gioco per una persona
Autore: Tomáš Uhlíř
Editore originale: Czech Games Edition (www.czechgames.com)
Editore italiano: Cranio Creations (www.craniocreations.com)
Il 2 luglio 1947, nella cittadina di Roswell precipitò un oggetto non identificato, e per quanto la spiegazione sulla sua reale natura potrebbe essere in realtà piuttosto banale (come quella di un pallone sonda per spiare le attività nucleari sovietiche), ha generato un filone di ipotesi e la creazione di una letteratura, in vari campi, che prosegue tutt’ora. E nel campo dei giochi da tavolo ha fornito l’idea di base per questo gioco, che si collega alla meccanica di Space Invaders, per ambientare un’invasione aliena nella quale una serie di astronavi, lanciate da una enorme nave madre, si lancia all’attacco di una città, che ospita nel sottosuolo una base terrestre, unica difesa degli umani contro l’invasione.
La particolarità principale di questo gioco (oltre all’essere un solitario, ed essere stato presentato nella sua prima incarnazione in una versione “print & play” gratuita da sole nove carte) è che si può giocare ad una versione “standard” (oltre che ad una versione “base” per la prima partita), ma la scatola contiene anche tutto il materiale per giocare ad una campagna strutturata (su una decina di partite), ci sono infatti quattro “pack” da aggiungere via via che si procede nella campagna (i cui momenti chiave sono illustrati da una storia a fumetti). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è di dimensioni medio-piccole (rettangolare, e bella pesante) e contiene:
-varie plance di cartoncino,
-sette dadi in legno a sei facce standard,
-segnalini di plastica (e uno di legno),
-miniature di plastica per le astronavi,
-un blocco di fogli per la campagna,
-quattro “pack” per la campagna,
-il regolamento.
I materiali sono ottimi, robusti e ben illustrati, con un look fantascientifico, replicato nei segnalini di plastica trasparente e nelle astronavi (ben appuntite, tra parentesi). Ci sono alcune scritte in lingua sulle tessere che descrivono gli effetti speciali, e dato che ne esiste la versione in italiano, conviene puntare su questa se avete qualche problema con l’inglese.
Per preparare una partita vanno disposte le tessere, prendendone due per la base, una per la città, quattro per il cielo, e infine la nave madre degli alieni. Notare che le configurazioni sono varie, dato che la città scelta (fra le tre) determina la configurazione della base (due tessere fra le tre disponibili) mentre le quattro tessere del cielo possono essere disposte sulle due facce, e questo determina il livello di difficoltà (girare la tessera sul retro aumenta la difficoltà della partita). Notare che nella prima partita si utilizza una configurazione prefissata (e non si usano i dadi blu), che situa l’attacco alieno proprio nella città di Roswell. Si piazza il segnalino della ricerca sulla prima casella del tracciato della ricerca, quello dell’energia sulla casella contrassegnata del tracciato dell’energia, quello del danno sulla prima casella della resistenza della base, e la pedina della trivella nella casella indicata nella base. Le cinque astronavi rosse vanno messe nelle cinque caselle corrispondenti sulla nave madre (le quattro bianche si utilizzeranno in seguito) e si può iniziare.
Il turno del giocatore è strutturato su tre fasi:
-si tirano i dadi, e uno alla volta si piazzano su una casella della base, ognuno in una colonna differente. Notare che solo uno può essere piazzato oltre la trivella (le caselle della base sono disposte in un percorso a serpentina); ogni volta che si piazza un dado si fanno scendere le astronavi nella stessa colonna di un numero di caselle pari al valore del dado (a meno che non sia stato piazzato un dado su una casella contraerea, nel qual caso il valore è diminuito di uno), se un’astronave si ferma su una casella con una freccia, va spostata nella colonna indicata mentre se si ferma su una casella con l’astronave, la nave madre scende di una riga. Se un’astronave arriva nella città, infligge un danno (si indica sulla traccia relativa) e l’astronave ritorna sulla nave madre. Infine, ogni volta che si piazza un dado bianco vanno ritirati i dadi rimanenti.
-si attivano gli effetti delle stanze della base: le stanze energetiche fanno aumentare l’energia della base del valore del dado, quelle di ricerca fanno aumentare la ricerca accumulata del valore del dado (ogni casella della ricerca si può superare “pagandola” con tutto o parte del valore del dado), mentre le stanze dei jet permettono di distruggere tutte le astronavi che si trovano in una casella con un valore uguale o inferiore al valore del dado. Le stanze possono contenere uno, due o tre dadi, ma si attivano solo se sono presenti tutti i dadi (e il valore finale è la somma dei dadi), e possono avere dei modificatori (da applicare la valore finale) e/o un costo in energia da pagare per poterla attivare. Infine, se si è piazzato un dado oltre la trivella (e il valore del dado è il numero di caselle di distanza dalla trivella), si fa avanzare la trivella stessa a quella casella (in pratica vengono scavate nuove stanze, ampliata la base, e quindi il giocatore avrà più possibilità di azione nel turno successivo). Le stanze dei robot sono particolari, dato che un dado in questa stanza attiva un robot (un dado blu) che va impostato al valore corrispondente al dado che l’ha attivato in una stanza a scelta del giocatore. Nei turni successivi il dado blu può essere utilizzato per attivare quella stanza, con la differenza che il dado rimane dopo il turno (e ne va diminuito di uno il valore, fino a rimuoverlo se scende a zero); notare che il dado blu non si considera per la regola che i dadi devono sempre occupare una colonna differente (regola che si applica solo ai dadi bianchi e grigi).
-nella fase della nave madre la si sposta di una riga verso il basso, attivando l’effetto speciale della nuova riga, che può riportare indietro la trivella, riportare indietro la ricerca, far piazzare un’astronave bianca nella nave madre o infliggere un danno alla base. Dopodiché si piazzano tutte le astronavi della nave madre nelle cinque colonne, pronte per scendere nel turno successivo (fino ad un massimo di cinque, scegliendo prima quelle colonne che non hanno astronavi, o che le hanno più lontano dalla nave madre).
I turni si susseguono in questo modo fino a quando non si verifica una delle condizioni di fine partita:
-nel caso in cui la pedina della ricerca raggiunge l’ultima casella la partita è vinta (i terrestri hanno scoperto come eliminare la minaccia aliena),
-se la nave madre arriva ad attivare il potere dell’ultima riga, o se la base subisce l’ultimo danno, la partita è persa (e gli alieni hanno vinto).
Alla prova del tavolo il gioco si rivela davvero intrigante: le scelte possono sembrare poche, ma la decisione su dove piazzare ogni dato è davvero importante ed è determinante cercare di organizzare un piano ben strutturato ad ogni turno (tenendo presente anche la successiva alea dei dadi bianchi), ovvero decidere quanto avanzare nella ricerca, dove far arrivare gli alieni, come espandere la base. E la meccanica dell’avanzamento degli alieni è decisamente azzeccata, e bilancia i tiri alti di dado (che sono vantaggiosi per il valore che danno) ma fanno scendere più in fretta le astronavi. La longevità è assicurata dalla campagna, e anche dopo averla conclusa (e magari rigiocata per vedere tutte le alternative) avrete a disposizione un numero di elementi variabili molto alto (tra città, basi, tessere e personaggi) tra cui spaziare. Difetti? Il gioco è pensato per il solitario e l’unica possibilità per più persone è giocarlo “in società” decidendo in comune le mosse da fare, il che non è il massimo, ma del resto ci sono più giochi per due persone, che in solitario, no?