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Dwellings of Eldervale

11 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: Luke Laurie
Editore: Breaking Games (www.breakinggames.com)

I giochi da tavolo fantasy si dividono solitamente in due categorie, quelli che simulano un’avventura di un gioco di ruolo (i classici dungeoncrawler dove uno o più eroi affrontano mostri alla ricerca di tesori) e quelli che simulano la conquista di una regione da parte di un popolo (che si espanderà, raccoglierà risorse, costruirà città, e combatterà sia contro mostri che contro gli altri popoli). Questo “Dwellings of Eldervale” riprende la second tipologia, ma utilizza come meccanismo principale il piazzamento lavoratori, affiancandola a combattimenti a suon di dadi, esplorazione di dungeon e costruzione di edifici (i “Dwelling” del titolo), che rappresenteranno la fonte principale di punti vittoria. Il tutto implementato con una splendida veste grafica (e anche sonora, come vedremo più avanti) e distillando le complessità per non appesantire lo svolgimento della partita e renderla molto scorrevole. La pubblicazione di questo gioco è stata finanziata attraverso una campagna su Kickstarter che ha raccolto più di mezzo milione di dollari da 5.541 sostenitori, dopodiché il gioco è uscito anche sui normali canali di distribuzione. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è abbastanza imponente (di formato rettangolare, molto alto) e contiene:
-una plancia per il punteggio (e altri tracciati),
-una scheda per il solitario,
-tessere esagonali per il mondo,
-vari mazzi di carte,
-vari segnalini di cartoncino,
-pedine di legno e plastica per i giocatori,
-semisfere di vetro,
-due miniature in plastica,
-dadi a sei facce standard, in vari colori,
-vassoi di plastica per conservare i componenti,
-tre regolamenti e schede di riferimento (in inglese).
I materiali sono ottimi, con materiali solidi, carte robuste, il tutto splendidamente illustrato, e la presenza dei vassoi (con coperchi di plastica o cartoncino) rende la preparazione di una partita un’operazione decisamente più rapida che nel caso di utilizzo di sacchetti e sacchettini vari; ve ne sono ben tredici: otto per le fazioni dei giocatori (con pedine, segnalini e dadi), due per le risorse (già suddivise per tipologia), due per i dungeon (con carte e segnalini degli otto elementi presenti nel gioco, ovvero fuoco, acqua, terra, aria, luce, oscurità, ordine e caos) e una per gli scarti. Le due miniature (Madre dei Draghi e Gigante di Ghiaccio) sono grandi e colorate con una lavatura che ne accentua i dettagli. Unici due difetti sono i coperchi in cartoncino per le fazioni, che andranno tolti e rimessi con cautela per evitare di rovinarli, e la scheda per il gioco in solitario, che non è una plancia ma un foglio sottile. Vi sono numerose scritte in lingua sulle carte, e dato che alcune (le Magie) vanno tenute nascoste conviene che tutti i giocatori conoscano l’inglese. I regolamenti sono ben tre: uno per le regole standard, uno per il gioco in solitario, e una guida di riferimento che riporta in dettaglio tutte le informazioni sulle fazioni, sulle carte Avventura e Magia, e sui mostri.
Notare che la scatola prevede gli spazi per contenere tutti i componenti della versione completa disponibile in origine nella campagna Kickstarter, e che ora vengono venduti separatamente, quindi abbiamo:
-due mercenari (Minotauro e Mutaforma), che i giocatori possono reclutare per espandere le loro capacità.
-una espansione che sostituisce i segnalini in cartoncino di otto mostri con altrettante miniature di grande formato (come le due presenti nella scatola base), in più vi sono i segnalini delle risorse in legno e monete di metallo (al posto di quelle in cartoncino).
-un’altra espansione che aggiunge otto mostri (ognuno è una alternativa al mostro corrispondente all’elemento della scatola base) e otto basi in plastica da utilizzare sotto i mostri, che emettono il rumore corrispondente ogni volta che il mostro viene spostato sulla plancia.
-un sacchetto con pedine in legno in sostituzione di quelle in cartoncino per gli elementi.
