KULT Underground

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Cthulhu Wars

8 min read
gioco per 2-4 persone
Autore: Sandy Petersen
Editore: Petersen Games (www.petersengames.com)
 
L’autore di questo gioco da tavolo, Sandy Petersen, è un “grande vecchio” del game design, dato che è l’autore del gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” edito dalla Chaosium fin dal lontano 1981 (e arrivato oggi alla settima edizione) e ha collaborato alla realizzazione di vari altri giochi, sia di ruolo che da tavolo (ma ha anche disegnato livelli per Doom e Quake). La sua passione per i miti di Lovecraft lo ha portato a ideare questo gioco, pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, campagna che ha avuto un grosso successo dato che sono stati raccolti quasi un milione e mezzo di dollari (una seconda campagna è stata ripetuta quest’anno, con una seconda serie di espansioni, che ha raccolto un altro milione di dollari).
La struttura di base è molto semplice, ogni giocatore controlla un Grande Antico, una schiera di accoliti ed un assortimento di mostri vari, e deve combattere con i suoi avversari per arrivare al controllo della Terra (o, più prosaicamente, al maggior numero di punti vittoria). I punti chiave di questo gioco sono l’aspetto estetico (le miniature sono veramente d’impatto, per il dettaglio e la cura con la quale sono state realizzate, e alcune sono veramente enormi), la varietà delle fazioni (ognuna va giocata con uno stile differente) e il bilanciamento tra queste ultime. Nella scatola base (la sola per ora che è arrivata ai giocatori, essendo tutte le espansioni ancora in produzione e attese per l’anno prossimo) contiene quattro fazioni (tutte famose: Cthulhu, Shub-Niggurath, Nyarlathotep e Hastur), ma la plancia e gli altri materiali sono sufficienti per giocare in cinque (cosa che sarà possibile procurandosi un’altra fazione attraverso un’espansione, appena verranno pubblicate).
La scatola è veramente molto grande (e anche molto alta), e contiene:
– la plancia, divisa in due parti, con una rappresentazione stilizzata della Terra, suddivisa in zone,
– 71 miniature in quattro colori, di varie forme e dimensioni,
– quattro plance per i giocatori,
– varie plance secondarie,
– varie tessere di cartoncino,
– dadi standard a sei facce,
– carte con il riassunto delle fasi del round,
– il regolamento (in inglese).
La qualità delle miniature è veramente elevata, così come le tessere in cartoncino (molto spesso e robusto), mentre le plance dei giocatori e le plance secondarie sono un po’ sottili, la grafica è molto curata e di atmosfera (sul sito dell’editore è anche possibile scaricare un artbook in pdf). Come tutti i progetti Kickstarter, anche per questo sono stati realizzati componenti aggiuntivi che possono essere acquistati a parte, e quindi abbiamo miniature in plastica per i portali, che vanno a sostituire quelli in cartoncino, e plance per i giocatori dello stesso spessore delle tessere. Sono presenti elementi in lingua sulle plance e sulle tessere incantesimo, è vero che non ci sono elementi segreti nel gioco, ma se tutti i giocatori conoscono l’inglese il gioco risulta molto più scorrevole.
La preparazione è sicuramente rapida, dopo che ogni giocatore ha scelto una fazione, ne riceve la plancia corrispondente, assieme a tutte le miniature del colore associato e i propri incantesimi (sei tasselli di cartoncino da piazzare sulla plancia una volta ottenuti), un segnalino viene piazzato sullo zero della scala del potere (sulla propria plancia) e sullo zero della plancia Doom (ovvero i punti vittoria), un segnalino viene piazzato anche sul primo spazio della traccia del rituale, sulla plancia relativa (che cambia a seconda del numero dei giocatori). La plancia viene assemblata utilizzando i lati che, sulle due parti, corrispondono al numero dei giocatori: c’è una configurazione per tre giocatori, due configurazioni per quattro e una per cinque (in due giocatori si usano due fazioni a testa). Ogni giocatore piazza un portale e cinque accoliti nella propria zona di partenza e si può iniziare.
Una partita è suddivisa in round, ognuno dei quali composto da diverse fasi, dapprima i giocatori impostano il loro livello di potere in base a questi fattori:
– un punto per ogni accolito in plancia,
– due punti per ogni portale sul quale è presente un proprio accolito,
– un punto per ogni portale senza accoliti (quindi tutti i giocatori li ottengono),
– un punto per ogni accolito nemico fatto prigioniero (l’accolito viene restituito al proprietario),
– punti variabili in base ai poteri speciali di ogni fazione.
Notare che per evitare che un giocatore sia troppo penalizzato, al minimo si guadagnano metà dei punti potere del giocatore che ne ha ricevuti di più.
A questo punto viene stabilito come primo giocatore chi ha più potere (in caso di pareggio decide l’attuale primo giocatore, e se è il primo turno si estrae a caso), e questo giocatore deciderà quale sarà l’ordine di gioco al tavolo (orario o antiorario).
Nella fase successiva ogni giocatore riceve tanti punti Doom quanti sono i portali che controlla, poi in base all’ordine del turno ognuno può decidere di compiere un rituale, spendendo tanti punti potere quant’è il livello attuale della traccia del rituale, e riceve di nuovo tanti punti Doom quanti sono i portali che controlla, più una tessera “Segno degli Antichi” se la miniatura del suo Grande Antico è in campo (questa tessera va tenuta segreta, e può valere da uno a tre punti Doom); però il livello del rituale viene fatto avanzare di uno spazio (aumentandone il costo per il giocatore successivo), se questo livello arriva al massimo, la partita termina. L’altra condizione di fine partita è che in questa fase un giocatore arrivi a trenta punti Doom (sia dalla traccia, che rivelando Segni degli Antichi). Se la partita termina, si passa alla determinazione del vincitore.
