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Jaipur

6 min read

gioco per 2 persone
Autore: Sébastien Pauchon
Editore: GameWorks (www.gameworks.ch)
 
Jaipur, oltre al titolo di questo gioco, è la capitale dello stato indiano del Rajasthan, e indiana è per l’appunto l’ambientazione di questo filler: i giocatori sono commercianti che cercano di ottenere il massimo profitto attraverso la compra-vendita di merci. Sébastien Pauchon è anche l’autore di Yspahan, un bel gioco gestionale che, tra parentesi, aveva tra le risorse da gestire i cammelli, che ritroviamo anche qui (una specie di firma, anche se autore e casa editrice sono svizzeri).
La scatola è di piccole dimensioni, e contiene:
– un mazzo di carte,
– gettoni di cartoncino,
– le regole (in inglese, francese e tedesco, ma il gioco è assolutamente indipendente dalla lingua).
Le carte sono molto semplici, e riportano l’immagine di un cammello o di una tra sei differenti merci (cuoi, spezie, stoffa, argento, oro e diamanti), la grafica è piacevole e realizzata con colori molto vivaci che rendono semplice distinguere le carte tra loro.
Il setup è molto semplice, si piazzano al centro del tavolo tre cammelli, poi si mischia il mazzo e si danno ad ogni giocatore cinque carte, posizionandone altre due al centro. Tutti i gettoni si impilano dividendoli per tipologia:
– i sei tipi corrispondenti alle merci vanno disposti in fila, con il valore più alto sopra tutti gli altri,
– i tre tipi corrispondenti a tre, quattro e cinque carte invece vanno mischiati e impilati, con il valore nascosto,
– il gettone per i cammelli e i tre che indicano i round vinti vanno posizionati da soli.
Se nella prima mano un giocatore ha dei cammelli, questi vanno messi in un mazzetto sul tavolo (in vista, ma durante la partita i giocatori non sono tenuti a dire quanti cammelli ci sono nel proprio mazzetto).
La partita si articola in round (al massimo tre), e ogni round va giocato alternando i turni tra i due giocatori. In ogni turno un giocatore può fare solo un’azione tra comprare (prendere carte) e vendere (scartare carte e prendere gettoni). Se un giocatore compra ha una fra queste tre possibilità:
– prendere tutti i cammelli in tavola (non è possibile prenderne solo alcuni) e metterli nel proprio mazzetto, gli spazi vuoti vanno riempiti con carte pescate dal mazzo,
– prendere una carta e aggiungerla alla propria mano (solo se si hanno meno di sette carte in mano), poi mettere in tavola una carta pescata dal mazzo,
– scambiare un numero qualsiasi di carte sul tavolo con carte dalla propria mano e dal proprio mazzo dei cammelli (non è possibile però scambiarne solo una).
Lo scopo è quello di avere più carte della stessa tipologia, dato che potranno essere poi vendute e più carte si vendono più punti si prendono.
Per vendere, il giocatore deve scartare dalla propria mano un numero qualsiasi di carte merci uguali, con la limitazione che le tre merci più preziose (gemme, oro e argento) devono essere almeno due. Poi il giocatore può prendere lo stesso numero di gettoni dello stesso tipo, se ne sono rimasti ancora, in più se le carte sono tre o più può prendere un gettone bonus dalla pila corrispondente (se sono più di cinque prende comunque un gettone dalla pila delle cinque carte). I bonus sono casuali, ma in ogni caso quelli da cinque carte sono maggiori di quelli da quattro, che a loro volta sono maggiori di quelli da tre.
Il round termina quando si verifica una di queste condizioni:
– non ci sono carte nel mazzo e se ne deve pescare,
– si esaurisce la terza pila dei gettoni merce.
Il conteggio dei punti si fa sommando il valore di tutti i gettoni che i giocatori hanno ricevuto, dando un bonus di cinque punti al giocatore che possiede più cammelli nel proprio mazzetto (c’è un gettone apposito per segnalarlo): in caso di parità questo bonus non viene assegnato.
Chi ha più punti riceve un gettone round (con l’immagine del personaggio sulla scatola), la partita continua con un nuovo round e la vittoria viene assegnata a chi ottiene il secondo gettone round (nella confezione sono presenti tre gettoni). In caso di parità di punti il gettone round viene assegnato a chi ha la maggioranza di gettoni bonus (in caso di ulteriore parità si controllano i gettoni merce, e in caso di ulteriore parità… il regolamento non lo dice).
Come vedete le regole sono molto semplici, ma nonostante questa semplicità il gioco si rivela essere molto divertente e non scontato; e anche se la fortuna ha un certo peso, non si è in balia completa del caso: contare le carte uscite ha una certa importanza, così come decidere quando utilizzare i propri cammelli, dato più carte si prendono, maggiore risulta la possibilità che ne vengano pescate di preziose, che quindi verranno lasciate all’avversario. Molte delle decisioni che i giocatori dovranno prendere sono relative alla scelta se vendere subito un gruppo di carte, oppure aspettare di raccoglierne altre, e per questo diventa importante riuscire a contarle per sapere quante ne rimangono ancora di ogni tipo.
Il gioco è semplice, ma anche veloce: un round dura cinque-dieci minuti, per cui una partita ne dura al massimo trenta; si può portare facilmente in giro, anche se la scatola potrebbe essere più piccola; in conclusione, se vi piacciono i filler che si spiegano in due minuti, semplici e rapidi, ma ben realizzati e ben pensati, e non trovate più di un’altra persona con la quale giocarli (infatti l’unico difetto di questo gioco è che è solo per due), Jaipur è una scelta perfetta.
Una nota di colore finale: l’inserto di plastica della scatola è rosa, proprio come il soprannome di Jaipur, ovvero “La Città Rosa”.

