gioco per 2-4 persone
Autore: Stefan Feld
Editore: Ammonit Spieleverlag (www.ludovin.de/14.html)
"Più fortunato di Augusto, migliore di Traiano" era l'augurio che si faceva ad ogni Imperatore Romano (e in seguito Bizantino), ed era indicativo di come fosse ricordato positivamente l'Imperatore Traiano. L'ambientazione di questo gioco si ispira a questa figura, anche se lo fa nel più classico degli Eurogame, ovvero con una serie di meccanismi che si potrebbero applicare in modo più o meno immediato a tutta una serie di temi anche molto differenti tra loro.
Quindi possiamo definitivamente accantonare Traiano e parlare invece dell'autore, che è Stefan Feld, uno dei nomi che si è maggiormente affermato negli ultimi anni, questa volta "arruolato" da una nuova casa editrice, la Ammonit, che ha presentato questo gioco e si è presentata per la prima volta alla fiera di Essen di quest'anno.
Ogni gioco di Feld contiene, secondo sua stessa ammissione, un meccanismo "nuovo" (o già visto, ma utilizzato in modo innovativo), questa volta di tratta di qualcosa che caratterizza tutta una serie di giochi di tipo astratto che vengono giocati da tempo immemorabile (come il Bao, il Wari o il Mancala), denominati "giochi di semina". Ed è questa "semina" che viene utilizzata in Trajan per determinare l'azione compiuta dal giocatore (ma in modo meno casuale che non i dadi di Macao o "Die Burgen von Burgund, due giochi di Feld di cui abbiamo già parlato). Ma vediamo com'è questa sua ultima creazione.
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Puerto Rico") e contiene:
– una plancia, con varie sezioni,
– quattro plance, una per ogni giocatore,
– segnalini in legno in quattro colori, un set per ogni giocatore, con legionari, un leader e due pedine tonde per i punti e l'ordine nel senato,
– quattro archi, uno per ogni giocatore,
– quattro set di dodici pedine, in sei colori differenti (due per color), per le azioni di ogni giocatore,
– segnalini di cartoncino di vari tipi,
– un mazzo di carte merci,
– un sacchetto di tela,
– il regolamento (in inglese e tedesco).
Non ci sono componenti in lingua, per cui se leggete bene l'inglese non avete problemi; e per di più sembra che l'Asterion Press sia in trattativa per una edizione in italiano.
La preparazione è un po' articolata, ed è derivata dal fatto che si sono diversi meccanismi ognuno dei quali necessita di differenti tipologie di pedine da preparare. In generale abbiamo:
– le tessere "Foro", che vanno messe nel Foro, per l'appunto, ma anche nelle regioni dell'Impero Romano,
– le navi vanno messe nel porto,
– le tessere "Trajan", che vanno separate per tipologia (sei) e dalle quali ogni giocatore ne sceglie tre,
– le tessere "costruzione", che vanno mischiate e posizionate nella sezione relativa,
– ogni giocatore pesca una tessera bonus, e altre due vanno messe nel senato,
– ogni giocatore mette un leader e una pedina nel "campo militare", una pedina nel "campo lavoratori", un segnapunti sullo zero del punteggio e un altro sullo zero del "senato", e pesca tre carte merce,
– infine il segnalino tempo va messo all'inizio della traccia relativa al numero di giocatori.
Ogni giocatore ha una plancia, nella quale sono disegnati in cerchio sei "vassoi", all'inizio i giocatori hanno dodici pedine (di sei colori differenti) che vanno posizionate in questi vassoi (due per ognuno), le tessere "Trajan" vanno messe nei vassoi due, quattro e sei e sull'uno va messa la pedina "arco".
Il turno del giocatore è semplice (all'apparenza): sceglie uno dei sei "vassoi" dove si trovano pedine, le prende tutte e le "semina" una alla volta nei vassoi in senso orario, poi eseguirà l'azione corrispondente all'ultimo. Ma prima di questa azione avvengono due effetti:
– la pedina del tempo viene fatta avanzare del numero di pedine "seminate", se la pedina supera la prima casella finisce un round (e ci sono alcune azioni da compiere alla fine del turno, prima che il turno passi al giocatore successivo),
– se la casella in cui termina la semina contiene una tessera "Trajan", e due pedine del vassoio corrispondono alle due indicate sulla tessera, il giocatore può attivarne gli effetti (la tessera viene tolta dal vassoio) oltre ad ottenere un certo numero di punti vittoria.
Dopo questi due effetti (il primo è obbligatorio, il secondo è opzionale) il giocatore può eseguire l'azione corrispondente al vassoio (anche questa azione è opzionale). Queste sei azioni equivalgono a sei macro-aree nelle quali il giocatore può "operare" per ottenere punti vittoria.
A) Porto: questa azione serve per gestire le carte merce, un giocatore può pescarne (secondo varie modalità, anche attraverso l'attivazione di una tessera "trajan") o giocarle su una delle navi (anche qui in varie modalità) per ottenere punti vittoria. Le carte giocate in questo modo vanno comunque mantenute dato che potranno dare punti vittoria anche alla fine della partita, in base alle tessere bonus possedute.
B) Foro: questa azione è molto semplice, e permette di prendere una delle tessere dal foro, queste sono di varie tipologie, e danno punti voto da usare in senato, jolly da usare al posto di altre tessere o carte e la possibilità di duplicare l'effetto di una delle sei azioni standard (o triplicarla, se si attiva la tessera "trajan" corrispondente).
C) Campagna Militare: il giocatore può muovere il leader, e quindi ottenere la tessera foro nella regione occupata (se presente) oppure muovere un legionario sul leader e ricevere punti vittoria, infine "promuovere" una delle proprie pedine in legionario (dalla propria plancia nel "campo militare"). Questo è un altro metodo per ottenere molti punti vittoria.
