
gioco per 1-4 persone
Autori: Vangelis Bagiartakis e Varnavas Timotheou
Editore: Hegemonic Project Games (www.hegemonicproject.com)
Hegemonic Project Games è una casa editrice cipriota, salita alla ribalta tre anni fa per aver pubblicato “Hegemony”, un gioco da tavolo che simula la lotta di classe tra capitalisti, classe operaia, classe media e lo stato, attraverso un regolamento corposo e abbastanza complesso (questo soprattutto a causa dell’elevata asimmetria dei ruoli interpretati dai giocatori). Questo “World Order” è il loro secondo titolo, inizialmente proposto attraverso una campagna su Kickstarter, che ha raccolto quasi un milione di euro da 10.775 sostenitori, e che in seguito è stato possibile acquistare in negozio, anche in una edizione in italiano (pubblicata da Ghenos Games).
In questo titolo i giocatori vestono i panni di quattro superpotenze mondiali, in una simulazione degli equilibri politici, economici e militari del pianeta all’inizio degli anni Dieci del ventunesimo secolo; i giocatori quindi prenderanno le redini di USA, Russia, Cina e Unione Europea e li guideranno attraverso le sfide globali in un mondo sempre più complesso (ma con un regolamento apparentemente più lineare del suo predecessore). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo “gioco”…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come quella de “I Coloni di Catan”, leggermente più alta) e contiene:
– una plancia del mondo,
– plance per i giocatori a doppio strato,
– cubetti in legno e plastica,
– segnalini in cartoncino e legno, in varie forme,
– alcuni mazzi di carte,
– il regolamento (in inglese).
I componenti sono di ottima qualità, le carte sono robuste e con una leggera telatura (ma per essere sicuri conviene imbustarle, dato che si manipoleranno spesso), i segnalini sono in varie forme, in modo da semplificarne l’individuazione, le plance sono molto spesse (e a doppio strato, con scanalature che tengono fermi i cubetti indicatori); l’inserto in plastica ha comodi scomparti per contenere tutti i componenti e in più ci sono quattro scatoline con coperchio, per i componenti di ogni giocatore. Ci sono molte scritte sulle carte, per cui conviene giocare con l’edizione in italiano. Notare che esiste una edizione deluxe con monete in metallo e segnalini in plastica al posto del cartoncino.
Per la preparazione, si mischiano tutte le carte delle Nazioni (separandole per Regione) e se ne scoprono due per ogni Regione, posizionandole sulla plancia principale; qui vengono piazzati i cubetti Influenza secondo la disposizione iniziale (che riflette la situazione geopolitica nel 2010); il segnalino del Round si mette nel primo spazio del tracciato, si posizionano i tre segnalini della Maggioranza con il lato che indica il numero di giocatori. Si prepara il Mercato delle carte Abilità mischiandole e scoprendone sei a faccia in su, le carte Crescita vanno disposte in fila a faccia in su (secondo l’ordine numerico e rimuovendone alcune in base al numero dei giocatori). Ogni giocatore sceglie una potenza e ne prende la plancia e la scatolina con tutti i componenti (notare che in due giocatori uno deve scegliere tra USA e UE mentre l’altro deve scegliere tra Russia e Cina). Ogni giocatore mette i cubetti Produzione nei punti iniziali dei tracciati sulla propria plancia, mette il segnalino Focus sullo spazio “Domestico”, il segnalino Prosperità all’inizio del tracciato, prende il Denaro, le Risorse e gli Eserciti iniziali, dispone vicino alla plancia le carte delle Nazioni alleate iniziali (anche queste in base all’assetto geopolitico del 2010), assieme alle carte Accordi Commerciali e Commercio a faccia in su. Poi ogni giocatore mischia le carte iniziali del mazzo Abilità forma due mazzetti da sei carte ognuno e ne sceglie uno da tenere in mano (per la prima partita c’è una selezione consigliata). Infine, ogni giocatore pesca tre carte dal mazzetto Strategie e ne sceglie due da tenere a faccia in su vicino alla plancia (le altre vengono scartate), posiziona la pedina punteggio sulla somma dei punti vittoria iniziali delle carte Strategia e viene impostato l’ordine del turno (chi ha più punti andrà per primo), in caso di pareggio inizia chi ha meno Denaro, e si può iniziare.
