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Dominant Species

8 min read
gioco per 2-6persone
Autore: Chad Jensen
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
La GMT è una casa editrice che si èfatta notare per la quantità (e la qualità) delle simulazioni storichepubblicate, la maggior parte sono giochi “card driven” ovvero conpedine e mappe, ma basati su un meccanismo di carte evento che ricrea tutte leparticolarità dell’ambientazione senza appesantire il regolamento con troppeeccezioni. Ma è una eccezione questo “Dominant Species”, più unEurogame con un certo grado di astrazione nei meccanismi, scarsa presenza delcaso e componentistica di legno.
Il gioco è ambientato 90.000 annifa, e mette i giocatori nei panni di una classe di animali (tra insetti,artropodi, anfibi, rettili, uccelli e mammiferi) in lotta con le altre specieper la propria sopravvivenza in un ambiente che diventa sempre più ostile: sista infatti avvicinando una glaciazione e solo chi si saprà meglio adattare allenuove condizioni sarà la “specie dominante”.
La scatola è di dimensioni standard(come tutte le scatole GMT, un po’ più “alta” della norma), econtiene:
– una plancia,
– tessere esagonali per le ottotipologie di terreno (montagna, deserto, foresta, giungla, savana, paludi,oceani e tundra),
– pedine di cartoncino per i seielementi (erba, semi, acqua, sole, carne e larve),
– sei set di componenti di legno(uno per ogni giocatore, con cubetti, cilindri e coni),
– sei pedine di cartoncino (per lesei specie),
– un mazzo di carte,
– un sacchetto di tessuto,
– sei schede riassuntive (una pergiocatore),
– il regolamento (in inglese).
Oltre al regolamento c’è del testoin inglese nelle schede riassuntive, sulla plancia e sulle carte. Ma dato chein questo gioco non c’è nessun componente segreto, se almeno un giocatoreconosce la lingua può tradurre per tutti gli altri. I componenti sono ottimi(la plancia è molto robusta), i componenti funzionali (tutto quello che c’è dasapere è sulla plancia stessa) e la grafica sobria dà al gioco un aspetto quasida “testo scientifico”.
Per la preparazione, ogni giocatoresceglie una specie prendendo la scheda corrispondente e tutti i componenti diun colore: si usano dieci coni e un certo numero di cilindri e cubetti (in baseal numero dei giocatori). Sulla plancia vanno sistemate le tessere, glielementi e gli animali iniziali come indicato sulla plancia stessa (ci sonoregole opzionali che permettono un setup casuale); tutte le tessere esagonalirimanenti vanno mischiate e messe a faccia in giù in tre pile (va scoperta laprima tessera di ogni pila), si mischiano le carte (lasciando la carta”Era Glaciale” per ultima) e se ne scoprono cinque (anche questehanno il loro spazio nella plancia). Un cubetto va posizionato nel segnapuntiche gira intorno alla plancia. Tutte le pedine elemento vanno messe nelsacchetto e da qui ne andranno pescate un certo numero da posizionare sullaplancia (nello schema del turno). Le pedine corrispondenti alle sei specievanno messe nella riga dell’ordine del turno: l’ordine iniziale è quello dellacatena alimentare, dall’insetto (primo) fino al mammifero (ultimo).
Sulla plancia si verranno a trovareesagoni con diverse tipologie di ambiente, adiacenti a segnalini elemento, suiquali sono posizionati i cubetti specie. In ogni esagono ci può essere unaspecie “dominante”, ovvero una specie che ha il maggior numero dielementi coincidenti con quelli presenti sulla propria scheda. Ad esempio, inun esagono con due elementi sole e un elemento acqua, un rettile sarà dominanterispetto ad un anfibio (il rettile ha due soli sulla scheda, ovvero quattrosimboli in totale; l’anfibio ha tre simboli acqua, ovvero tre simboli intotale).
La struttura del turno è moltosemplice: una fase di pianificazione, una fase di risoluzione (divisa in dodicisotto-fasi), e una fase di “reset” per preparare il turno successivo.
Nella fase di pianificazione, aturno i giocatori piazzano uno dei loro cilindri in uno dei numerosi spaziriportati nello schema delle azioni (il simbolo riportato è quello di un occhiostilizzato).
