gioco per 3-6persone
Autore: Nico Carroll
Editore: TableStar Games (www.tablestargames.com)
“Wealth of Nations”(ovvero la “Ricchezza delle Nazioni”) è un gioco prodotto da unapiccola casa editrice e uscito un paio di anni fa, e tratta un argomento noncomune, ovvero la produzione industriale di una nazione (e il conseguentecommercio internazionale); naturalmente viene trattato con un certo livello diastrazione, per cui avremo una semplice plancia esagonata dove posizionare leindustrie (che si combinano in un modo geometrico) che produrranno risorse (diben sei differenti tipologie, compreso il denaro) le quali verranno scambiatecon gli altri giocatori oppure con il mercato e utilizzate per alimentare leindustrie esistenti e costruirne di nuove. Dato il livello di astrazione non sitratta di una simulazione realistica, ma questo prodotto ha attiratol’attenzione dei giocatori e riscosso un discreto successo per la semplicitàdelle regole unito ad un meccanismo di gestione del mercato che richiama ungioco per computer (qualcuno si ricorda di M.U.L.E. per Commodore 64?).
La scatola è abbastanza compatta(poco più grande di quella di Carcassonne) e contiene:
– una plancia centrale esagonata,
– sei plance da posizionare intornoa quella centrale (sono i mercati per cibo, energia, lavoro, minerali, capitalee denaro)
– tessere industria in sei colori,
– cubetti di legno in sei colori,
– banconote di carta in vari tagli,
– tagliandi prestito,
– tessere automazione e primogiocatore in cartoncino,
– bandierine di cartoncino neicolori dei sei giocatori,
– regolamento e sei schede diriferimento (in inglese).
Non ci sono componenti segreti, quinditutte le scritte presenti nelle plance e nelle schede di riferimento possonoessere spiegate da chi conosce la lingua, non ci sono molte informazioni damemorizzare, e quelle che andranno lette più di frequente sono i prezzi deivari beni in sul mercato.
La grafica è ben studiata (si basasulla pubblicità di propaganda degli anni ’30) e contribuisce a dare a questogioco un look molto originale, il resto dei materiali sono nella norma, macomunque robusti. Le nazioni sono astratte (ma è facile capire guardando leimmagini dei leader a chi si ispirano); a differenza di altri giochi, non cisono differenze o abilità speciali e tutti i giocatori partono alla pari.
Il gioco si basa tutto sullaproduzione, vendita, acquisto ed utilizzo delle sei risorse presenti nel gioco.In sintesi i giocatori costruiscono le industrie (pagando risorse), leutilizzano per produrre risorse (pagandone altre), che potranno esserescambiate e rivendute. Alla fine della partita i punti vittoria verrannoassegnati in base alle industrie e al denaro posseduto.
Le industrie sono costituite datessere esagonali, che si differenziano tra loro per una diversa disposizionedi punti, i quali determinano la capacità produttiva della tessera; sulletessere vi sono vi sono anche punti parziali (sul bordo o sullo spigolo), percui lo scopo dei giocatori è quello di riuscire a piazzarli sulla plancia inmodo che si combinino tra loro nel modo più efficiente possibile.
All’inizio vengono preparati vari”pacchetti” costituiti da tessere, risorse e denaro. A seconda di unasequenza che dipende dal numero dei giocatori, questi ultimi ne prenderanno unoa turno, fino ad esaurirli; questo è l’unico fattore che determina la situazioneiniziale.
La partita si gioca in turni, ognunodei quali è suddiviso in tre fasi:
1) Commercio, a turno i giocatoripossono effettuare una tra le seguenti azioni:
– acquistare una risorsa dalmercato, pagando il prezzo indicato sulla plancia,
– vendere una risorsa al mercato,ricevendo il prezzo indicato sulla plancia,
– fare uno scambio con un altrogiocatore, con risorse e denaro,
– passare.