D) Arco di Traiano: il giocatore può scegliere una delle tessere "trajan" e posizionarle nel vassoio che contiene l'arco (spostando l'arco alla prossima posizione libera). Questa azione non dà dei vantaggi immediati, ma rende disponibile una tessera "trajan" per un'attivazione futura (dato che vanno scartate, conviene sempre averne di disponibili).
E) Senato: viene spostato avanti il segnalino di una posizione, questo dà punti vittoria e permette (a fine round) al giocatore in testa di ottenere una tessera bonus (il secondo ottiene quella rimanente, ma a metà valore).
F) Costruzione: il giocatore può promuovere una delle proprie pedine in costruttore, oppure utilizzarlo per prendere una delle tessere costruzione, queste sono di cinque tipi, e la prima di ogni tipo che viene acquisita dà al giocatore un'azione speciale, mentre alla fine della partita se se ne riescono ad avere tre o quattro si riceve un notevole bonus di punti vittoria.
La sequenza dei turni procede in questo modo fino a quando non termina il round: per tre volte viene scoperto un segnalino "richieste del popolo", la quarta volta vengono termina l'anno e vengono controllati:
– se un giocatore non ha un segnalino foro per ogni richiesta, perde un certo numero di punti vittoria (al posto del segnalino foro si può usare un segnalino "trajan" attivato, quest'ultimo ha il vantaggio di durare fino alla fine della partita, infatti i segnalini foro vengono scartati),
– i primi due giocatori che hanno la maggioranza di voti nel senato ottengono un segnalino bonus.
Prima del nuovo anno vengono riposizionati i segnalini foro, le navi (che vengono girate quando un giocatore ne ottiene i bonus) e i segnalini in senato.
Al termine del quarto round del quarto anno si assegnano i punti finali, in questo modo:
– 1 punto per ogni carta merce rimasta in mano,
– 1 punto per ogni legionario nel campo militare,
– 1 punto per ogni lavoratore nel campo lavoratori,
– 10 punti per tre tessere costruzione uguali,
– 20 punti per quattro tessere costruzione uguali,
– punti per le tessere bonus possedute.
Chi raggiunge il totale più elevato vince la partita; in caso di pareggio, vince chi ha più voti in senato.
Come vedete vi sono diversi elementi in gioco (tutti connessi tra loro), e quindi diversi modi per fare punti: le merci, la campagna militare, le costruzioni, le tessere bonus, e anche le tessere "trajan" (una di queste, se attivata, fa guadagnare subito 9 punti). Quindi si devono prendere molte decisioni, e soprattutto cercare di coordinarle tra loro, ovvero, come in altri giochi di Feld una mossa va pianificata con un certo anticipo per cercare di portarla a termine nel modo più redditizio. E questo parte dalla decisione di come seminare le pedine nei vassoi (e di conseguenza su quali tessere "trajan" posizionare e attivare); da qui derivano tutte le scelte successive. Può capitare di riuscire ad approfittare di una situazione particolare, ma in generale i vantaggi maggiori si hanno se si riesce ad sfruttare al meglio una "catena" di azioni. Senza dimenticare di cercare di evitare le penalità a fine anno per le richieste insoddisfatte (ma senza penalizzare troppo le prossime scelte). In pratica ogni scelta può essere valutata in termini di punti vittoria (possibili o certi), come già visto in altri titoli di Feld.
Trajan si gioca in un tempo ragionevole (sulle due ore), ha una scalabilità standard (peccato che manchi il quinto giocatore), non c'è molta interazione diretta (ma ci sono molte possibilità di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari, se riuscite a seguire anche le loro azioni) ed è, sotto tutti gli aspetti, un gioco che porta la "firma" caratteristica di Feld; infatti ricorda sia "Burgen von Burgund" (ma è più complesso), "Luna" (ha altrettanti percorsi strategici) o "Macao" (ma è più controllabile). Ovvero un prodotto che apprezzerete sicuramente se avete apprezzato gli altri suoi titoli. E se per voi sono tutti nomi nuovi, sappiate che Trajan è una perfetta sintesi del "pensiero Feld" sui giochi da tavolo.
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
Il giocatore A prende i segnalini da un vassoio e li semina nei due successivi, sposta avanti il segnatempo di due spazi, l'ultimo vassoio contiene una tessera "trajan" che può attivare (aveva disposto tutto per poterlo fare) e quindi prende la tessera di richiesta "pane" e la posiziona nella propria plancia, segnando un punto vittoria.
L'azione eseguita è quella del foro, quindi prende una tessera foro (corrispondente alla richiesta "giochi") e la posiziona sulla propria plancia.
Il giocatore B prende i segnalini da un vassoio e li semina nei due successivi, non riesce ad attivare la tessera "trajan" corrispondente e sposta avanti il segnatempo di due spazi.
L'azione eseguita è una costruzione, prende il lavoratore dal campo lavoratori e lo posiziona in una casella, prendendo la tessera corrispondente. Dato che è la prima della tipologia "foro" ne esegue l'azione corrispondente, prendendo una tessera jolly "costruzione" (deciderà alla fine della partita a quale costruzione corrispoderà).
Il giocatore C prende i segnalini da un vassoio e li semina nei due successivi, non ci sono tessere "trajan" presenti e sposta avanti il segnatempo di due spazi.
L'azione eseguita è quella militare, sposta il suo leader dal campo militare in una provincia adiacente e ne prende il segnalino, ovvero una richiesta "giochi" e la posiziona nella propria plancia.
Il turno ritorna al giocatore A.