Per la preparazione di una partita, ogni giocatore innanzitutto sceglie una delle fazioni e ne prende il corrispondente vassoio (che, come ho detto, contiene già i componenti relativi), sceglie quale delle due alternative giocare (sono i due lati della plancia, che funge da coperchio del vassoio), notare che le fazioni sono divise in facili, medie, o difficili in base alla loro semplicità di gestione; si determina con un lancio di dadi il primo giocatore, e si dispongono i segnalini per il punteggio sulla traccia relativa (il primo giocatore parte da un punto, il secondo da due, e così via). Gli elementi in gioco (sugli otto complessivi) saranno quelli corrispondenti ai giocatori, più due aggiuntivi, scelti in modo casuale. In base agli elementi presenti, si prenderanno gli esagoni dello stesso colore, un mostro (miniatura o segnalino di cartoncino) e una “Orb” (una semisfera di vetro), che andrà piazzata in cima a ogni traccia dell’elemento, sulla plancia punteggio.
Si prendono quindi gli esagoni degli elementi, si mischiano, se ne pesca un certo numero (in base al numero dei giocatori), si aggiungono quelli neutrali, si mischiano nuovamente e li si dispone sul tavolo in base allo schema indicato nel regolamento (sempre in base al numero dei giocatori). Secondo gli elementi presenti si preparano i mazzetti di carte Avventura nei vassoi, girando la carta porta e mischiando il mazzetto sottostante (per gli elementi non usati si lascerà la carta porta sul dorso). Si piazzano sugli esagoni degli elementi le pedine relative (prese dai vassoi Avventura), si piazza il mostro sull’esagono della sua tana (notare che all’inizio ci sarà solo una tana in gioco).
Si mischiano le carte Magia e se ne distribuiscono cinque a ogni giocatore, assieme a una risorsa di ogni tipo (una gemma, una pozione, una pergamena, uno strumento e una spada), poi ogni giocatore piazza tre lavoratori sulla sua plancia (sono quelli disponibili inizialmente) ed infine piazza quattro segnalini al centro della plancia punteggio, facendone avanzare uno di una posizione, sul settore relativo al proprio elemento, e si può iniziare.
Ogni giocatore esegue il proprio turno, scegliendo tra piazzare una unità su un esagono oppure fare un raggruppamento (oltre alla possibilità di svolgere un qualsiasi numero di azioni gratuite.
Nel primo caso, prende una unità tra quelle pronte (sulla propria plancia) e la mette in un esagono, seguendo queste regole:
-la prima unità può essere in un esagono vuoto qualsiasi,
-le unità successive devono essere piazzate in un esagono (vuoto o non vuoto) adiacente ad uno dove è già presente una propria unità.
Le unità speciali hanno regole speciali per il piazzamento:
-il drago può essere piazzato a due esagoni di distanza da una propria unità,
-il mago può essere piazzato in un esagono vuoto qualsiasi,
-il guerriero può essere piazzato come prima unità anche in un esagono non vuoto.
Se l’esagono è un esagono normale, il giocatore potrà prendere una delle pedine elemento presente (se sono finite, prenderà la risorsa stampata); se l’esagono è uno speciale, eseguirà l’azione relativa (come pescare carte magia, creare nuove unità, costruire una dimora, scambiare risorse per oro, o piazzare un nuovo esagono e acquistare una o due carte avventura).
Se invece il giocatore scegli il raggruppamento (di solito perché ha già piazzato tutte le sue unità), seguirà questi passaggi:
-una alla volta, prenderà le proprie unità e le piazzerà sulla propria plancia o su una delle proprie carte (o quella della fazione, o una delle carte avventura acquisite), attivandone l’abilità speciale.
-prenderà tutte le unità dall’oltretomba (finite qui per essere state sconfitte in combattimento) e le piazzerà sulla propria plancia,
-prenderà tutte le unità appena piazzate sulle carte e le metterà sulla propria plancia.
