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I Coloni di Catan

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I Coloni di Catan
gioco per 3-4 persone
Autore: Klaus Teuber
Editore Tedesco: Kosmos (
www.kosmos.de)
Editore Italiano: Tilsit Editions (
www.tilsit.it)

Questo gioco può essere ormai definito a tutti gli effetti un classico: pubblicato nel 1995, ne sono state fatte versioni da parte di diversi editori in tutto il mondo, e l’indice dell’apprezzamento che ha raccolto è sicuramente la stratosferica quota di sette milioni di copie vendute. Può essere definito come il primo gioco a stampo tedesco che ha avuto una diffusione mondiale e ha fatto conoscere a tutti i punti di forza di questi giochi: meccaniche semplici, ma che permettono l’applicazione di tattiche complesse. Neanche da dire, nel 1995 ha vinto il premio Spiele des Jahre, "Gioco dell’Anno", in Germania.
La plancia di gioco rappresenta l’isola di Catan, che deve essere colonizzata dai giocatori, costruendovi strade, villaggi e città. L’isola è suddivisa in esagoni mobili, che vanno disposti casualmente; tali esagoni rappresentano i vari tipi di terreno: campi, colline, montagne, foreste e pascoli (vi è anche un esagono di deserto). Su questi esagoni vanno posti dei gettoni numerati da due a dodici, corrispondenti ai numeri che si possono ottenere dalla somma del lancio di due dadi. Ogni giocatore dispone le prime due strade e i primi due villaggi sulla plancia, ma attenzione: i segmenti delle strade vanno poste sui lati degli esagoni, mentre i villaggi vanno sui vertici degli stessi.
All’inizio del turno, il giocatore di mano effettua un lancio di dadi, il totale ottenuto corrisponde a uno o due gettoni sulla mappa, e tutti i giocatori che hanno villaggi sui vertici degli esagoni che contengono i gettoni attivati possono ottenere le materie prime corrispondenti, che sono: grano dai campi, mattoni d’argilla dalle colline, minerali dalle montagne, legname dalle foreste e lana dai pascoli. Ottenute le materie prime, il giocatore di turno può cercare di effettuare degli scambi con gli altri giocatori; questo per arrivare ad avere le materie prime adatte alla costruzione di ciò che ritiene utile, altre strade e villaggi, ma anche città e carte sviluppo; ma solo con certe combinazioni di materie prime, ad esempio: per costruire una strada bisogna utilizzare una carta legname e una carta argilla.
Vi sono alcune limitazioni nella posa delle strade e dei villaggi: innanzitutto un giocatore può costruire solo in posizioni adiacenti a quelle già occupate (tranne che per le strade e i villaggi iniziali), i villaggi non possono essere messi adiacenti l’uno con l’altro (indipendentemente dal colore), per cui tra un villaggio e l’altro ci dovranno essere come minimo due segmenti di strada; dato che, una volta posizionati, questi elementi non saranno più rimossi, si deve stare molto attenti a come ci si muove, e scegliere una zona troppo affollata può significare trovarsi ben presto chiuse tutte le possibilità di espansione.
Oltre a costruire elementi nuovi, si può far crescere un villaggio, pagando le carte risorsa necessarie e sostituendolo con una città. Il vantaggio immediato sarà che si riceverà ben due carte risorsa ogni volta che verrà attivato un esagono adiacente ad una città, al posto della singola carta risorsa per un villaggio.
Non c’è un esagono corrispondente al "7" sul lancio dei dadi, infatti se un giocatore effettua questo lancio deve, invece che controllare l’arrivo delle materie prime, spostare una pedina "Brigante" (che inizialmente si trova nel deserto) in un esagono a sua scelta, da quel momento in poi l’esagono in questione non produrrà più materie prime, finché il Brigante non verrà spostato. In più il giocatore potrà prendere una carta materia prima da uno dei giocatori che ha una città o un villaggio adiacente all’esagono in cui si è mosso il Brigante.
Oltre alle strade, villaggi, e città, possono essere costruite le carte sviluppo, che vanno pescate a caso ma danno diversi vantaggi, come la possibilità di costruire strade, ricevere materie prime extra, spostare il Brigante (giocando la carta Cavaliere) o ottenere punti vittoria aggiuntivi.
Come si vince? Raggiungendo i dieci punti vittoria, che vengono attribuiti in ragione di uno per ogni villaggio e due per ogni città, in più vanno due punti al giocatore con la strada più lunga (minimo cinque segmenti) e due punti a colui che ha giocato più carte Cavaliere (minimo tre carte).
