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Evolution – Climate

6 min read
gioco per 2-6 persone
Autori: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin
Editore: North Star Games (www.northstargames.com)
 
L’evoluzione delle specie è un tema già trattato nei giochi da tavolo, dai giochi più semplici, come “Evo”, a quelli più complessi come “Dominant Species” fino alle simulazioni come “Bios Megafauna”. Questo Evolution – Climate si colloca tra i giochi di media complessità, ed è la terza edizione che viene pubblicata attraverso una campagna di buon successo su Kickstarter. La prima edizione aveva raccolto 125,000$, la seconda 280,000$ (che proponeva anche l’espansione “Flight”), mentre questa ne ha raccolti ben 338,000$, e da come si può intuire dal titolo aggiunge alle meccaniche del gioco base la gestione del clima. Ma vediamo nel dettaglio le sue meccaniche.
La scatola è di dimensioni quasi standard (un po’ più grande de “I Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia per la gestione del clima,
– alcuni mazzi di carte,
– plance di cartoncino per le specie e le piante,
– segnalini di cartoncino per il cibo,
– due pedine in legno, una per il clima e una per il primo giocatore (un bel brontosauro),
– cubetti in legno,
– sei sacchetti,
– schede riassuntive e regolamento (in inglese).
I materiali sono molto buoni, con carte robuste (tanto che si può provare a non imbustarle) e cartoncino spesso, e il tutto è splendidamente illustrato: l’artista ha utilizzato uno stile dai colori molto accesi, che rende bene la grande varietà delle specie animali presenti (e che non sfigurerebbe affatto in un’enciclopedia). Ci sono delle scritte in lingua sulle carte, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese, dato che le carte andranno tenute segrete; notare che il regolamento contiene un’appendice nella quale vengono dettagliati gli effetti di ogni carta.
La preparazione è abbastanza rapida: ogni giocatore prende un sacchetto e una plancia per la propria specie di partenza (con relativo cubetto per indicare la stazza e la popolazione), si prepara il mazzo mischiando un certo numero di carte (in base al numero dei giocatori), poi si piazza la plancia per il clima al centro del tavolo (si usa un lato o l’altro in base ai giocatori), mischiando separatamente i due mazzetti di eventi (uno per il caldo, uno per il freddo) posizionando la prima carta di ognuno nella zona relativa, si piazza il segnalino del clima sulla zona temperata, si sceglie casualmente il primo giocatore e si può iniziare.
Una partita dura un numero variabile di round, e in ogni round si giocano le seguenti fasi:
– ogni giocatore pesca quattro carte più una per ogni specie che possiede (se non ne ha ne riceve una),
– ogni giocatore sceglie dalla propria mano una carta e la piazza coperta al centro (servirà per stabilire quanto cibo c’è in questo round e come cambierà il clima),
– i giocatori scelgono quali carte attribuire alle proprie specie (a faccia in giù, in contemporanea), in questa fase possono anche scartare una carta per creare una nuova specie o aumentare di uno la stazza o la popolazione di una esistente,
– si scoprono le carte al centro e si modifica il clima (si conteggiano i simboli e si guarda quale variazione, caldo o freddo, ha la maggioranza), se il segnalino entra in una zona con una carta evento, si applicano gli effetti, poi eventualmente si applicano le riduzioni di popolazione delle specie non adatte al nuovo clima (le specie troppo grosse soffrono i climi caldi, quelle troppo piccole i climi freddi); poi si conteggiano i simboli del cibo sulle carte, sommandoli alla variazione del clima (i climi freddi riducono il cibo, quelli caldi lo aumentano) e si piazzano (o si tolgono) segnalini cibo dal centro del tavolo (il cosiddetto “Watering Hole”, tradotto, “Abbeveratoio”),
