KULT Underground

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Shadow Hunters

6 min read
gioco per 4-8 persone
Autore: Yasutaka Ikeda
Editore: Z-ManGames (www.zmangames.com)
 
Come potete intuire dal nome dell’autore,questo gioco è stato inizialmente pubblicato da un editore giapponese, ma si èdiffuso al di fuori dei confini nipponici solo quando è stato tradotto eripubblicato dalla Z-Man Games. Curiosamente dalla traduzione è rimasta fuoriuna descrizione dell’ambientazione, che si può recuperare su Internet: insintesi gli abitanti di un villaggio ai confini di un bosco sono da tempo sottola minaccia di oscure presenze, un giorno alcuni eroi si armano di coraggio edecidono di entrare nel bosco per affrontarle. I giocatori ricoprono il ruolodi ombre e cacciatori (oltre che di una terza fazione, neutrale), ma questiruoli sono segreti e solo un eremita che vive nel bosco può rivelareinformazioni sull’identità degli altri giocatori. In pratica questo”Shadow Hunters” ha alcuni punti in comune con “Bang!”,ovvero è un gioco in cui i giocatori appartengono a delle fazioni segrete ed ènecessario intuire chi siano i nostri alleati prima di attaccare i nostrinemici.
La scatola è di medie dimensioni (tipo A4)e contiene:
– una plancia,
– otto piccole plance colorate (una perogni giocatore,
–  pedine di legno (due per ognigiocatore),
– cinque mazzi di carte (personaggio,locazione, bianche, nere e verdi),
– due dadi (uno a sei facce e uno aquattro),
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono molto buoni (plance ecarte sono molto robuste) e la grafica è ottima (in stile tipicamente”manga” fantasy), ci sono scritte in inglese su molte carte, e vistoche il personaggio e le carte verdi vanno tenute segrete conviene che igiocatori riescano a leggere l’inglese (non sono frasi complesse, ma un”may” può fare la differenza tra giocare correttamente ecompromettere la partita).
La plancia presenta due elementiprincipali: sei caselle, raggruppate a due a due, che servono per contenere lecarte locazione, e una scala da zero a quattordici per indicare le feritericevute da ogni personaggio. Su questa scala sono anche indicate le casellecorrispondenti alla resistenza dei vari personaggi (le pedine partono sempre dazero per mantenere segreta l’identità).
All’inizio della partita vanno posizionatecasualmente sulla plancia le carte locazione, poi ogni giocatore sceglie uncolore e riceve una plancia e due segnalini del colore scelto: ne mette unosullo zero della scala delle ferite e lancia i dadi per mettere l’altro in unalocazione casuale.
In base al numero dei giocatori presenti sisceglie una certa combinazione di carte ruolo: nel gioco sono presenti treombre, tre cacciatori e quattro neutrali; una condizione obbligatoria è che ilnumero di ombre sia sempre uguale al numero di cacciatori, quindi si va da dueombre e due cacciatori (giocando in quattro) a tre ombre, tre cacciatori e dueneutrali (giocando in otto). Una volta preparato il mazzetto dei personaggi, sidà una carta ad ogni giocatore (carta che andrà piazzata coperta sulla propriaplancia personale). Si mischiano i tre mazzi di carte e si è pronti a partire.
Sulla carta personaggio sono indicati iseguenti elementi:
– il nome,
– la resistenza (che indica il numero diferite arrivato al quale il personaggio è eliminato),
– la squadra alla quale si appartiene(ombre, cacciatori o neutrali),
– le condizioni di vittoria,
– il potere speciale.
La partita si svolge a turni, e terminaquando un giocatore, o più di uno, completa le sue condizioni di vittoria. Ilgiocatore di turno svolge le seguenti tre fasi:
– movimento: il giocatore lancia i dadi, lisomma e sposta il suo segnalino sulla carta che riporta il numerocorrispondente. Ci sono due casi speciali: se ottiene il numero della casellain cui si trova già deve ritirare i dadi, mentre se ottiene il numero sette puòscegliere liberamente dove andare (tranne la casella in cui si trovaattualmente).
– azione: esegue l’azione speciale indicatadalla carta locazione in cui si trova. Questa azione può andare da guarirepunti ferita a pescare una carta da uno dei tre mazzetti.