Per completare la panoramica sulle regole, esiste anche la possibilità di commerciare con il mondo esterno, scambiando due, tre o quattro carte uguali di materie prime con la carta che non riusciamo ad ottenere col commercio normale dagli altri giocatori.
Le regole dei Coloni sono un concentrato di varie meccaniche (per cui bisogna destreggiarsi in diverse "discipline" per riuscire a vincere): vi è un po’ di posizionamento (strade e villaggi), un po’ di interazione con gli altri giocatori (il commercio) e un po’ di calcolo delle probabilità (il lancio dei dadi). Quest’ultimo fattore può far storcere il naso ai puristi, ma contribuisce ad aumentare il fascino che questo gioco suscita nel novizio (in effetti la presenza dei dadi tranquillizza, ed è sempre divertente lanciarli).
L’altro punto di forza dei Coloni è la plancia modulare, che rende ogni partita diversa dalle altre: basta una diversa disposizione dei gettoni e la strategia basata, ad esempio, sulle strade, che vi ha fatto vincere nella partita precedente sarà inutilizzabile a causa della scarsità del legname che si può verificare nella partita attuale.
Parlando di strategia, è molto importante studiare la disposizione iniziale dei terreni e dei gettoni, per individuare le zone più redditizie in cui costruire, infatti la posizione ideale per un villaggio è il vertice di tre esagoni (possibilmente di tipo diverso) che riportano i gettoni con la probabilità più elevata di uscita: 6 e 8 (o in seconda battuta 5 e 9). Chi si assicura queste zone può contare su un rifornimento quasi continuo di materie prime (oltre che su visite frequenti del Brigante, purtroppo).
Se volete diminuire il peso della fortuna, potete provare questa variante: date ad ogni giocatore un set di trentasei carte, sulle quali avete ricreato tutti i possibili lanci che si possono ottenere con una coppia di dadi; ogni giocatore potrà quindi scegliere il tiro di dado più utile, ma finché non li avrà utilizzati tutti non potrà riusare un risultato a lui favorevole (per esempio: se ha utilizzato il 10 ottenuto da un 6/4, potrà sceglierlo nuovamente con la carta 4/6 e la carta 5/5, dopodiché dovrà aspettare di aver esaurito il mazzo per poter ripartire con tutte le carte a sua disposizione).
Forse l’effetto più evidente del successo di un gioco è il proliferare di espansioni, e "I Coloni di Catan" è la conferma lampante di questo principio (grazie anche alla pulizia e alla modularità del regolamento), sono infatti state pubblicate:
-Estensione per 5 e 6 giocatori: che aggiunge componenti e materiali per due giocatori in più.
-I Marinai di Catan: che aggiunge regole e componenti per muoversi anche sui mari, oltre che sulla terra. A parte viene venduta l’espansione apposita per 5 e 6 giocatori. Originariamente queste regole erano parte integrante del gioco base, poi sono state separate per renderlo più leggero e appetibile al grande pubblico.
-Città e Cavalieri: aggiunge delle regole per diversificare le città e utilizzare in vari modi i cavalieri. Anche qui ci vuole un’espansione apposita per giocare in 5 e 6.
-Scenari storici I: per giocare all’ombra delle Piramidi o seguendo le orme di Alessandro Magno.
-Scenari storici II: per giocare ai tempi della guerra di Troia o al riparo della Grande Muraglia.
-Versioni sponsorizzate: ne sono state fatte due, da un’azienda di Telecomunicazioni e da un produttore di Whisky (quest’ultima molto bella, ambientata nelle Highlands scozzesi, con distillerie al posto dei villaggi e un campione del prodotto reclamizzato da gustare).
Se questo non vi basta, sono stati fatti anche giochi completi che ne riprendono lo stile: Coloni di Norimberga, Coloni di Canaan (ambientata in Palestina), Coloni dell’Età della Pietra, oltre ad un gioco di carte per due persone, con ben 5 espansioni! A questo punto si può veramente parlare di sfruttamento del marchio!
Vi posso sicuramente consigliare questo gioco visto anche l’ottimo lavoro fatto dalla Tilsit per la versione italiana, che contiene, oltre al regolamento molto dettagliato, un libretto che riporta le prime mosse commentate di una partita. L’ideale per essere proposto anche in famiglia, al posto dell’ennesima partita a Monopoli!
Forza, cosa aspettate? C’è un’isola nuova di zecca, pronta per essere colonizzata!

Andrea Nini

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