
gioco per 1-5 persone
Autori: Jamey Stegmaier e Pete Wissinger
Editore inglese: Stonemaier Games (www.stonemaiergames.com)
Editore italiano: Ghenos Games (www.ghenosgames.com)
Nell’ultimo decennio decine di film e serie TV sui supereroi hanno caratterizzato l’intrattenimento sia casalingo che sul grande schermo, tra contrapposizione DC/Marvel, saghe, filoni, fasi e controfasi, c’è solo l’imbarazzo della scelta, potendo optare tra concentrarsi sul supereroe preferito o seguire semplicemente tutto. Tutto questo naturalmente si è riversato nel mondo dei giochi da tavolo, con CMON che ha fatto la parte del leone proponendo con la sua serie “United” decine di scatole e centinaia di personaggi: non era facile, ma probabilmente ha raschiato il barile dei nomi, dai più noti a quelli sconosciuti ai più (e in certi casi anche ai meno). Anche Stonemaier Games, e quindi il suo patron Jamey Stegmaier, si sono cimentati in questo campo, seguendo la strada parallela (apparentemente più semplice) di non riprendere alcun nome famoso, ma creando il proprio pantheon di eroi (e supercattivi), e narrando la “storia” di come questi hanno acquisito i loro poteri e iniziato a combattere (o perpetrare) il crimine; da qui il nome del gioco, ovvero “Origin Story” (e infatti solo nel quinto e ultimo round il personaggio diventerà ufficialmente un supereroe). Secondariamente, il meccanismo utilizzato è abbastanza originale, ovvero quello dei giochi di carte di presa (la classica briscola), qui declinata con abilità speciali ed eventi che modificano temporaneamente le regole classiche. Ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato il tutto…
La scatola è di dimensioni medio-piccole (più piccola di quella di “San Juan” ma più alta) e contiene:
– plance di cartoncino per i giocatori,
– segnapunti a dischi,
– vari mazzi di carte,
– segnalini di legno (rosa, a forma di fumetto),
– segnalino di cartoncino per il primo giocatore,
– il regolamento (standard e solitario).
I componenti sono di ottimo livello, il cartoncino è molto spesso (cosa che rende la scatola abbastanza pesante), le carte sono telate (e quindi si possono usare senza imbustarle, con un po’ di attenzione); tutti i componenti sono ben illustrati con uno stile originale (con tratti stilizzati e macchie di colore) che dà al gioco una personalità distinta e riconoscibile (cosa positiva, visto il numero di giochi da tavolo sui supereroi); anche le plance giocatore sono caratteristiche (sembrano una pagina di tavole a fumetti). Le carte sono piene zeppe di scritte in lingua, quindi conviene sicuramente giocare con l’edizione in italiano (tra parentesi, nella scatola hanno limitato l’uso della plastica usando bustine di carte, ma curiosamente sono presenti anche un paio di classiche ziplock).
La preparazione di una partita è abbastanza rapida: si mischiano le carte Storia e le carte Evento, formando due mazzi; ogni giocatore prende una plancia (a caso), un segnapunti (impostato sullo zero), un segnalino Vigore e due carte Supereroe (a caso, verranno piazzate a faccia in giù sulla plancia; ne verrà scelta una nel quinto round), si decide il primo giocatore (che otterrà il segnalino Mazziere) e si può iniziare.
Una partita dura esattamente cinque round, all’inizio di ogni round il Mazziere mischia il mazzo da gioco (che riporta quattro semi e valori da uno a tredici) e distribuisce una mano di otto carte a ogni giocatore (in due giocatori ognuno riceverà una seconda mano, quella dell’“aiutante”, che non potrà essere esaminata). Nei round dal primo al quarto ogni giocatore pescherà tre carte Storia, dopodiché ne giocherà una sulla plancia e scarterà le altre due, poi riceverà un Vigore (che potrà utilizzare per caricare una carta Storia, ovvero poter utilizzare il suo potere speciale durante il round); nel quinto round invece dovrà scegliere una carta Supereroe e la piazzerà a faccia in su sulla plancia (scartando l’altra), anche di questa potrà usare il potere speciale. Inoltre, nel terzo round verrà pescata una carta Evento e ne verranno applicati gli effetti (solitamente una modifica alle regole standard). Infine, ogni giocatore dovrà scegliere (in segreto) se girare il segnapunti dalla faccia “Eroe” (ogni presa fatta varrà un punto vittoria) o “Cattivo” (se non fa prese nel round guadagnerà quattro punti vittoria).
