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Il Gioco di Ruolo dal vivo – prima parte

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Il Gioco di Ruolo dal vivo – prima parte

In questo numero di Kult Underground desidero condividere con voi una delle mie passioni : il gioco di ruolo dal vivo.
Prima di partire nelle varie descrizioni , vorrei precisare che vi è una netta differenza tra gioco di ruolo dal vivo e rappresentazione storica.
Una delle più evidenti differenze è che il gioco di ruolo dal vivo ha innanzi a se una base più ludica rispetto alle attinenze sofistiche e filologiche delle rappresentazioni storiche.
Infatti non a caso nei giochi di ruolo dal vivo (da ora g.r.v.) si possono trovare come "basi" le ambientazioni Fantasy , cyberpunk , oppure ispirate al gioco da tavolo di Vampiri la masquerade.
Per chi fosse avezzo di giochi da tavolo , il g.r.v. ha una designazione tridimensionale maggiore rispetto all’ utilizzo di schede , in quanto tutto viene in soggettiva.
Per chi è pratico a giocare in Lan (a giochi tipo Diablo , The Dark Age of Camelot , Vampire the masquerade , eccetera) ovviamente essendo dal vivo si ha ‘ping’ uguale a zero , anche senza aver bisogno di un computer di ultima generazione raffreddato a liquido , con connessione satellitare.
Per chi non ha mai giocato a giochi da tavolo od in rete , il g.r.v. può essere considerato una sorta di teatro in cui non esiste un copione scritto , in cui ogni singola persona non deve per forza essere vincolato ad un personaggio di un testo prescritto e in cui se sbagli nessuno ti fischia , anzi accumuli esperienze.
In effetti in teatro vi è una forte presenza di uno scenario e di un contesto , nel g.r.v. ogni località che viene scelta fa parte dello scenario stesso (che viene definito in gergo ‘area in gioco’) ma è il contesto stesso che cambia a seconda delle azioni di ogni singolo partecipante decide di prendere.
In buona sintesi il g.r.v. non è niente altro che una simulazione della vita stessa , ma che viene cambiata a seconda dell’ ambientazione e del regolamento stesso.
Ovviamente ogni singola ambientazione ha le sue differenze : il genere fantasy parte da ideologie classiche contenute nella saga del signore degli anelli fino ad arrivare a ambientazioni create di fantasia pura partendo da un regolamento che viene usato in Inghilterra , che è la patria di tale attività.
Nel cyberpunk per il momento in Italia ci sono due realtà completamente differenti , la prima ha un mix di mafia , politica e trafficanti di armi , mentre che l’ altra è ancora in piena fase di test e non ha i presupposti per essere definita realtà.
Vampiri la masquerade invece ha una sua connotazione tutta particolare , che ovviamente prende la sua patria principale dal gioco stesso , applicata alla regola del ‘Law of the night’.
Di ogni singolo regolamento parlerò più diffusamente negli articoli a seguire , per il momento vorrei dedicarmi a solleticare l’ interesse dei curiosi in modo che possano farsi una idea personale su questa attività.
Ora rivesto il ruolo di voi che non ne sapete nulla e vi introdurrò con le vostre domande verso questo ‘sport ricreativo’.
Comincio a parlarvi della realtà che conosco meglio , ovvero sia quella del Fantasy.
Quali sono le potenzialità di questa ambientazione ? Ad un primo approccio si nota che in tutte le ambientazioni ricorrono alla differenziazione per ‘gilde’ o per settori di impiego.
Le ‘gilde’ principali sono quelle esplorative , miliziane , votate alla magia o dei chierici in cui ognuna di esse ha una sua specifica branchia di specializzazione.
Per esempio nel corpo degli esploratori ho le capacità di nascondermi , fare delle mappe degli accampamenti , riuscire ad arrampicarsi , scassinare porte e fare delle trappole.
Se sono interessato a fare il miliziano è chiaro che rivestirò un compito non dissimile a quello della polizia o dei carabinieri , avrò più attinenze con le leggi ed i mandati , la capacità di avere armi ed armature possenti ed arrivare addirittura ad essere immune ad alcuni tipi di danno.
