verrà aggiunto alla successiva spartizione.
Si procede in questo modo per gli altri sette turni. Alla fine si conteggiano i soldi che ognuno ha incassato (detraendo 5000$ per ogni segnalino “Codardo” posseduto), e chi ha la fetta di bottino più grande viene dichiarato vincitore.
Uno dei grossi pregi di questo gioco è la rapidità, a cinque minuti a turno si può giocare una partita in meno di un’ora; altro pregio è la varietà, non tanto nel gioco base ma nelle sue due varianti: “Superpoteri” e “Un poliziotto tra i mafiosi”.
Nella variante “Superpoteri” si dà all’inizio della partita ad ogni giocatore una carta pescata da un mazzo apposito. Ogni carta attribuisce un vantaggio (che può essere rivelato al momento più opportuno) che può modificare anche di molto le regole, c’è il giocatore che guadagna per ogni segnalino “Codardo” ricevuto, quello che può usare due pistole (quella in più viene presa al primo giocatore che viene eliminato) o ha a disposizione una bomba a mano con la quale minacciare gli altri: “se mi sparate questa potrebbe cadermi…”.
Nella variante “Un poliziotto tra i mafiosi” abbiamo un ruolo segreto (come in “Shadows over Camelot”): tra i giocatori c’è un poliziotto (ad ognuno viene data una carta all’inizio della partita) il cui scopo è quello di riuscire a chiamare i rinforzi e sopravvivere fino alla fine della partita; se vi riesce allora sarà lui il vincitore, indipendentemente dalla fetta di bottino che è riuscito ad accumulare. Ma come deve fare per avvertire la Centrale di Polizia? Alla fine di ogni turno tutti i giocatori che si sono spartiti il bottino devono passarsi sotto il tavolo una carta telefono; e solo il poliziotto potrà girarla verso l’alto (gli altri non potranno che passarla così com’è), alla fine del giro se il suo verso è cambiato allora verrà girata la prima carta “Chiamata”; alla terza la Polizia sarà avvisata e si metterà in viaggio; è chiaro che se in un turno la carta viene girata allora c’è la certezza che il poliziotto è tra i giocatori che si sono spartiti il bottino in quel turno. Ultima precisazione, dato che sarebbe facile a questo punto per il poliziotto “passare” fino alla fine della partita, i gettoni “Codardo” vengono dati d’ora in poi girati sul lato “Sirena”, per indicare il numero di gettoni ricevuti dopo che è stata avvertita la polizia: per vincere il poliziotto non potrà avere più di un gettone “Sirena” (oltre a dover rimanere in vita fino alla fine).
Viste le caratteristiche del gioco, è chiaro che “in più si è e più ci si diverte”, e con sei malviventi il “fuoco incrociato” può assumere livelli veramente… esilaranti; quindi, se amate i giochi rapidi, originali e divertenti, e state cercando un’alternativa a Bang! o Lupi Mannari, questo titolo fa sicuramente per voi; l’unico problema potrebbe essere la non facile reperibilità, ma se vi capita di trovarlo, un consiglio: cercate di resistere alla tentazione di aprirlo lungo la strada di casa, non è un bello spettacolo farsi vedere in automobile mentre si maneggia quella che può sembrare una pistola…