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Polarity

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gioco per 2 o 4 persone
Autore: Douglas Seaton
Editore: Ferti (www.ferti-games.com)
 
Nel panorama dei giochi da tavolo, la categoria dei giochi di destrezza è composta da titoli che si fanno sempre notare, soprattutto per il loro aspetto visivo: la maggior parte di questi possono essere descritti come pile di pezzi variopinti dalle forme astruse disposti in equilibrio precario sopra (o sotto, o dentro) strutture altrettanto astruse. Questo Polarity è sicuramente un gioco di destrezza, nel quale l’elemento gravità è abbinato ad un altro elemento molto particolare: il magnetismo. Rimane comunque l’aspetto visivo, e non è facile che passi inosservato nelle fiere e nelle convention: un panno sul quale sono disseminati dei dischetti bicolore, alcuni in pila, altri in bilico sospesi a sfiorare altri dischetti (e ignorando apparentemente le leggi della gravità).
La scatola (un po’ sovradimensionata, ma non è un problema) contiene:
– 52 dischi di plastica, metà bianchi e metà neri, con una calamita in mezzo (il polo positivo sul bianco, il negativo sul nero),
– un disco di plastica rosso, sempre dotato di calamita (il polo positivo è indicato da un punto, quello negativo dal segno meno),
– una tovaglia di iuta, sulla quale è disegnato un cerchio (ed è evidenziato il centro),
– un sacchetto di iuta, per trasportare il gioco senza la scatola (visto? Quest’ultima non è un problema),
– il regolamento (non ci sono elementi in lingua, quindi potete acquistare qualunque edizione).
Questo gioco è sostanzialmente per due, ma può essere giocato a squadre (di due o, se sopportate le attese lunghe, anche di tre persone) senza cambiare troppo le regole; i giocatori della stessa squadra semplicemente si alterneranno nel piazzare i dischi e li conserveranno in una riserva comune.
I due giocatori prendono 26 dischi a testa (o per squadra) e lanciando in aria il gettone rosso (tipo testa o croce) si deciderà chi inizia, e il lato con il quale il disco rosso andrà piazzato al centro della “plancia”. Il giocatore che inizia decide se giocare con i bianchi o con i neri, e piazza cinque dischi del proprio colore ovunque sulla plancia, all’interno del cerchio. L’altro giocatore farà altrettanto con il proprio colore; questi dieci dischi sono chiamati “basi”.
A turno, ogni giocatore prenderà un disco dalla propria riserva e dovrà cercare di metterlo in equilibrio su un lato sospendendolo a 45° gradi sopra una delle proprie basi; se la manovra riesce il turno passerà all’altro giocatore. Ma le calamite, si sa, si attraggono e quindi possono succedere varie cose durante il tentativo:
– se il disco che si sta tentando di piazzare ne attrae un’altro e ci ritroviamo con due dischi in mano, vanno rimessi entrambi nella propria riserva e si passa il turno; lo stesso se attiriamo più di un disco.
– se un disco sospeso cade a terra senza toccare nessun altro disco, si tiene nella propria riserva il disco che si stava tentando di piazzare e si passa il turno; il disco a terra rimane così com’è.
– se un disco sospeso cade a terra e passa dal colore dell’avversario al nostro colore, si tiene nella propria riserva il disco che si stava tentando di piazzare e si passa il turno; l’avversario può rigirare il disco nel proprio colore e metterlo dove vuole (sempre all’interno del disco).
– se due o più dischi si attaccano tra loro (anche solo per un lato) l’avversario potrà prenderli, unirli a formare una pila (chiamata torre) e posizionarla in un punto qualunque della plancia con il proprio colore verso l’alto; se il disco che si stava tentando di piazzare non è in posizione corretta va rimesso nella riserva.
Le torri sono importanti dato che alla fine della partita varranno tanti punti quanti sono i dischi che le compongono; le basi invece non danno punti. Il gioco termina quando una squadra piazza l’ultimo disco, e gli avversari perdono tanti punti quanti sono i dischi che rimangono nella loro riserva.
Rimangono da spiegare solo poche regole: la prima è che lo spostamento o il contatto col disco rosso fa perdere la partita alla squadra che l’ha causato; se durante il piazzamento di una torre a causa di un errore si verifica un’altra condizione di errore la prima torre va nella riserva del giocatore che ha sbagliato, mentre gli avversari possono piazzare la nuova torre col proprio colore verso l’alto. Infine, i dischi possono essere piazzati, oltre che in equilibrio sulle proprie basi, anche sulle proprie torri o su altri dischi già in equilibrio (formando quindi delle “code” di dischi).
Polarity è un tipico gioco di destrezza, sono quindi essenziali mano ferma e sensibilità per piazzare al meglio i propri dischi, ma anche un pizzico di intuito per capire qual’è la posizione migliore da scegliere per il piazzamento del prossimo disco (e magari non lasciare nei guai il proprio compagno di squadra). E la soddisfazione per una buona mossa è notevole, anche se dura solo il tempo strettamente necessario all’avversario per fare la propria mossa.
I pregi di questo gioco sono diversi: è rapido, semplice da imparare (anche se nelle prime partite può risultare poco chiaro quando i pezzi vanno rimessi in riserva o ceduti all’avversario sotto forma di torri), non banale da giocare e sicuramente accattivante (anche per chi è alle prime armi o assolutamente digiuno). L’unico problema può essere la non facile reperibilità (ma in questi casi Internet ci viene sempre in soccorso).
Un’ultima raccomandazione: non giocate a Polarity con orologi, bracciali, o cose simili addosso, si fa molto presto a dimenticarlo e, indicando una mossa ben riuscita, raccogliere dal tavolo quello che si era faticosamente costruito appena un attimo fa.

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