Se la partita non termina, a turno ogni giocatore esegue un’azione (spendendo punti potere), e si prosegue in questo modo fino a quanto tutti i giocatori non hanno esaurito i punti potere. Le azioni possibili sono le seguenti:
– Piazzare un accolito spendendo un punto potere in una zona in cui è presente un’altra propria unità (se non si hanno unità in plancia, l’accolito può essere piazzato ovunque).
– Piazzare un mostro spendendo il suo costo in punti potere (è indicato sulla plancia giocatore), in una zona in cui si controlla un portale (solitamente da parte di un accolito).
– Richiamare il Grande Antico, a seconda della fazione ci sono condizioni differenti da soddisfare (solitamente associate ad un costo elevato in punti potere).
– Costruire un portale pagando tre punti potere, in una zona in cui è presente un proprio accolito (e non è già presente un portale).
– Muovere una o più unità, per ogni punto potere speso si può muovere un’unità di una zona (non ci sono limitazioni tra zone di terra e zone di mare), ma non si può muovere la stessa unità di più di una zona.
– Attaccare un altro giocatore presente nella stessa zona spendendo un punto potere.
– Catturare un accolito nemico spendendo un punto potere, se nella stessa zona è presente un proprio mostro (e l’altro giocatore non ha un mostro che lo protegga), oppure il proprio Grande Antico (nel qual caso l’altro giocatore non può usare un proprio mostro come protezione).
– Utilizzare un potere speciale della propria fazione.
– Passare, azzerando i punti potere rimanenti.
Oltre a queste azioni, ci sono anche azioni automatiche, che si possono eseguire senza limitazioni e contemporaneamente ad un’azione standard:
– Controllare un portale, che si esegue semplicemente posizionando un accolito già presente nella zona su un portale non ancora controllato.
– Attaccare un altro giocatore presente nella stessa zona spendendo un punto potere, se si sono già attivati tutti e sei i propri incantesimi (altrimenti è un’azione standard).
La risoluzione di un combattimento è molto semplice: ogni giocatore lancia il numero di dadi di combattimento relativi alle unità presenti nella zona, per ogni risultato di 6 viene eliminata una unità (la scelta è del possessore dell’unità), per ogni risultato di 4 o 5 va ritirata una unità (nella zona di ritirata non devono essere presenti unità dell’altro giocatore, se questo è impossibile allora si elimina una unità e le altre rimangono dove sono). Nota: nel gioco base sono contenuti dadi standard, ma a parte è possibile acquistare dadi con facce speciali.
Sulla plancia di ogni giocatore sono riportati sei spazi con relative condizioni, per ogni condizione che si verifica i giocatori possono piazzare uno dei loro incantesimi, e da questo momento in poi (anche se viene meno la condizione) potranno utilizzare i loro poteri speciali (sono molto vari, e ogni fazione ha i propri, alcuni danno anche azioni speciali extra).
Quando si verifica una delle due condizioni di fine partita si rivelano le tessere Segno degli Antichi e si totalizzano tutti i punti Doom, chi ha il totale più alto e ha piazzato tutti e sei gli incantesimi vince la partita (se due giocatori hanno gli stessi punti, la partita termina in parità). Nel caso particolare in cui la partita termini e nessun giocatore abbia i sei incantesimi, tutti i giocatori perdono.
In due giocatori si applicano solo alcune modifiche: ognuno controlla due fazioni, e nella fase azione esegue due azioni, una per ogni fazione. Alla fine della partita si sommano i punti Doom delle due fazioni controllate, e chi ha il totale più alto vince.
Come potete vedere il regolamento è molto lineare, ma lo spessore lo fanno i poteri speciali (e gli incantesimi) delle varie fazioni, che le rendono molto differenti una dall’altra, infatti se Cthulhu può fare affidamento sulla sua forza, Shub-Niggurath ha dalla sua la prolificità, e Nyarlathotep la mobilità (Hastur è “semplicemente” strano), e quindi ogni fazione deve essere giocata con uno stile differente (che si differenzia ulteriormente considerando la possibilità di attivare in modo differente gli incantesimi), che rende il tutto molto divertente da giocare (e non potrebbe essere altrimenti, visto il calibro delle unità che si possono gestire).
Si tratta di un sistema di gioco veramente completo, visto che oltre ai materiali aggiuntivi sono state annunciate numerose espansioni, sia con nuove fazioni giocanti (quattro, per ora), che mappe nuove (anche per 6-8 giocatori) e tante miniature aggiuntive (che possono essere reclutate dai giocatori) che aumentano a dismisura la varietà delle situazioni e la rigiocabilità. Un lato negativo? Sicuramente il prezzo: visto il materiale e la qualità delle miniature, non poteva essere un gioco economico, infatti il cartellino all’origine è di $199 (ma non conviene acquistarlo negli USA, viste le spese di trasporto e doganali), ma Petersen non ha voluto lesinare sull’impatto visivo (in fin dei conti sarebbe stato facile farlo con segnalini di cartoncino al posto delle miniature, e sarebbe costato un quarto), e quindi ha puntato a realizzare un prodotto all’altezza della fama dell’ambientazione (e può essere considerato una consacrazione alla carriera dell’autore). E poi, quale miglior tributo al genio di Lovecraft (e di tutti gli altri autori dei miti), che un gioco dove i loro incubi diventano reali e tangibili?

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