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Dark Moon

8 min read
gioco per 3-7 persone
Autore: Evan Derrick
Editore: Stronghold Games (www.strongholdgames.com)
 
Su BoardGameGeek alcuni utenti si sono cimentati in un compito particolare: creare versioni alternative e più leggere di giochi abbastanza “corposi”, sia come complessità che come durata, quindi sfruttandone l’ambientazione ma riscrivendo da zero il regolamento; i vari giochi risultanti sono stati presentati con il suffisso “Express”, per fare un esempio abbiamo “Dune Express”, una rivisitazione del classico “Dune” della Avalon Hill. E questo è il caso di “Dark Moon”, nato come “Battlestar Galactica Express” ma pubblicato dopo un cambio di ambientazione (immagino che per mantenere bassi i costi si sia preferito risparmiare sulla licenza), per cui un conoscitore del gioco da tavolo originale (edito da Fantasy Flight e Giochi Uniti) ritroverà alcuni concetti familiari, come i ruoli segreti (che ad un certo punto si possono rivelare) e le “crisi” da risolvere, ma con una durata inferiore (e una meccanica basata sui lanci di dado anziché sulle carte).
In questa nuova ambientazione, sempre fantascientifica, i giocatori si ritrovano su Titano, il satellite più grande di Saturno (in effetti ha un’atmosfera molto densa, che può giustificare il nome di “luna oscura”), nei panni dei membri dell’equipaggio di una stazione mineraria; stazione nella quale si è verificato un incidente: durante uno scavo qualcosa si è liberato e ha “infettato” alcuni membri, che solo in apparenza si comportano normalmente, ma che in realtà ora vogliono a tutti i costi uccidere tutti gli altri e distruggere la stazione (situazione abbastanza classica di molti film di fantascienza con sfumature horror degli ultimi decenni).
La scatola è di dimensioni un po’ differenti dalle “solite” (è più grande ma più bassa di quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
– una plancia,
– schermi per i giocatori (sette per gli umani, tre per gli infetti),
– vari mazzi di carte,
– dadi a sei facce con valori non standard (ovvero numeri sia positivi che negativi),
– varie tessere di cartoncino,
– cubetti di legno,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono discreti, anche se gli schermi dei giocatori potevano essere realizzati con un cartoncino un po’ più spesso; la grafica è molto ambientata, con un look retro-futuristico (come quello che si vede nel film “Alien”), monitor a tubo catodico, adesivi da etichettatrice, pulsanti e lancette disegnati qua e là, con carte che sembrano uscite direttamente da una stampante ad aghi. C’è un po’ di inglese sulle carte (e sugli schermi, come schede riassuntive), e quindi sarebbe auspicabile che i giocatori lo conoscessero, per mantenere un buon ritmo di gioco ed evitare rallentamenti.
Per la preparazione, ogni giocatore riceve un personaggio a caso, lo schermo relativo, due dadi neri e due dadi rossi (i rimanenti vengono piazzati nell’apposita zona sulla plancia, un gettone che indica se partecipa o no a una missione, e una carta che indica se è un giocatore umano o un infetto (a seconda del numero dei giocatori il mazzo viene preparato in accordo, notare che in tre o quattro giocatori c’è un infetto, in cinque o più ce ne saranno due), il giocatore dovrà leggere tale carta in segreto, e così capire a quale delle due fazioni appartiene; un giocatore a caso riceve il titolo di comandante e il dado blu. Si posizionano alcuni segnalini sulla plancia, sempre sulla plancia si piazza una carta “Evento finale” estratta a caso, il comandante pesca due carte “Evento” e ne piazza una sulla plancia (l’altra va scartata) e la partita può iniziare.
La partita termina quando una delle due fazioni vince:
– gli umani vincono se riescono a completare tre eventi più l’evento finale,
– gli infetti vincono se si verifica una di queste tre condizioni: gli scudi della stazione vengono completamente disattivati, tutte le sezioni sono distrutte, oppure tutti i membri sono inabilitati.
A turno ogni giocatore esegue queste fasi:
– recupera tutti i dadi a sua disposizione (normalmente quattro), prendendoli dalla riserva sulla plancia, e scegliendo quelli disponibili (di solito conviene quelli neri, che hanno risultati più elevati di quelli rossi, mentre solo il comandante può riprendere il dado blu).
– esegue un’azione (a scelta tra effettuare una riparazione, accusare un altro giocatore, tentare da solo di completare un evento, dare un ordine o rivelarsi come infetto).
– pesca due carte missione e ne sceglie una da eseguire, le carte missioni sono di due tipi, le complicazioni (un giocatore decide se eseguire quanto indicato, o applicare delle penalità) e i malfunzionamenti, per i quali i giocatori devono lanciare i dadi e arrivare al punteggio indicato, pena subirne le conseguenze.
– se la carta missione riporta la dicitura “Attività sospetta” si fa avanzare il cubo sulla traccia del sospetto, e se arriva in fondo c’è l’accusa obbligata di un altro giocatore.
Le azioni possibili che un giocatore può eseguire sono:
– per effettuare una riparazione, il giocatore sceglie una delle tre aree (gli scudi, le sezioni o il supporto vitale) e lancia tre dadi, se uno dei tre è positivo lo scarta e può riparare l’area indicata (rimuovendo uno scudo malfunzionante, riattivando una sezione o curando un personaggio).