Esempio di inizio partita:
Sul tavolo, oltre ai 3 cammelli iniziali, pesco 1 altro cammello e 1 oro.
Giocatore A) 2 cammelli, 2 cuoio e 1 diamante.
Giocatore B) 2 cammelli e 3 spezie.
A) prende 1 oro dal tavolo (mano: 2 cuo, 1 dia e 1 oro). Pesca e dispone sul tavolo 1 argento (tavolo: 4 cam e 1 arg).
B) prende i 4 cammelli dal tavolo (serraglio: 6 cam). Pesca e dispone sul tavolo 1 argento, 1 oro, 1 diamante e 1 stoffa (tavolo: 2 arg, 1 oro, 1 dia, 1 sto).
A) prende 1 oro e 1 diamante usando 2 cammelli (mano: 2 cuo, 2 dia e 2 oro; il serraglio è vuoto). Sul tavolo ora ci sono 2 cam, 2 arg e 1 sto.
B) prende i 2 argento usando 2 cammelli (mano: 3 spe, 2 arg; serraglio: 4 cam). Sul tavolo ora ci sono 4 cam e 1 sto.
A) vende i 2 diamanti, prende i primi due gettoni per i diamanti (entrambi da 7 punti), rimangono 3 gettoni da 5 punti l’uno.
B) prende i 4 cammelli dal tavolo (serraglio: 8 cam). Pesca e dispone sul tavolo 1 cammello, 1 argento e 2 cuoio (tavolo: 1 cam, 1 arg, 2 cuo, 1 sto).
A) vende i 2 oro, prende i primi due gettoni per l’oro (entrambi da 6 punti), rimangono 3 gettoni da 5 punti l’uno.
B) prende 1 argento dal tavolo (mano: 3 spe, 3 arg). Pesca e mette sul tavolo 1 cammello (tavolo: 2 cam, 2 cuo, 1 sto).
A) prende i 2 cammelli dal tavolo (serraglio: 2 cam). Pesca e dispone sul tavolo 1 diamante e 1 stoffa (tavolo: 2 cuo, 2 sto, 1 dia).
B) vende i 3 argento prende i primi tre gettoni per l’argento (sono tutti da 5 punti), rimangono 2 gettoni. Prende un gettone bonus per 3 carte, da 3 punti (segreti).
A questo punto la situazione è questa:
Tavolo) 2 cuoio, 2 stoffe, 1 diamante.
Giocatore A) 2 cuoio, 2 cammelli, 26 punti.
Giocatore B) 3 spezie, 8 cammelli, 18 punti.
A è in vantaggio ma B ha molti cammelli, ad A conviene usare i suoi due cammelli per prendere le due carte cuoio (e fare poi una vendita da quattro carte), B può sperare che le due carte nuove siano spezie o diamanti.

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