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Considerazioni sul combattimento – 2

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Prefazione
L’articolo che segue mi è stato inviato per posta elettronica come risposta al mio articolo sul combattimento, pubblicato sul numero di Aprile 2003 di KULT Underground ed al quale consiglio di fare riferimento per cogliere appieno i riferimenti di Christian Bencivenni. Colgo l’occasione per manifestare tutta la soddisfazione da me provata nel ricevere un feedback da un mio lettore; è proprio questo genere di collaborazione che KULT Underground ha da sempre cercato di promuovere. Spero che l’esempio di Christian, che qui ringrazio pubblicamente per la preziosa collaborazione, sia di sprone a tutti.
Ora termino e vi lascio in compagnia delle argute e interessanti considerazioni di Christian, che tra parentesi mi hanno spinto a perfezionare ulteriormente il mio sistema di regole per il combattimento, che verrà esposto in un futuro articolo. Buona lettura!

Massimo Borri

Considerazioni sul combattimento – 2

Salve.
Ho letto con molto interesse le tue elucubrazioni mentali sul combattimento dell’ultimo numero di Kult. In effetti la gestione del combattimento, attacco, parata difesa e quant’altro è uno degli aspetti pratici che normalmente creano più problemi al realismo oltre ad una certa confusione nella mente dei giocatori meno esperti.
Anche io, da molto tempo, gioco di ruolo e come credo tutti prima o poi ho provato ad immedesimarmi nella mente dell’ideatore di un particolare sistema di regole. Il risultato è che molto dipende dal "tipo" di gioco e dal "tipo"
di realismo che si vuole ottenere. Alcuni sistemi (Cyberpunk, Chtulhu, ecc.) compensano una mancanza di rigidità schemataica, con un aumento della velocità e dello scorrimento del gioco. Altri (White Wolf) si specializzano per mantenere coerente il sistema di gioco (storytelling) con il combattimento, altri ancora si complicano inutilmente.
Inoltre molto dipende da COME il master vuole rendere la scena e quanto realismo vuole concedere al gioco a discapito della velocità.
Detto questo vorrei commentare le argomentazioni dell’articolo: partiamo dall’iniziativa. Effettivamente può sembrare scorretto poter decidere cosa fare dopo l’iniziativa ma, tecnicamente è proprio quello che succede. Se due duellanti si affrontano ed il primo sferra un colpo il secondo, anche se stava pensando di eseguire la stessa manovra si ritroverà
in leggero ritardo rispetto all’avversario. Proprio questo ritardo gli garantirà però anche l’autonomia per modificare leggermente il proprio agire. In caso contrario viene a cadere l’intera struttura del combattimento.
Caso estremo: due duellanti si confrontano. Uno è più veloce di Due. Entrambi decidono di attaccare. Uno è il primo a colpire. Due non può far nulla perché ha dichiarato di attaccare. Uno tenta il tiro, indipendentemente dall’esito se Due sopravvive nella fase successiva la situazione si ripresenterà allo stesso modo. Se lo scarto tra le due iniziative è tale che
Uno avrà comunque molto vantaggio non ci saranno mai per tutto il combattimento sostanziali differenze da questo primo esempio.
Attacco: dire che il primo tiro dell’attaccante riesce e il secondo del difensore pure significa, a mio avviso, qualcosa di leggermente diverso: Il tiro dell’attaccante non indica un successo nel colpire il bersaglio ma nel tentare un colpo. La differenza è sottile ma sostanziale. Il primo tiro è in tutto e per tutto legato alle capacità dell’attaccante. Il secondo a quelle del solo difensore. Fondamentalmente però è sbagliato.
E’ ovvio che, mantenendo separate le due cose ci sarà sempre qualcosa che non funziona: ad esempio se un attaccante è molto bravo a colpire e il difensore a parare quest’ultimo non verrà mai colpito. Se vale anche all’inverso ed entrambi sono molto bravi sia a parare che ad attaccare si raggiunge uno stallo? E quante volte può parare un difensore? Se la risoluzione di un attacco è legata solo a questi due valori il tiro può essere fatto per ogni attacco che subisce. Ne consegue che, se è molto bravo nel farlo, potrebbe fronteggiare da solo un esercito senza essere sfiorato! Un po’ assurdo no?

Concettualmente l’idea di separare in due tiri attacco e difesa secondo me è una complicazione inutile.
E’ necessario un unico tiro che tenga conto di entrambi i fattori, da far fare all’attaccante, cioè alla parte in quel momento attiva dello scontro.
Mi permetto di utilizzare come esempio il sistema di regole dell’Hero System, che secondo me rappresenta uno dei più validi in circolazione da più di 20 anni.
Ogni personaggiopossiede due valori OCV e DCV, rispettivamente Offensive Combat Value e Defensive Combat Value. Nel momento in cui uno dei giocatori decide di divenire parte attiva dello scontro e tenta un tiro il risultato da ottenere su 3 dadi da 6 è dato da:

OCV attaccante – DCV difensore + 11 o meno su 3d6

E l’attacco ha successo si tirerà poi l’eventuale location del colpo e i danni (che non sono automatici ma da cui vengono sottratte le difese del difensore). In questo modo in un unico tiro vengono valutate contemporaneamente tutte le
capacita di entrambi i combattenti.
Non solo: sono previste anche diverse tipologie di manovre che dano bonus o malus a uno o entrambi i valori tra cui anche la possibilità di "abortire" la prossima fase per anticipare una difesa (e solo una difesa) nel più classico stile della parata o schivata. La manovra in sé si limita a dare un bonus al DCV, sensatamente a mio avviso (Se l’uomo ragno cerca di colpire mio zio, anche se questo schiva verrà colpito lo stesso!), visto che se la disparità è molto elevata lo scontro non sarà sbilanciato o creerà stalli.
L’Hero System è stato ideato nei lontani anni ottanta ma secondo mantiene ancora inalterate tutte le caratteristiche che lo contraddistinguono, ha ispirato molti altri giochi (controllate nei ringraziamenti di Gurps, se non ci credete), ed ha il pregio non indifferente di essere un sistema di gioco universale, senza cioè un’ambientazione prefissata. Permette di creare praticamente qualunque cosa.
Spero di non essermi dilungato troppo.
Saluti e buon lavoro per i prossimi articoli.

Christian Bencivenni

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