
gioco per 3-4 persone
Autore: Michael Schacht
Editore: Queen Games (www.queen-games.com)
Il titolo apparentemente in italiano non deve trarre in inganno, l’autore (Michael Schacht, che può vantare più di duecento giochi realizzati nel corso di una carriera decennale) ha probabilmente voluto dargli una sonorità più “aulica” e quindi ha scelto il latino piuttosto che il tedesco o l’inglese (quindi “Industrie” o “Industry”) per sottolineare l’ambientazione di un gioco che rimane comune abbastanza astratto; del resto sarebbe abbastanza arduo ricreare “600 anni di sviluppi” (come recita il sottotitolo) scendendo troppo nel dettaglio, ed infatti ci troviamo davanti ad un titolo che può essere giocato da tre o quattro persone nell’arco di un’oretta, e che, per quanto datato, contiene alcuni spunti interessanti nelle sue meccaniche di asta. Ma vediamo nel dettaglio come è stato concepita questa “carrellata” sullo sviluppo industriale della società moderna…
La scatola è di dimensioni medie (abbastanza alta e un po’ sovradimensionata) e contiene:
– una plancia,
– tessere e segnalini in cartoncino,
– dischetti di legno,
– il regolamento (in tedesco).
I materiali sono nella media, la plancia è spessa e robusta, i segnalini sono di qualità standard mentre le tessere di cartoncino (con gli edifici) sono in cartoncino molto sottile e sarebbero state più semplici da maneggiare se si fosse optato per un cartoncino spesso (come quello delle tessere di Carcassonne), le “monete” sono semplici dischetti di legno ma almeno sono facili da manipolare; in questo gioco non ci sono carte quindi non c’è bisogno di imbustare nulla. Di questo gioco esistono tre edizioni: in inglese, in tedesco e in olandese, ed è stato successivamente ripubblicato col nome di “Industry” con regolamenti in inglese, tedesco e francese, ma in tutti i casi i testi sulle tessere si limitano al nome e a cosa produce o cosa è necessario per costruirla, ovvero, se una tessera produce “Ziegel” e un’altra ne ha bisogno, sapere che si tratta di “Mattoni” può aiutare per l’ambientazione (o magari è fonte di distrazione) ma per le meccaniche del gioco non cambia nulla, quindi è sufficiente conoscere le regole per poter giocare con qualunque edizione.
La preparazione è molto rapida: ogni giocatore riceve quattro monete e i segnalini del proprio colore, il proprio segnapunti va messo sullo zero della traccia sulla plancia, si separano le tessere in base al numero sul dorso e si mischiano in cinque pile (in tre giocatori non si usa la pila numero cinque), si mette il segnalino dell’epoca sulla prima casella, si stabilisce il primo giocatore (che riceve l’apposito segnalino) e si può iniziare.
Una partita si suddivide in diversi round, e in ogni round si svolgono le seguenti fasi:
– Guadagni: ogni giocatore riceve una moneta (due nelle epoche successive alla seconda).
– Pesca delle tessere: si pesca un numero di tessere (dalla pila corrispondente all’epoca) e si piazzano a faccia in su al centro del tavolo.
– Asta: il primo giocatore assume il ruolo di banditore, sceglie una tessera e la mette all’asta, ogni giocatore, a partire da quello alla sua sinistra, potrà fare un’offerta (eventualmente rilanciando quella precedente) o passare. Quando il giro torna al banditore dovrà scegliere tra incassare la puntata e dare la tessera al giocatore che ha vinto l’asta oppure tenerla per sé gratuitamente (in questo secondo caso il ruolo del banditore passerà al giocatore alla propria sinistra, ma conserverà il segnalino del primo giocatore). Questa fase termina quando sono state messe all’asta tutte le tessere scoperte nella pesca.
