gioco per 2-4 persone
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Il tema fantasy di questo prodotto potrebbe far pensare all’ennesimo ibrido boardgame / gioco di ruolo in cui con schede, miniature e lanci di dado si simulano i combattimenti tra un gruppo di avventurieri e il tipico assortimento di mostri che popola i sotterranei, giusto? No, sbagliato, in questo caso la meccanica si allontana molto da "Heroquest" e fa assomigliare questo gioco piuttosto a "El Grande" o a "Web of Power", dove il confronto tra i giocatori non si risolve in uno scontro diretto ma attraverso il controllo di aree mediante l’utilizzo di risorse.
La plancia di gioco di Cave Troll mostra un tipico sotterraneo, con stanze (collegate da porte), scale (che rappresentano i punti di entrata degli avventurieri) e un pozzo centrale (da cui invece entrano i mostri). Intorno al sotterraneo c’è un segnapunti in cui vengono indicati i punti fatti da ogni giocatore.
Come funziona questo gioco? Ogni partecipante ha a disposizione un set di segnalini, e quattro mosse per ogni turno. Una mossa può essere utilizzata per far entrare nel sotterraneo un nuovo segnalino, muoverne uno già posizionato (tenendo presente il limite massimo di cinque segnalini per stanza) o utilizzare un’abilità speciale di un segnalino o di un oggetto magico.
Chi ha il maggior numero di Avventurieri in una stanza ottiene il controllo della stanza stessa, che vale il numero di monete d’oro indicato sul pavimento. La maggior parte dei segnalini rappresenta degli Avventurieri generici, mentre alcuni hanno delle abilità speciali che possono essere utilizzate per modificare la situazione a proprio vantaggio, ad esempio: il Cavaliere vieta ad un giocatore avversario la possibilità di entrare nella stanza in cui si trova, il Barbaro vale doppio nel conteggio della maggioranza e il Nano raddoppia il valore in oro della stanza, in più vi sono mostri che possono essere utilizzati per spostare o uccidere gli avventurieri avversari, ed infine vi è il Troll che dà il nome al gioco, che blocca definitivamente una stanza, facendo uscire o uccidendo gli avventurieri presenti.
Oltre a segnalini che possono essere posizionati nel sotterraneo, vi sono quelli che fanno scattare un conteggio immediato dei punti, che permettono di aumentare il valore delle stanze o pescare a caso uno dei sei oggetti magici, che danno un abilità speciale che può essere utilizzata una sola volta nella partita, o convertita in monete d’oro per il punteggio finale. Il gioco termina quando un giocatore posiziona o utilizza l’ultimo dei segnalini del suo set, a questo punto viene effettuato un ultimo conteggio dei punti e dichiarato vincitore il giocatore con il totale più elevato.
L’autore di questo gioco è Tom Jolly, già creatore di "Drakon" (che ho recensito in Kult Underground di Gennaio 2003), del quale avevo lodato la meccanica molto pulita e la capacità delle regole di creare dei rompicapi con cui i giocatori dovevano destreggiarsi. In questo gioco devo dire che la meccanica è meno lineare, dato che una strategia attenta può essere rovinata da un pescaggio sfortunato delle tessere: se un giocatore estrae inizialmente i pezzi forti (come il Cavaliere) ha un vantaggio su chi pesca solo Avventurieri normali. Lo stesso conteggio dei punti, che avviene casualmente, può avvantaggiare, spesso in maniera definitiva, il giocatore che si trova in quel momento a capitalizzare una situazione favorevole. Quindi se in una mossa faccio arrivare i miei avventurieri nel sotterraneo, e prevedo nella mossa successiva di spostarli in varie stanze per ottenerne il controllo, un conteggio dei punti estratto da un altro giocatore durante il suo turno e prima che io possa completare la mia strategia è un evento sfortunato che compromette la mia mossa.
Un metodo per ovviare all’importanza dell’estrazione potrebbe essere quello di distribuire inizialmente due segnalini a ogni giocatore, in modo tale che durante la mossa se ne possa pescare uno e decidere quale giocare tra i tre possibili. In questo modo si potrebbe ridurre un po’ la sfortuna dell’estrazione (anche se i segnalini Avventuriero generici rimangono comunque molti e non sarà strano trovarsene tre in mano).
Una annotazione: la plancia di gioco è fissa, a differenza di molti giochi recenti che presentano una plancia modulare e quindi sempre diversa ad ogni partita; comunque non sembra un problema, dato che la casualità delle estrazioni dei segnalini porta difficilmente al ripetersi di situazioni già viste. Rimane la sensazione che, se non controllata bene, una plancia di questo tipo possa contenere delle zone privilegiate che permettono al giocatore che le controlla di avere un vantaggio rispetto agli altri. Un altro commento sulla plancia che posso fare è che non è molto grande, e una volta che le stanze sono piene di segnalini (magari di tre o quattro giocatori diversi), questi vanno spostati in continuazione per studiarli o leggere il valore in monete della stanza.
Come tradizione della Fantasy Flight, tutti i componenti non presentano scritte e le istruzioni sono in varie lingue, compreso l’italiano, per cui non vi sono problemi se non amate l’inglese (o il tedesco, vista la produzione ludica degli ultimi anni).
Il gioco è veloce e semplice, il tema forse un po’ abusato, ma è un gioco che vale la pena di provare, dato che ogni partita lascia la sensazione che con un paio di modifiche qua e là possa aumentare di molto lo spessore tattico.
Un aneddoto sul tema fantasy: sembra che originariamente l’autore avesse pensato ad un gioco ambientato sulla banchisa polare, e abbia poi cambiato l’ambientazione dopo alcuni commenti negativi in merito. Questo in effetti spiega il curioso effetto che ha il segnalino Ombra, che è quello di spingere un avventuriero fuori dalla stanza. Se pensate invece a un orso che spinge qualcuno su una lastra di ghiaccio, tutto si spiega; e si spiega anche il Troll che rende inagibile una stanza, se lo vedete invece come un’orca che ribalta il lastrone di ghiaccio facendo finire tutti a mollo in acqua.
Andrea Nini
Cave Troll
Autore: Tom Jolly