Per la via magica , avrò accesso a vari incantesimi di vario livello (all’ inizio di primo e di secondo) , la possibilità di preparare pozioni e di scrivere pergamene magiche.
Coloro che si apprestano a diventare chierici spesso ricoprono il ruolo della ‘croce rossa’ , in quanto la maggior parte degli incantesimi sono votati a curare le ferite , ma anche il fatto di essere sorretti da una fede certa aiuta ad avere la possibilità di scacciare non morti ed anche di resistere ad alcuni mostri che emanano terrore.
Ovviamente una persona nel momento stesso che fa il personaggio può decidere di ricoprire più di una di queste specialità.
Ma come si crea in buona sostanza un personaggio ? Una cosa importante è scegliere un nome ed una razza tra quelle presenti in quella determinata ambientazione.
Si può essere elfi , nani , metà umani oppure semplici uomini e donne a seconda di quello che una persona è interessata a fare o si sente più affina.
Le note dolenti : il background , ovvero sia la storia del personaggio dal momento che è nato , fino a spiegare le sue ragioni nel ricoprire un certo tipo di ruolo.
Qui spicca maggiormente la differenza dal gioco da tavolo , in quanto in una partita ci sono da 50 a 100 o 200 giocatori e (nonostante ci siano dei master in giro) il background ha meno impatto nella storia della simulazione e tende a sparire giocando e interagendo con più persone , anziché un gruppo di 6 – 8 persone sedute ad un tavolo.
In un certo senso è più facile che un personaggio evolva da solo , mettendosi a parlare in giro o facendo cose (che vengono chiamate ‘quest’) sia per la gilda di appartenenza o perché ha sentito delle strane voci in giro e vuole scoprire maggiori informazioni.
Nel gioco da tavolo se l’ azione è spezzettata in piccoli gruppetti è facile che il master intervenga per far agire tutte le persone per coinvolgerle a tenere vivo il più possibile il gioco per tutti , in modo che ogni persona si diverta il più possibile.
Domanda : alla fine ci si ritrova soli ? Assolutamente no ! Chi entra senza aver formato una compagnia può aggregarsi con molta facilità ad altre persone , in quanto o gli viene designato un ‘campo’ (ovvero sia una area di nascita in cui delle persone vivono) o può fare conoscenza coi suoi stessi simili (umani con umani , nani con nani , eccetera) oppure interagendo con le persone che sono iscritte all’ interno della ‘glida’ che ha deciso di frequentare.
Ed il vestito ? Ovviamente non è che si debba per forza spendere dei soldi per comprarsi la cotta di maglia , chiaro che se una persona ha pochi fondi ha la capacità di guardarsi in giro , chiedere informazioni e alle volte trovare materiale in internet per fare un vestito decente senza spendere troppo.
Quando il master dà il segnale di inizio gioco (definita ‘On Game’) bisognerebbe nascondere alcuni oggetti di uso comune come il cellulare , l’ orologio o gli occhiali giusto per dare nel limite del possibile un tocco di veridicità.
E quelle spade enormi cosa sono ????? In primo luogo non sono vere (come quelle senza lama delle rievocazioni storiche) ma sono fatte in materassino con all’ interno un’ anima fatta di una stecca di vetronite , per i più esperti sopra al materassino si applica uno strato di plastilina.
Prima di iniziare un master controlla che tutte le armi non siano pericolose (il così detto ‘Weapon Check’) in particolare modo che non ci sia alcun ‘angolo’ in vista , che in tutti i punti di sforzo siano ben rigidi e che la parte colpente sia adeguatamente ammortizzante.
Nei prossimi numeri vi parlerò del famoso regolamento Inglese di riferimento chiamato Lorien Trust e a seguire anche come riuscire a fare in casa una spada col materassino da ginnastica.
Per il momento chiudo l’ articolo chiamando il ‘Time Out’ (segnale di fine gioco)

Antonio Corradi

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