Una partita dura esattamente sei round, in ogni round vengono svolte tre fasi:
1) Fase di Preparazione (il primo round non si esegue): ogni giocatore pesca una mano di sei carte, si rivela la carta Nazione successiva in ogni Regione (in modo che ce ne siano sempre due), si determina il nuovo ordine di turno (partendo dal giocatore con meno punti vittoria, ognuno sceglie l’ordine in cui vuole posizionarsi); ogni giocatore riceve Energia, Materie Prime e Cibo in base al proprio tracciato, dopodiché sceglie l’area in cui focalizzarsi (tra Domestico, Diplomatico o Militare) ed esegue i punti riportati sulla propria plancia (ad esempio verrà aumentata la produzione, oppure si potranno produrre risorse secondarie, come Beni di Consumo, Servizi, Diplomazia o Eserciti); notare che l’ultimo punto della lista Focus è una abilità che sarà in funzione durante tutto il round.
2) Fase delle Azioni: secondo l’ordine del turno ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano, la piazza davanti a sé e ne risolve tutti gli effetti, si continua poi col giocatore successivo che farà altrettanto, e così via fino a quando tutti hanno giocato quattro carte. In alternativa si può piazzare una carta a faccia coperta e invece di eseguirne gli effetti si attiva una carta Strategia, oppure si guadagnano dieci unità di Denaro. Gli effetti possibili delle azioni sono:
– Migliorare le relazioni: si può prendere una carta Nazione dalla plancia e quindi farla diventare una propria alleata spendendo Diplomazia pari al suo valore (si possono esaurire le carte Nazione già alleate della stessa Regione per ottenere uno sconto pari al loro valore).
– Impegnarsi in una Regione: se si ha una Nazione alleata in una Regione, si può spendere Diplomazia (pari al valore della Regione) per piazzare un cubetto influenza e un segnalino Impegno (anche qui si possono esaurire le carte Nazione già alleate per ottenere uno sconto).
– Commerciare: si possono vendere risorse prodotte dalle Nazioni alleate e ottenere Denaro, oppure si possono acquistare e ottenere risorse prodotte dalle Nazioni alleate, o che gli avversari hanno disponibili, pagando Denaro (nel secondo caso ci sono limiti a quello che può essere ottenuto, e il pagamento va fatto al giocatore avversario). Notare che ogni giocatore ha un numero limitato di transazioni (import/export) per ogni azione e che non si può scegliere di esportare e importare la stessa risorsa nella stessa azione.
– Investire: si può spendere Denaro in una Nazione alleata (pari al suo valore) per piazzare un segnalino Investimento Straniero e un cubetto influenza nella sua Regione (la carta Nazione andrà esaurita).
– Costruire una Base Militare: si può piazzare un segnalino Base in una Nazione alleata esaurendola e spendendo cinque unità di Denaro, più altre cinque per ogni Esercito che si vuole spostare in quella Regione, infine si può aggiungere un cubetto influenza.
– Spostare Eserciti: spendendo cinque unità di Denaro si può spostare un Esercito in una Regione nella propria zona di influenza oppure che ha una Nazione con una propria Base Militare.
– Ottenere una carta Crescita: si può prendere una carta Crescita pagandone il costo, queste carte attribuiranno un’abilità che potrà essere usata da questo momento in poi (o a partire dal round indicato). Notare che queste carte hanno un livello, inizialmente si potrà prendere una carta di livello uno, successivamente di livello due, e così via.
– Produzione: questo effetto fa ottenere uno o più tipi di risorsa, se si sceglie una risorsa primaria (Energia, Materie Prime o Cibo) si ottiene direttamente il numero di risorse indicato dal proprio livello di produzione, se si sceglie una risorsa secondaria (Beni di consumo, Servizi, Diplomazia o Eserciti) si dovranno spendere le risorse primarie indicate, per ottenere un numero massimo di risorse indicato dal proprio livello di produzione.
