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Magic Maze Pocket

6 min read

gioco per 2-8 persone

Autore: Kasper Lapp

Editore: Ghenos Games (www.ghenosgames.com)

Il titolo “Labirinto Magico”, assieme all’immagine sulla scatola, evoca immediatamente ambientazioni fantasy, combattimenti, mostri, e tesori, ma in realtà basta leggere l’introduzione per capire che siamo un po’ distanti da tutto questo: è vero, i protagonisti sono un mago, un barbaro, un elfo e un nano, ma li troviamo in un supermercato di oggetti magici (che dà il nome al gioco) con lo scopo di appropriarsi indebitamente (ovvero rubare) l’equipaggiamento per la prossima avventura, e riuscire a scappare prima che la sicurezza li blocchi. La parola “Pocket” nel titolo di questo gioco è stata aggiunta perché si tratta della versione ridotta del gioco “Magic Maze”, dopo una “cura dimagrante” che ha modificato alcuni componenti (nell’ottica di ridurli o eliminarli il più possibile) ma che ha lasciato inalterate (o quasi) le regole. La particolarità di questo titolo (e del suo predecessore) è che si tratta di un collaborativo da giocare in tempo reale, quindi senza turni, col limite di tempo indicato da una app (una clessidra da tre minuti, nella versione originale), per cui per poterlo giocare dovrete tenere uno smartphone (o un tablet) a portata di mano. Ma vediamo nel dettaglio come è stato implementato il tutto…

La scatola è molto piccola (quadrata, di undici cm di lato) e contiene:

– un mazzo di carte quadrate,

– quattro pedine in legno,

– segnalini di cartoncino,

– il regolamento (in italiano).

I materiali sono di buona qualità, con le pedine in legno facili da prendere e spostare, e le carte del supermercato ben illustrate e piene di particolari (mentre le carte azione sono un po’ blande, dato che mostrano solo dei simboli). Dato che è difficile trovare bustine adatte per le carte, conviene usare un po’ di accortezza e giocare senza imbustarle, poi le carte azione vanno semplicemente piazzate davanti ai giocatori, mentre quelle che si mischiano sono solo quelle del supermercato. Non ci sono scritte sulle carte, per cui in teoria si può giocare con qualunque edizione.

In fondo al regolamento vengono elencati i sette scenari, che introducono progressivamente tutte le regole. Per il primo scenario si mette al centro del tavolo la carta con il numero uno, si mettono casualmente nelle quattro caselle centrali le pedine, si mischiano le carte dalla due alla nove, e si distribuiscono ai giocatori le carte azione. Notare che in base al numero dei giocatori se ne utilizzeranno da due a otto, in pratica i sette simboli corrispondenti alle azioni verranno distribuiti tra tutti i giocatori (anche in più copie). Una volta installata l’app su un cellulare (o un tablet) si può iniziare facendo partire la clessidra.

Come ho detto il gioco è in tempo reale, quindi tutti i giocatori possono utilizzare le azioni corrispondenti ai simboli sulla propria carta su tutti e quattro i personaggi, in continuazione, senza pause o attese, con l’unica limitazione che non si può interrompere l’azione di un altro giocatore. Le azioni sono:

– Movimento: i quattro simboli corrispondono alle quattro direzioni (tutte le carte riportano una freccia che indica il nord, così da essere sempre rivolte tutte nella stessa direzione), e quindi ogni giocatore potrà spostare qualunque personaggio solo in determinate direzioni; questi spostamenti vanno fatti senza attraversare muri o altri personaggi, quindi solo attraverso spazi vuoti.

– Usare un vortice: questo simbolo permette a un personaggio qualsiasi di teletrasportarsi su una casella vortice del proprio colore.

– Usare le scale mobili: questo simbolo permette ad un personaggio che si trova all’estremità di una scala mobile di andare all’altra estremità.

– Esplorare: questo simbolo permette, quando un personaggio si trova su una casella esplorazione del proprio colore, di pescare una carta dal mazzo e disporla accanto a questa casella (una freccia indica come collegarle); successivamente il passaggio potrà essere usato da qualunque personaggio.