La risoluzione è divisa in dodicifasi, per ognuna di queste vengono eseguite le azioni corrispondenti aicilindri posti dai giocatori, da sinistra verso destra:
1) Iniziativa: qui c’è un unico”occhio”, chi ha messo il proprio cilindro qui può invertire la suaposizione con quella della specie che agisce prima della sua, poi puòriposizionare il cilindro in un altro “occhio” (in pratica, ha lapossibilità di fare un’altra azione).
2) Adattamento: il giocatore puòprendere uno dei quattro segnalini elemento presenti in questa riga, e metterlonella propria scheda (in questo modo la sua specie si adatta a vivere inambienti in cui è presente questo elemento); ci sono un massimo di seiposizioni sulla scheda e alcune sono prestampate (ad esempio l’acqua per glianfibi).
3) Regressione: il giocatore puòscartare uno dei segnalini presenti (al primo turno questa riga è vuota, neiturni successivi i segnalini in Adattamento finiranno qui). Tutti gli elementiin questa riga alla fine della sotto-fase verranno eliminati dalle schede deigiocatori (eccetto quelli prestampati). Il giocatore con la specie rettili puòeffettuare un’azione anche senza aver posizionato un proprio segnalino.
4) Abbondanza: il giocatore puòprendere uno dei segnalini elemento presenti e posizionarlo sulla plancia (inun angolo di esagono ancora vuoto).
5) Desertificazione: il giocatorepuò scartare uno degli elementi presenti (al primo turno questa riga è vuota,nei turni successivi i segnalini in Abbondanza finiranno qui). Tutti glielementi in questa riga che nella plancia sono adiacenti ad un esagono ditundra verranno rimossi.
6) Esaurimento: il giocatore puòscegliere uno degli elementi presenti (al primo turno questa riga è vuota, neiturni successivi i segnalini in Desertificazione finiranno qui) e rimuovere unsingolo segnalino corrispondente dalla plancia.
7) Glaciazione: il giocatore che hail segnalino più a sinistra potrà effettuare una glaciazione, ovveroposizionare un esagono di tundra su un esagono presente in plancia, adiacentead uno già presente, togliendo tutti i cubetti tranne uno per specie (questicubetti, a differenza di quelli tolti per altre ragioni, tornano nella riservadel giocatore). Alla fine il giocatore riceve punti vittoria in base agliesagoni di tundra adiacenti a quello appena piazzato (secondo una tabellapresente sulla plancia).
8) Evoluzione: il giocatore scegliesulla plancia un elemento uguale a quello indicato nella posizione in cui hamesso il segnalino azione, e aggiunge ai tre esagoni adiacenti un certo numerodi suoi cubetti (il numero dipende dal tipo di esagono). Il giocatore con laspecie insetti può piazzare un cubo in un esagono qualsiasi.
9) Espansione: il giocatore sceglieuno degli esagoni e lo piazza nella plancia, eventualmente posizionando uno seisegnalini elemento presenti sulla riga. Successivamente, in ordine di turno,tutti i giocatori possono muovere dagli esagoni adiacenti un numero qualsiasidi cubetti.
10) Migrazione: il giocatore puòspostare i propri cubetti tra due esagoni adiacenti (il giocatore con la speciedegli uccelli può spostarsi di un esagono aggiuntivo), il numero di volteindicato dalla posizione in cui ha messo la propria pedina azione.
11) Competizione: il giocatore puòeliminare fino a tre cubetti avversari che si trovano assieme ai propri inesagoni corrispondenti alla posizione dove si trova il suo segnalino azione. Ilgiocatore con la specie artropodi può effettuare un’eliminazione aggiuntiva.
12) Dominazione: il giocatore puòscegliere un esagono, e vengono attribuiti punti in base al numero di cubettipresenti e al tipo di esagono valutato; successivamente, il giocatore chedomina l’esagono può scegliere una carta ed eseguirla (queste carte contengonodiversi vantaggi e svantaggi da applicare a tutti o alcune specie, secondovarie modalità).
Tutte le azioni sono opzionali: ungiocatore può scegliere di togliere il proprio segnalino azione e noneffettuarla.
Alla fine del turno vengono rimossitutti i cubetti che non hanno elementi che li possono sostenere (il giocatorecon la specie mammiferi ne può salvare uno); chi ha più cubetti in tundraottiene la carta “Sopravvivenza” e riceve punti in base al numero diesagoni tundra occupati; infine si effettuano i vari spostamenti di segnalinielementi sullo schema delle azioni, si ripescano carte per tornare ad avernecinque scoperte e segnalini elementi per riempire tutte le caselle vuote.