Quando tutti i giocatori hannopassato, si passa alla fase successiva (chi passa può anche rientrare in giocosuccessivamente). In qualunque momento è possibile prendere un prestito (siriceve 20$, meno 1$ per ogni prestito già ricevuto). Si possono restituire(pagando però 25$) e alla fine della partita daranno una penalità di 3 puntivittoria ognuno.
2) Costruzione, a turno i giocatoripossono effettuare una tra le seguenti azioni:
– piazzare una bandierina, pagandouna risorsa lavoro. Le bandierine servono per poter piazzare successivamente letessere industria, e devono essere posizionate accanto alle proprie già inplancia. Nota: la casella centrale della plancia non è utilizzabile.
– costruire una industria, pagandoil corrispondente valore in risorse (è riassunto nella scheda). Le industrieche producono le risorse di valore hanno un costo più elevato (il denaro è larisorsa più costosa). La tessera va piazzata in un esagono che contiene unabandierina del giocatore (la bandiera rimane lì per indicare il possessodell’industria). Nota: non si possono posizionare le tessere in modo da averepunti di colori misti, a meno che non si paghi una risorsa di capitale.
- spostare le industrie, pagandouna risorsa capitale. Con questa azione si possono prendere fino a tre proprietessere industria e spostarle in altrettanti esagono vuoti; questo serve perriuscire a sfruttare meglio lo spazio a disposizione.
– automatizzare, pagando due risorsecapitale e una energia. Con questa azione si piazza una tessera automazione suun blocco di industrie dello stesso colore, così facendo quel blocco nonconsumerà più cibo durante la produzione, ma bensì una risorsa minerale.
– passare.
Quando tutti i giocatori hannopassato, si passa alla fase successiva (chi passa può anche rientrare in giocosuccessivamente).
3) Produzione: questa fase puòessere anche svolta contemporaneamente da tutti i giocatori, dato che non sonopossibili interazioni. Ogni blocco deve essere alimentato da una risorsaenergia (a parte i blocchi che producono energia) e una risorsa cibo per ogniesagono (eccetto i blocchi che producono cibo e quelli che sono statiautomatizzati, che richiedono una risorsa minerale per tutto il blocco). Ogniblocco produce tanti cubi risorsa quanti sono i punti completi che sonopresenti (fanno eccezione le banche, che non producono risorse ma 30$ per ognipunto completo).
A questo punto si passa il segnalinoprimo giocatore al vicino di sinistra e si può procedere con una nuovo turnodalla fase di commercio. La partita termina quando si verifica una di questecondizioni:
– un giocatore piazza ladiciottesima bandierina,
– tutti gli esagoni della planciasono occupati da bandierine,
– cinque pile su sei di industriesono esaurite.
Queste condizioni si verificanosempre durante una fase di costruzione. Quindi si effettua la normale fase diproduzione, seguita da una fase finale di commercio (dove tipicamente vienevengono vendute tutte le risorse possedute). A questo punto si contano i puntivittoria, in questo modo:
+4 punti per ogni industria,
+1 punto per ogni 10$,
-3 punti per ogni prestito.
Chi ha il maggior numero di punti vincela partita. In caso di parità si controlla chi ha più denaro e successivamentebandierine in plancia.
Si tratta di un gioco particolare,sotto diversi aspetti: non ci sono elementi di casualità, tutto il meccanismosi regge sulle azioni degli altri giocatori e soprattutto sul commercio; ladifferenza di prezzo che esiste tra quello di vendita e quello di acquisto fasì che sia più conveniente cercare di trovare un accordo su uno scambio con unaltro giocatore, piuttosto che cercare di procurarsi ciò che server (o venderela produzione) sul mercato. Il mercato si comporta come nella realtà, se siverifica un eccesso di produzione di una risorsa, ben presto il suo mercato sisaturerà, facendone crollare i prezzi; all’opposto se una risorsa viene prodottada un solo giocatore ed è molto richiesta il suo prezzo salirà, mettendo glialtri giocatori davanti alla scelta se avviarne o meno la produzione inproprio.