Le attività sulla carta della fazione (che quindi saranno a disposizione fin dall’inizio della partita) sono:
-costruire una nuova unità (sono indicati i costi),
-guadagnare la risorsa indicata (diversa per ogni fazione),
-costruire una dimora (pagandone il costo) e piazzando una pedina tetto sopra ad un lavoratore in un esagono elemento (che non abbia già una dimora), guadagnando due punti vittoria e facendo avanzare di un passo il segnalino dell’elemento corrispondente a quello dell’esagono (quando il segnalino arriva in cima al settore, il giocatore guadagna la Orb relativa). Notare che, a parte l’aspetto buffo di un lavoratore con un tetto in testa, questa azione fornirà un buon numero di punti vittoria alla fine della partita, ma vi priverà di un lavoratore per i prossimi turni.
Con le azioni gratuite un giocatore può:
-scambiare un segnalino elemento con le risorse indicate, scartandolo,
-piazzare un segnalino elemento in un riquadro su una carta, attivando abilità particolari,
-assoldare un mercenario (una delle due miniature neutrali, acquistabili come espansione) con una moneta d’oro (rimarrà a disposizione fino al successivo raggruppamento) o una Orb (rimarrà a disposizione fino alla fine della partita),
-usare una Orb per attivare un’abilità speciale sulla plancia punteggio, piazzarlo in un riquadro su una carta (per azzerare i costi di una abilità speciale, attivare un’abilità, o controllare un mostro).
Per quanto riguarda il combattimento, avviene tutte le volte che le pedine di due giocatori o di un giocatore e un mostro si trovano nello stesso esagono (notare che, quando viene piazzata una pedina, un mostro che si trova in un esagono adiacente si muove automaticamente nello stesso esagono): dopo che il giocatore ha eseguito l’azione del turno, tutti i giocatori hanno la possibilità di far partecipare le pedine che si trovano in un esagono adiacente. Per l’attacco, ogni giocatore lancia tanti dadi quante sono le pedine presenti (un dado per ogni lavoratore, mago o dimora, due dadi per il guerriero e tre dadi per il drago) più un dado per ogni dimora adiacente, fino ad un massimo di sei dadi, opzionalmente si può spendere una spada per aggiungere un dado. Vince chi ottiene il valore più alto su un dado, in caso di parità si guarda il dado successivo e così via, chi vince fa avanzare di uno spazio il suo segnalino sul tracciato della Gloria (ottenendo la ricompensa indicata) mentre tutti gli altri spostano le loro pedine nel riquadro dell’Oltretomba (e ottengono una spada per ogni pedina, come consolazione); in caso di perfetta parità tutte le pedine coinvolte vengono piazzate nell’Oltretomba. Notare che le pedine ritorneranno a disposizione dei giocatori nel loro prossimo raggruppamento.
La partita continua in questo modo fino a che non si verifica una di queste condizioni:
-viene piazzata la sesta dimora di un giocatore,
-viene piazzato l’ultimo esagono.
A questo punto tutti i giocatori svolgono un ultimo turno (compreso il giocatore che ha fatto finire la partita), dopodiché si conteggiano i punti, aggiungendo a quelli fatti durante la partita (notare che i punti finali saranno la maggior parte):
-un punto per ogni Orb non utilizzata,
-i punti relativi alle posizioni delle proprie pedine nei settori degli elementi,
-i punti relativi alle posizioni delle proprie pedine nei settori degli elementi, per ogni dimora nel relativo esagono elemento,
-i punti relativi alle posizioni delle proprie pedine nei settori degli elementi, per ogni carta Avventura che riporta un punteggio (con il limite di tre carte Avventura per ogni dimora costruita),
-i punti relativi a carte avventura particolari (le “Profezie”),
-i punti relativi a carte Magia che riportano condizioni di punteggio.
Chi ha più punti vince la partita, in caso di parità si guarda chi ha conservato più risorse, e in caso di ulteriore parità la partita finisce con un pareggio.
Nel regolamento sono presenti anche regole opzionali per giocare una partita in due squadre di due persone ognuna, per distribuire inizialmente le carte Magia con un “draft” (da una mano di sette carte se ne sceglie una e si passano le altre al giocatore a sinistra, e si procede così fino ad averne scelte cinque), non usare le carte Avventura delle porte (che riduce l’obbligatorietà di seguire un percorso determinato dall’acquisizione di una certa carta) e i segnalini tattica (per conservare le pedine in mappa dopo una battaglia persa).