La partita continua con un nuovoturno, e finisce quando un giocatore sceglie la carta “Era Glaciale”.Per calcolare il punteggio finale si effettua un conteggio di punti su tuttigli esagoni (come se si fosse scelta l’azione Dominazione). Vince chi ha ilmaggior numero di punti; in caso di pareggio si guarda chi è più avanti nellacatena del cibo (primi i mammiferi, ultimi gli insetti).
Le regole possono sembrarecomplesse, ma diventa presto facile seguirle, grazie alla loro linearità; enonostante questa linearità, il gioco si scopre subito veramente profondo intermini sia tattici che strategici. I giocatori devono valutare attentamente leloro scelte, dato che qualunque azione (fatta da qualunque giocatore) ha unimpatto sulla situazione in plancia e bisogna reagire il prima possibile aglieventi che danneggiano la propria posizione o danneggiano la propria strategia.La limitata presenza della casualità permette di pianificare con anticipo,quanto meno se si riesce a prevedere le mosse altrui. In realtà l’elementocasuale è presente, nell’estrazione degli elementi, degli esagoni e dellecarte, ma per i primi due elementi si può cercare di calcolarne le probabilità,mentre le carte si possono gestire conoscendone gli effetti (e qui l’esperienzaè il metodo migliore per gestirle). Infine, il gioco scala bene da due fino asei giocatori (in due o tre si tengono più specie a testa, conteggiando i puntisolo della specie che ne ha fatti meno).
L’unico difetto può essere lalunghezza, soprattutto se tra i vostri compagni di tavolo ce ne sono di quelliabituati a perdersi nelle valutazioni di ogni singola possibilità; purtroppoqui l’evoluzione non può intervenire in tempo, ma è sufficiente una clessidraper porvi rimedio e dare a tutti l’opportunità di apprezzare la bellezza diquesto titolo senza fare le ore piccole.
 
Esempio di iniziopartita a quattro giocatori
L’ordine è A (artropodi), B(anfibi), C (uccelli), D (mammiferi), hanno tutti cinque pedine azione a testa.
Il giocatore A posiziona una pedinasull’Adattamento (vuole prendere un nuovo elemento).
Il giocatore B posiziona una pedinasulla Glaciazione (è un po’ prematuro, ma vuole essere lui a gestire l’evento).
Il giocatore C posiziona una pedinasull’Adattamento.
Il giocatore D posiziona una pedinasull’Iniziativa (vuole passare almeno in terza posizione).
Il giocatore A posiziona la secondapedina sull’Evoluzione (vuole piazzare un po’ di cubetti).
Il giocatore B posiziona la secondapedina sulla Dominazione (è il modo principale per fare punti).
Il giocatore C posiziona la secondapedina sulla Dominazione.
Il giocatore D posiziona la secondapedina sull’Espansione (vuole aumentare i territori a lui favorevoli).
Il giocatore A posiziona la terzapedina sull’Espansione.
Il giocatore B posiziona la terzapedina sull’Evoluzione.
Il giocatore C posiziona la terzapedina sull’Espansione (non ci sono altri spazi, saranno A, C e D a piazzare itre esagoni).
Il giocatore D posiziona la terzapedina sull’Adattamento (non ci sono altri spazi, saranno A, C e D a prenderetre elementi su quattro).
Il giocatore A posiziona la quartapedina sulla Dominazione.
Il giocatore B posiziona la quartapedina sulla Dominazione.
Il giocatore C posiziona la quartapedina sulla Competizione (per eliminare qualche avversario).
Il giocatore D posiziona la quartapedina sulla Dominazione (non ci sono altri spazi, tutti effettueranno unaDominazione, tranne B che ne farà due).
Il giocatore A posiziona l’ultimapedina sulla Competizione (avrà anche il bonus degli artropodi, ovvero unapedina eliminata in più).
Il giocatore B posiziona l’ultimapedina sulla Migrazione.
Il giocatore C posiziona l’ultimapedina sull’Evoluzione.
Il giocatore D posiziona l’ultimapedina sull’Abbondanza (per piazzare uno dei quattro nuovi elementi).

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