– Costruzione: a turno ogni giocatore potrà giocare da una a tre tessere dalla propria mano, col limite di una fabbrica, una tecnologia e un bonus. Le fabbriche e le tecnologie vanno piazzate sulla plancia (assieme ad un proprio segnalino), eventualmente pagando il costo in monete indicato in basso a sinistra, e si deve avere i prerequisiti per la costruzione in termini di materiali: questi materiali possono provenire da tessere bonus, dalle proprie fabbriche, dalle fabbriche degli avversari (si dovrà pagare una monete ma l’avversario non potrà rifiutarsi) o dalla banca (se nessun avversario produce quel materiale, pagando una moneta). Se si costruisce una fabbrica o una tecnologia nella sua epoca si riceveranno i punti vittoria indicati in basso a destra, in caso contrario una fabbrica potrà essere comunque costruita ma non darà punti vittoria, mentre una tecnologia se non costruita nella sua epoca dovrà essere scartata.
– Fine round: il segnalino del primo giocatore passa al giocatore alla sinistra e si riparte dalla prima fase, notare che se non ci sono più tessere dell’epoca corrente si passerà all’epoca successiva.
La partita termina alla fine del round in cui sono state esaurite le tessere di tutte le epoche, a questo punto si attribuiscono punti per:
– tessere bonus: ogni tessera bonus dà due punti per ogni propria fabbrica con lo stesso simbolo (due tessere con lo stesso simbolo non raddoppiano i punti).
– collegamenti: se si possiedono fabbriche o tecnologie collegate tra loro (identificate da linee sulla plancia), si ottengono tre punti per ogni collegamento.
– denaro: si ottiene un punto per ogni tre monete.
Chi ha il maggior numero di punti vince la partita, in caso di parità vince chi ha più tessere (si contano fabbriche, tecnologie e bonus, ma non quelle ancora in mano), in caso di ulteriore parità vince chi ha più monete (non è specificato cosa accade in caso di ulteriore parità, ma suggerisco di condividere la vittoria).
Come si può vedere le regole sono abbastanza semplici, ma queste creano comunque delle interazioni interessanti: innanzitutto nel sistema entra poco denaro (una o due monete a testa a round) e se ne devono spendere per piazzare le tessere, quindi le offerte devono essere oculate, e non essendoci rilanci (si fa solo un giro) ogni giocatore ha un’unica occasione per tentare di ottenere una tessera specifica, il battitore d’asta ha un grande vantaggio, dato che oltre a decidere l’ordine di offerta delle tessere potrà comunque scegliere tra acquisire la tessera corrente o incassare l’offerta (secondariamente può valutare anche l’ostruzione che può fare ai piani dell’avversario), con il rischio comunque che, se la tessera in asta non è abbastanza appetibile, non ci saranno offerte e sarà obbligato a tenerla, cosa che significherà anche dover passare il ruolo di battitore.
Le aste sono il cuore della partita dato che, una volta acquisite le tessere, i giochi saranno fatti, al massimo si potrà decidere il momento della costruzione, ma la scelta fatta detterà anche le mosse successive dato che entreranno in gioco vincoli per i materiali, e il fatto che i collegamenti e gli abbinamenti dei simboli che si riusciranno a fare saranno una discreta fonte di punti vittoria.
Difetti? Il gioco non ha altri meccanismi secondari (o “strati” che permettano diversificare le strategie) e non ci sono variazioni sui componenti o nella preparazione, per cui l’unica variabilità delle partite è rappresentata dall’ordine di uscita delle tessere (in una partita si vedranno sempre tutte); secondariamente è adatto solo per tre o quattro giocatori, nessuna modalità solitario o per due (modalità rese di difficile implementazione per via dell’asta). Notare anche che l’unico elemento casuale è la pesca delle tessere, ma è comunque rilevante perché potrebbe portare a gruppi di tessere poco interessanti, seguiti da gruppi estremamente appetibili, e quindi variare il peso del ruolo del battitore tra un round e l’altro.
In ogni caso abbiamo un gioco dalle regole e dallo svolgimento tutto sommato semplici (basta prestare attenzione a come “passano di mano” battitore e primo giocatore), dalla durata molto contenuta (si può giocare una partita in un’ora senza problemi) e dal costo ridotto (non è attualmente in vendita ma nel mercato secondario si trova senza problemi). Se vi capita di vederlo in qualche offerta, magari nell’edizione originale, non passate oltre solo perché i nomi sulle tessere sono incomprensibili, potrebbe essere anche un’occasione per imparare quale parola in tedesco.