Alla prova del tavolo il gioco si rivela ricco di scelte, lo svolgimento del proprio turno è semplice, solitamente se si hanno ancora lavoratori se ne piazzerà uno, e quando sono esauriti si farà un raggruppamento, ma le possibilità sono veramente molte, sia nella scelta dell’esagono (e quindi dell’eventuale azione da eseguire) che nell’attivazione delle varie carte che, sperabilmente, comporranno la propria area di gioco nelle fasi avanzate della partita. Ed è proprio la creazione di questa area, composta dalle carte Avventura, che è importante per espandere le nostre possibilità (il fatto che ogni carta possa poi essere personalizzata con segnalini elemento, o associata con un’altra carta per potenziarla, aumenta ulteriormente l’estensione delle possibilità). I combattimenti sono semplici da svolgere, e nonostante possano essere un po’ troppo soggetti al caso (un singolo dado con un sei può sconfiggere sei dadi che non vanno oltre al cinque), per il fatto che le perdite sono solo temporanee (e compensate con le spade) fa sì che si possa subire una sconfitta senza compromettere in modo irreparabile le nostre possibilità di vittoria. La durata di una partita è contenuta (al massimo due ore, due ore e mazza) ed è mitigata dalla velocità di esecuzione dei turni; l’impatto visivo è sicuramente notevole, anche se non è proprio a costo zero (il prezzo di questo gioco non rientra nella media, soprattutto con i componenti aggiuntivi).
Per quanto riguarda le regole in solitario (dettagliate nel regolamento “The Ghosts of Eldervale”), si utilizza la preparazione di una partita in due persone, ma l’avversario (il “Fantasma”) viene gestito con regole automatiche, che utilizzando una plancia, un mazzo di carte apposite, e una pedina (“L’Osservatore”). Sulla plancia vengono piazzate tutte le pedine di un’altra fazione, si piazzano casualmente quattro pedine degli elementi utilizzati in altrettante righe, si mescolano le carte Fantasma e se ne piazzano tre nelle posizioni sotto la plancia; inoltre il Fantasma riceve una carta porta di un elemento scelto a caso, cinque carte Magia (che saranno la sua unica risorsa), e piazza normalmente i segnalini sulla plancia punteggio.
Il turno del giocatore si svolge normalmente, eccetto che, quando piazza una unità, viene piazzato l’Osservatore nello stesso esagono. Nel turno del Fantasma si lancia un dado e si controlla la casella corrispondente, se è presente una pedina questa viene piazzata nell’esagono indicato dalla carta associata alla casella, e poi vengono svolte le azioni sulla carta stessa (la carta viene poi scartata e rimpiazzata con un’altra). Se non sono presenti pedine nella casella viene eseguito un raggruppamento, che fa guadagnare al Fantasma due punti vittoria per ogni sua unità in una Rovina, un punto per ogni unità nell’Oltretomba, poi vengono tolte le unità sulla mappa e risistemate sulla sua plancia.
Alla fine della partita (alle normali condizioni) il Fantasma ottiene punti per le posizioni dei suoi segnalini sui settori degli elementi, punti per le dimore, punti per le carte Avventura e un punto vittoria per ogni carta Magia (a differenza dei giocatori umani, non ha il limite delle sette carte Magia in mano).
A differenza di altri “automi”, questo sistema di regole si rivela molto snello, il turno del Fantasma si svolge rapidamente e le sue azioni sono molto simili a quelle che potrebbe fare un avversario umano, rendendo la partita in solitario molto stimolante ed una esperienza quasi pari a quella che si ha giocando in più persone.
In conclusione, abbiamo un gioco bello da vedere e soddisfacente da giocare, ricco di scelte da prendere, estremamente vario, dalla durata accettabile (confrontato con gli altri giochi della sua categoria) e ottimamente fruibile a partire da uno fino a cinque giocatori; se avete spazio a disposizione (per giocarlo e per riporlo) sarà sicuramente un acquisto che si ripagherà partita dopo partita, battaglia dopo battaglia, dimora dopo dimora.

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