Oltre alla capacità di contrattare,questo è un gioco che richiede una certa capacità di pianificare le proprieazioni, dovendo prevedere quali risorse saranno necessarie (dover tenere fermaun’industria per mancanza di risorse rende vano l’investimento fatto percostruirla) nelle fasi e nei turni successivi. E si devono valutare moltifattori: il mercato, la costruzione di nuove industrie, la disposizione sullaplancia, le azioni degli altri giocatori; tutti questi elementi sono collegatitra loro in un modo molto elegante, ovvero senza introdurre inutili complessitàe mantenendo tutto ad un livello estremamente semplice.
Di questo gioco è già stata prodottaun’espansione, che contiene:
– unità militari, con le quali èpossibile occupare le industrie altrui e acquisirne la produzione (un cubettoper ogni unità militare).
– esagoni di montagna, per giocarein varie configurazioni di mappa.
– una tessera che integra fattorie eproduzione di energia (da usare come pacchetto iniziale),
– modifiche alle regole sui prestiti(si pagano gli interessi ad ogni turno), sul commercio (è possibile comprare ovendere sul mercato fino a tre risorse in un turno solo) e per velocizzare lafase finale (tutti i giocatori vendono ad un prezzo medio).
Questa espansione potrà piaceresoprattutto a quei giocatori che trovano utile avere un mezzo diretto (glieserciti) per contrastare gli altri giocatori, anche se in ogni caso nondiventa un gioco di conquista. Rimane a tutti gli effetti un gioco dicontrattazione, pianificazione e tanti calcoli, non è certo un prodotto adattoa tutti i giocatori, ma se state cercando un gioco di mercato, solido e senzafronzoli, Wealth of Nations è sicuramente la scelta perfetta; e, particolareimportante, scala perfettamente fino a ben sei giocatori. Non è di facilereperibilità attraverso i canali normali, ma sfruttando gli ormaiirrinunciabili negozi on-line non dovreste avere problemi a trovarlo.
Esempio di inizio partita, a tregiocatori.
– il giocatore A sceglie 3 fattorie(e le piazza),
– il giocatore B sceglie 2generatori (e li piazza) e 10$,
– il giocatore C sceglie 2 accademie(e le piazza) e 10$,
– il giocatore C sceglie 3 cibo, 2energia, 1 lavoro e 40$,
– il giocatore B sceglie 3 fattorie(e le piazza accanto ai generatori),
– il giocatore A sceglie 3 mineralie 40$,
– il giocatore A sceglie 2 fabbriche(e le piazza accanto alle fattorie),
– il giocatore B sceglie 1 energia,2 capitali e 40$,
– il giocatore C sceglie 2 miniere(e le piazza accanto alle accademie),
– il giocatore C sceglie 1 lavoro, 1minerale, 1 capitale e 40$,
– il giocatore B sceglie 1 energia,3 lavoro e 40$,
– il giocatore A sceglie 9 cibo, 1energia e 40$.
– il giocatore A inizia con 3fattorie, 2 fabbriche, 9 cibo, 3 minerali, 1 energia e 80$, non avrà problemidi cibo o di costruzione nuove industrie, ma dovrà gestire da subito ilproblema energia, valutando se acquistarla sul mercato (o dal giocatore B)oppure costruire dei generatori,
– il giocatore B inizia con 3fattorie, 2 generatori, 3 lavoro, 2 capitali, 2 energia e 90$, ha sia il ciboche l’energia, quindi potrà pensare subito a come espandersi, tra fabbriche,miniere ed accademie,
– il giocatore C inizia con 2accademie, 2 miniere, 3 cibo, 2 energia, 2 lavoro, 1 minerale, 1 capitale e90$, produce risorse molto pregiate (lavoro e minerali) che sicuramenteverranno richieste dagli altri giocatori, deve valutare se aumentare la suaproduzione in questi campi, ma sicuramente gli conviene, per ridurre ladipendenza dal cibo, procedere alla loro automazione.