– attacco: il giocatore può attaccare unodei personaggi che si trovano nella sua stessa locazione o nella locazione incoppia con questa. Il giocatore lancia i due dadi e infligge tante feritequant’è la differenza tra i due, da un minimo di zero (se con i due dadiottiene lo stesso numero) ad un massimo di cinque. Il giocatore che vieneattaccato può solo subire il danno. Poi il turno passa al giocatore alla sinistradel giocatore corrente.
Le carte bianche e nere sono simili, quandoviene pescata una di queste carte il giocatore la deve leggere ad alta voce:
– può essere una carta equipaggiamento, cheviene piazzata davanti al giocatore e gli attribuisce un certo potere speciale(non si esaurisce ma può venire rubata),
– può essere una “single use”,nel qual caso va attivato subito il suo potere speciale e poi scartata.
La differenza tra bianche e nere sta nelfatto che quelle bianche hanno generalmente poteri di protezione, mentre quellenere di danneggiamento nei confronti degli avversari.
Le carte verdi si utilizzano in mododifferente (nell’ambientazione rappresentano la visita ad un eremita), ungiocatore che ne pesca una la deve leggere in silenzio, e poi passarla ad unaltro giocatore, che dovrà seguirne le indicazioni. In generale una carta verdecontiene frasi del tipo “se sei un cacciatore, ricevi un danno”, inmodo tale che forniscono informazioni sull’identità solo al giocatore che hapescato la carta. Se chi la riceve non può applicare gli effetti non accadenulla; in entrambi i casi la carta va scartata.
In qualunque momento (anche durante ilturno degli altri) un giocatore può rivelarsi scoprendo la carta, da questopunto in poi potrà applicare il proprio potere speciale (ad esempio il lupomannaro può contrattaccare immediatamente chiunque lo attacchi). Se ungiocatore viene eliminato deve rivelare la propria identità e scartare i suoioggetti, da questo punto è fuori dalla partita ma può sempre vincere se adesempio i suoi compagni di squadra vincono.
Le condizioni di vittoria di ombre ecacciatori sono molto semplici: eliminare tutti gli appartenenti all’altrasquadra, mentre per i neutrali possono variare (da possedere cinque oggetti asemplicemente rimanere vivi fino alla fine), e si possono anche combinare conle altre (per cui possono vincere assieme a ombre o cacciatori).
I poteri presenti sulle carte sono i piùsvariati, e vanno sempre combinati (tra loro e con quelli dei giocatori o dellelocazioni) anche se si ottengono situazioni che non hanno un senso logico, adesempio combinando l’effetto della pistola (attacco a distanza) con quellodell’accetta (aumento del danno). In ogni caso le regole sono abbastanzasemplici e una partita non dura più di un’ora (la durata è direttamenteproporzionale al numero dei giocatori); un difetto potrebbe essere quello che igiocatori possono essere eliminati e dover assistere al resto della partitacome spettatori, ma per il fatto che si tratta di un gioco rapido, questo non èun grosso difetto.
Uno dei difetti di Bang! è che una partitarischia di durare molto, dato che sono presenti numerosi elementi che curanomentre è difficile fare più di una ferita a turno; invece in Shadow Huntersvale l’esatto contrario, anche se i metodi per curarsi non sono pochi, almassimo si guadagna una o due ferite, mentre possono bastare un paio diattacchi per eliminare un personaggio.
In ogni caso un’avvertenza è d’obbligo:questo gioco non va preso troppo sul serio, sono talmente tanti gli elementicasuali che si può passare rapidamente da sano a eliminato senza poter farenulla, ma dato che lo stesso può capitare agli avversari, il divertimento èassicurato (naturalmente dovete accettare la possibilità che veniate attaccatisenza alcuna ragione). Il gioco dà il meglio di sé in tanti (più si è, meglioè) ed esiste anche una mini espansione (appena 14 carte), che aggiunge diecipersonaggi nuovi e corregge alcuni sbilanciamenti della versione base.
Concludendo, se state cercandoun’alternativa rapida a Bang!, dal costo contenuto e di sicuro appeal (gliappassionati di manga ne saranno sicuramente attratti), Shadow Hunters è quelloche fa per voi.

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