Una regola ferrea è che non si può parlare mentre si gioca, le uniche possibilità di comunicazione sono attraverso lo sguardo (ma non sempre questo funziona) o picchiettando con il dito davanti ad un altro giocatore (per segnalargli che deve fare qualcosa, ma senza specificare cosa); notare che nella versione originale era presente anche una grossa pedina rossa, da utilizzare allo scopo di attirare l’attenzione.

Lo scopo del gioco è quello di riuscire a portare i quattro personaggi sulla casella oggetto del proprio colore (caselle che si trovano nelle carte del mazzo, che quindi andranno piazzate con l’esplorazione). Una volta che questo accade inizia la fuga, e tutti i personaggi dovranno raggiungere la casella uscita del proprio colore (nel primo scenario, per renderlo più semplice, c’è una sola casella uscita). Se i giocatori riescono a farlo prima che la clessidra (reale o virtuale) si esaurisca, hanno vinto la partita, mentre la perdono in caso contrario.

Ma come possono fare tutto questo in soli tre minuti (la durata della clessidra)? Ci sono sulle carte del supermercato dei simboli clessidra, se un personaggio arriva su uno di questi allora si dovrà girare la clessidra (attenzione che questo potrebbe essere uno svantaggio, se fatto nel momento sbagliato), ed inoltre (molto importante) si potrà parlare fino a quando un giocatore non farà una mossa; quindi, sarà un momento utile per pianificare il da farsi (ma notare che il tempo continua a scorrere). Ma ogni simbolo clessidra potrà essere usato una volta sola (per questo ci va piazzato sopra un segnalino con la X).

Negli scenari successivi vengono introdotte altre regole, come i poteri speciali dei personaggi e alcune limitazioni (come il passare le carte azione al giocatore alla propria destra quando la clessidra viene girata, cosa che costringe i giocatori a cambiare il proprio modo di agire). Notare che il gioco originale ha altri dieci scenari, ma nulla vieta di giocarli usando la versione pocket, dato che non sono necessari materiali particolari (sembra che si sia voluto semplicemente risparmiare sulle pagine del regolamento).

Alla prova pratica il gioco si rivela un buon mix tra logica e caos, si deve fare estrema attenzione alla situazione sulla plancia e a quello che stanno facendo gli altri giocatori, per riuscire a coordinarsi anche dopo che è scattato il divieto di comunicazione, per muovere via via i vari personaggi sulle posizioni che obbligatoriamente dovranno raggiungere, ovvero quelle per aggiungere tessere, per prolungare i tempi di gioco, per ottenere gli oggetti e infine per raggiungere le uscite. Naturalmente le prime partite si concluderanno con altrettante sconfitte, ma con un po’ di affiatamento e intuito si potranno superare via via i vari scenari, con la voglia di scoprire quale sarà la prossima difficoltà da aggiungere; e quindi si vorranno giocare più partite, complice anche la durata molto contenuta (al massimo un quarto d’ora).

Purtroppo, la conversione in Pocket ha eliminato la modalità in solitario, che aveva bisogno di sette carte (ognuna riportante una singola azione), sembra che in seguito verrà pubblicato un file per potersele stampare a casa. Le regole sono queste: si mischiano le carte e se ne scopre una, si potrà eseguire questa azione con qualunque personaggio, anche più volte, fino a quando non si deciderà di scoprire la carta successiva, e così via (se il mazzo si esaurisce va girato quello degli scarti, senza mischiarlo; cosa che andrà invece fatta quando si gira la clessidra). Le altre regole, condizioni di vittoria comprese, rimangono invariate.

Una cosa curiosa è che nella scatola del Pocket è presente una tessera supermercato da usare come espansione del gioco originale, ma potrete usarla anche nella versione Pocket (le dimensioni sono esattamente le stesse), se riuscirete a soprassedere sul fatto che questa tessera è in cartoncino spesso, a differenza di quello sottile di tutte le altre (anche perché, vista la similitudine tra i due titoli, sarebbe strano possederli entrambi).

In conclusione, se state cercando un filler (da giocare in tempi rapidi), dalle regole semplici, dal costo molto contenuto e che si può giocare in un buon numero (ma considerate che oltre le sei persone potrebbe diventare arduo anche solo riuscire a vedere cosa sta succedendo sulle tessere, oltre che gestire i quattro personaggi senza smontare quello che gli altri stanno cercando di costruire); e si sa, anche in un mondo fantasy l’occasione fa l’uomo (o l’elfo, o il nano) ladro…

 

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