– per l’accusa, il giocatore corrente indica chi, secondo lui, è un infetto, e ognuno dà un voto scegliendo uno dei propri dadi e mettendolo nella mano chiusa, tutti rivelano la propria scelta contemporaneamente, i dadi rossi valgono come sì, è infetto, i dadi neri valgono come no, non è infetto, e si può non giocare nulla, astenendosi dal voto. In caso di pareggio decide il comandante, e se un giocatore viene dichiarato infetto va in quarantena (un giocatore in tale stato ha due dadi in meno e può solo dare ordini, accusare o tentare di discolparsi, e rivelarsi come infetto; il giocatore non attiva le missioni ma partecipa a quelle attivate dagli altri). Un giocatore può anche chiamare un voto per tentare di far uscire qualcun altro (o sé stesso) dalla quarantena.
– per tentare di completare un evento, il giocatore lancia tre dadi, e se due sono positivi li spende e piazza un cubetto sull’evento corrente.
– se il giocatore corrente dà un ordine, il giocatore che lo riceve può eseguire due azioni (ma non è tenuto a seguire quanto detto dal giocatore corrente).
– il giocatore corrente può rivelarsi come infetto, e da questo punto in poi gioca diversamente, ovvero esegue il suo potere speciale (indicato sulla carta che stabilisce l’infezione), scarta il suo schermo e ne prende uno da infetto (che limita i suoi dadi a due), d’ora in poi non attiverà le missioni alla fine del turno, non parteciperà alle votazioni, e potrà eseguire solo azioni speciali, come cambiare l’ordine o scartare le carte missione, danneggiare gli scudi o sabotare le sezioni della stazione (rendendo più costoso ripararle in termini di dadi spesi), costringere il comandante a un test di comando (se lo fallisce si danneggia una sezione) o demoralizzare i giocatori (tutti i loro dadi neri vengono sostituiti da quelli rossi).
Quando i giocatori devono risolvere i malfunzionamenti, si indica su una traccia il numero da raggiungere e il numero corrente (si parte da zero), e a turno ognuno decide se partecipare o meno (per tenerne traccia si utilizza un segnalino a due facce). Se uno decide di partecipare lancia un numero a scelta di dadi a sua disposizione dietro lo schermo, ed è obbligato ad aggiungerne almeno uno al totale corrente, poi può continuare rilanciandone un numero qualsiasi tra quelli rimasti, con l’obbligo di doverne giocare sempre almeno uno per ogni rilancio. Se invece un giocatore non partecipa, può riottenere due dadi qualsiasi dalla riserva. Quando tutti i giocatori hanno svolto questa fase, se il totale corrente raggiunge o supera il numero che indica la difficoltà, il malfunzionamento è stato superato (come premio si aggiunge un cubetto successo all’evento corrente), altrimenti si applicano le conseguenze.
Come anticipato, la partita prosegue turno dopo turno fino a quando una delle due fazioni non vince, notare che le tre condizioni che portano alla vittoria degli infetti sono collegate tra loro, infatti se gli scudi si deteriorano (la prima condizione si ha quando gli scudi cedono completamente) si possono verificare danneggiamenti nelle sezioni della stazione (la seconda condizione si ha quando tutte le sezioni sono danneggiate) e i membri dell’equipaggio si possono ammalare (la terza condizione è che tutti siano malati); in più, una sezione danneggiata rende impossibili determinate azioni (gli scudi non si possono riparare, gli ammalati non si possono guarire, non si possono lanciare accuse o dare ordini, risolvere da soli gli eventi o si penalizza la quantità di dadi recuperati a ogni turno), mentre se un membro dell’equipaggio si ammala non potrà utilizzare la sua abilità speciale personale e sarà limitato a dare un solo dado nella risoluzione delle missioni.
Nel regolamento sono presenti anche alcune varianti, con l’indicazione se avvantaggiano gli umani o gli infetti; la scalabilità è buona (da tre a sette giocatori), anche se in un gioco di questo tipo è sempre meglio essere in un buon numero, in questo caso cinque, così da avere due infetti e mantenere alto il livello di paranoia.
Come ho anticipato, chi conosce già Battlestar Galactica ritroverà delle situazioni famigliari, con il vantaggio di una semplificazione generale: ad esempio non ci sono le regole sul simpatizzante, e il bilanciamento quando si gioca in quattro o sei persone è stato fatto utilizzando un diverso mazzo delle missioni (con una difficoltà più elevata). La risoluzione delle missioni con i dadi anziché le carte è l’elemento che contribuisce maggiormente a velocizzare la partita, anche se non aspettatevi che la durata diminuisca a livelli di un filler.
Dark Moon è apprezzabile quindi se state cercando un gioco che dia le stesse sensazioni di BSG, ovvero discussioni, sospetti e paranoie (il coro di “Cylone, Cylone!” quando qualcuno fa una mossa “strana” può essere sostituito da “Infetto, infetto!”), con il bonus di avere tanti dadi da lanciare (lanciare dadi è sempre divertente), mantenendo comunque un buon controllo sull’andamento della partita: ci sono sempre diverse strade che si possono intraprendere, anche solo per decidere cosa tentare di riparare di questa base, che sembra sempre fare acqua (o metano? Del resto siamo su Titano) da tutte le parti.

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