Dopo questa preparazione vengono giocate otto mani, in questo modo: il leader gioca una carta, tutti gli altri dovranno rispondere con lo stesso seme guida (se possono), vince la presa (e quindi prende tutte le carte) chi gioca la carta più alta del seme guida (o del seme Amore, che funge sempre da seme di briscola). Il leader è chi ha vinto la presa nella mano precedente (o quello a sinistra del mazziere, nella prima mano). Alla fine delle otto mani si attribuiscono punti vittoria in base alla scelta “Eroe/Cattivo” fatta inizialmente; alla fine del quinto round si attribuiscono normalmente i punti, e poi si dichiara vincitore il giocatore con il punteggio finale più alto (in caso di pareggi si condivide la vittoria).
Il maggior pregio di questo gioco è la semplicità delle regole di base: i giochi di presa sono abbastanza conosciuti (praticamente sono patrimonio nazionale), e anche se qualcuno non ha mai giocato una partita a briscola, è facile da spiegare e da assimilare; naturalmente se ci si limitasse a questo il gioco sarebbe decisamente lineare, ma su questo si aggiungono le carte Storia, Evento, e Supereroe, e si tratta di un’aggiunta graduale, quindi anche qui si facilitano i giocatori, che non devono gestire fin da subito le sei abilità speciali che si ritroveranno solo nell’ultimo round (una dalla plancia, quattro dalle carte Storia e una dalla carta Supereroe).
La varietà delle situazioni è garantita dal buon numero delle carte Storia (e dalle diciotto carte Evento, visto che se ne usa una per partita), mentre le carte Supereroe sono solo dieci, per cui potrebbero risultare ripetitive dopo qualche partita: per questo hanno pubblicato di recente una piccola espansione che ne contiene ventuno (tra cui anche dei cattivi).
Il rovescio della medaglia di questa varietà è l’estrema aleatorietà (leggi caos) dei poteri che vengono pescati, è vero che ad ogni round se ne pescano tre e se ne può scegliere uno, ma potrebbe non essere sufficiente per garantire di arrivare ad una buona combinazione e quindi è facile ritrovarsi con situazioni estremamente favorevoli (per la presenza di poteri che si combinano bene) o estremamente sfavorevoli, senza possibilità di fare correzioni o migliorare la propria situazione con scelte accurate, e non rimane che giocare al meglio questo round e aspettare il round successivo sperando in una pesca migliore. Secondariamente, gli eventi sono estremamente casuali, quindi è difficile progettare una strategia che resista a tutte queste variazioni; quindi, non aspettatevi un gioco facile da controllare, bisogna essere pronti a gestire qualunque situazione al momento.
Se gli ultimi round possono dilungarsi per la necessità di studiare le carte pescate e decidere quali scegliere e quali attivare, lo svolgimento si mantiene di solito abbastanza fluido, e assieme alla durata prestabilita (cinque round ognuno di otto mani), garantisce una durata della partita che difficilmente supera l’ora, altro pregio di questo gioco.
Per giocare in solitario c’è un regolamento apposito (più alcune carte) che, attraverso l’utilizzo di due avversari automatizzati (automi, appunto), permettono di giocare anche quando non si trovano altre persone da sfidare; se da un lato si dovrà impiegare un po’ di tempo per seguire gli automatismi del regolamento e svolgere i turni degli automi, almeno il giocatore potrà giocare utilizzando le regole standard (salvo pochissime eccezioni). Questa aggiunta al regolamento (e la regola speciale per due persone) permette di giocare a questo titolo con un buon numero di combinazioni di giocatori, dal solitario fino a cinque persone, mantenendo sempre una buona giocabilità.
In conclusione, se state cercando un gioco sui supereroi, dalle meccaniche originali, che si può iniziare dopo spiegazioni minime, dalla durata contenuta e dal costo non eccessivo (e che può essere proposto anche ai neofiti), questo è sicuramente un titolo consigliato; e, nonostante non sia la regola, ogni tanto la scelta delle carte che abbiamo pescato può portare ad una “storia delle origini” che non sfigura se confrontata con quelle “reali”.