– a turno i giocatori nutrono una delle proprie specie, si prosegue fino a quando tutte non sono sazie (su ogni plancetta c’è un numero di gettoni cibo pari alla popolazione della specie), oppure è finito il cibo, a quel punto si procede con un nuovo round ripartendo dalla pesca delle carte. Entrando nello specifico, se la specie scelta è erbivora (lo standard) allora il giocatore potrà prendere un segnalino dal centro del tavolo, se invece tra le caratteristiche c’è “Carnivoro”, allora il giocatore potrà scegliere una specie di un altro giocatore, la specie scelta dovrà avere una stazza inferiore a quella del carnivoro, e non dovrà avere caratteristiche che la proteggono dall’attacco: se ci sono le condizioni, allora la specie “mangiata” perderà un livello di popolazione e il carnivoro riceverà un numero di gettoni cibo (dalla riserva, non dal centro) pari alla stazza della preda. In ogni caso i gettoni vanno posizionati sulla plancia della specie, quando questa fase sarà conclusa i giocatori potranno prendere questi gettoni e metterli dentro al proprio sacchetto.
Il gioco prosegue fino a quando non si esaurisce il mazzo di pesca, a questo punto si conclude il round corrente (eventualmente aggiungendo carte non utilizzate o rimischiando gli scarti) e poi si conteggiano i punti secondo questi criteri:
– un punto per ogni gettone cibo nel sacchetto,
– un punto per ogni livello di popolazione posseduto dalle proprie specie,
– un punto per ogni carta caratteristica posseduta dalle proprie specie.
Chi raggiunge il totale più alto vince la partita, in caso di parità si aggiudica la vittoria il giocatore con più carte caratteristica, in caso di ulteriore parità si guarda la popolazione più elevata (in caso di ulteriore parità gli autori suggeriscono di mangiarsi una pizza e giocare un’altra partita).
Il raggiungimento di una discreta cifra nella campagna Kickstarter ha permesso di aggiungere altre tipologie di carte a quelle previste (però non riepilogate nel regolamento), e due piccole espansioni: una che gestisce anche i vegetali su plance specifiche, e una che consiste di un mazzo di carte “scenario”, dal quale ne viene pescata una a inizio partita per introdurre regole particolari.
Uno dei punti di forza del gioco è che il passaggio alla versione “Climate” ha lasciato la possibilità di giocare anche al regolamento base (avendo in pratica due giochi in uno): è sufficiente non utilizzare la plancia del clima (ignorando le modifiche dalle carte), gli eventi climatici e rimuovere le carte caratteristica che lo riguardano. L’autore consiglia questa modalità anche quando si vuole giocare con l’espansione “Flight” (che era pensata per la seconda edizione), che aggiunge carte e plance specifiche per i volatili (limitate a stazza tre invece di sei).
Alla prova Evolution si è rivelato un gioco lineare nelle meccaniche di base, ma estremamente vario nello svolgimento per la grande quantità di combinazioni possibili nelle caratteristiche delle specie, varietà ulteriormente aumentata dalle regole sul clima; il gioco scala bene da due a sei giocatori, molto tattico in due (conviene tenere d’occhio l’avversario per tentare di intuire le sue mosse) e dato che la fase di scelta si svolge in contemporanea, i tempi di gioco non si allungano troppo in tanti giocatori (in sei si riesce comunque a stare sulle due ore), c’è da notare che se sono presenti molte specie si allungano i tempi per i carnivori per la necessità di valutare i vari “bersagli”.
C’è un po’ di casualità nella pesca delle carte, ma dato che possono essere utilizzate anche con altri scopi (come far nascere una nuova specie o aumentare popolazione e stazza), c’è la possibilità di sfruttare anche una mano sfortunata, per lo stesso motivo le scelte da prendere sono molte, tutte da valutare attentamente, anche in base al clima e alla situazione in cui si trovano gli altri giocatori; l’interazione è presente anche quando non ci sono carnivori in gioco, ed è rappresentata dalla gara per arrivare al cibo prima degli avversari (e raccoglierne di più); del resto, l’evoluzione non è soprattutto competizione?

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