Quando tutti i giocatori hanno giocato quattro carte, ognuno può ottenere nuove carte azione totalizzando i punti Ricerca dalle carte che ha ancora in mano, e spendendoli acquistando carte azione tra quelle nel Mercato (ogni volta che un giocatore acquista una carta se ne scopre una nuova dal mazzo); notare che si possono esaurire le carte Nazione alleate per ottenere punti Ricerca aggiuntivi pari al loro valore.
3) Fase delle Conseguenze: ogni Investimento Straniero su una Nazione fa guadagnare Denaro (moltiplicato per il Valore della Nazione), inoltre per ogni Impegno scartato da una Regione si guadagnano cinque Unità di Denaro per ogni Nazione alleata presente; ogni giocatore può aumentare di un livello la Prosperità (scartando Beni di Consumo); per ogni avversario che possiede un numero maggiore di Eserciti nelle Regioni che fanno parte della Zona di interesse del giocatore, si perdono due Punti Vittoria (notare che attraverso la NATO, USA ed UE non si contrastano sotto questo punto di vista); dopodiché nel terzo e sesto round si attribuiscono punti per ogni Regione (ma solo se non ci sono spazi vuoti negli slot permanenti per i cubetti influenza), ovvero, un punto per ogni cubetto influenza presente, punti bonus per chi ha la maggioranza (in caso di parità valgono gli Eserciti), per chi è al secondo posto, e così via, e punti specifici per ogni superpotenza (valutati secondo criteri particolari); infine, si ottengono punti bonus per chi ha più Denaro, Eserciti e Nazioni alleate.
Quando si completa un round si inizia il round successivo, una volta completato il sesto round si aggiungono due Punti Vittoria per ogni carta Strategia non utilizzata, e si attribuisce la vittoria al giocatore che ha il maggior numero di Punti, in caso di pareggio si valuta chi ha ottenuto più bonus di maggioranza nelle Regioni, e in seconda battuta chi ha più cubetti influenza, condividendo la vittoria in caso di ulteriore parità.
Dalla prima partita appare evidente che il meccanismo principale è quello delle maggioranze sulle sette Regioni, operato sui due livelli dei cubetti influenza permanenti (più difficili da piazzare ma, come dice il nome, che rimarranno) e quelli temporanei (che possono essere scalzati da quelli piazzati successivamente), maggioranze che forniranno la maggior parte dei punti vittoria e che dovranno essere ottenute attraverso tutti i mezzi messi a disposizione, come stringere alleanze, fare investimenti, e costruire Basi Militari (e gli Eserciti sono il mezzo con cui si dirimono i pareggi nelle maggioranze); da qui la necessità, per poter fare tutto questo, di far prosperare la propria fazione e avere a disposizione le risorse (primarie e secondarie) necessarie. Questa linearità comunque lascia ampio spazio di manovra, dato che sono tante le strade percorribili, a partire dal focus (Domestico, Diplomatico o Militare) che si può scegliere ad ogni round. E se non si passa mai alle vie di fatto (la guerra aperta non è contemplata), c’è comunque interazione nel cercare di ottenere le maggioranze nelle Regioni contese.
L’aspetto più interessante di questo gioco è che l’asimmetria tra le superpotenze è stata realizzata attraverso le regole standard, ovvero diversificando la dotazione iniziale di carte azione e limitando le risorse commerciabili e quelle ottenibili sui tracciati in base alle disponibilità, e definendo solo alcune eccezioni (come la NATO). Questo semplifica molto l’apprendimento (in Hegemony in pratica bisognava imparare quattro regolamenti) e fa sì che una partita sia giocabile in tempi accettabili, grazie alle quattro carte azione per round, e ai sei round prefissati; in pratica è possibile, per giocatori esperti, giocare una partita in un tempo accettabile (più o meno un’ora per giocatore).
Per aumentare la variabilità già dalla campagna di raccolta fondi sono state pubblicate due espansioni:
– Diplomacy & Dominance (Diplomazia e dominio): che contiene carte Obiettivo specifiche per ogni superpotenza, per cui alla partenza se ne scelgono due (da una pescata di tre), e ad ogni conteggio punti si controlla quante condizioni di una di queste sono state soddisfatte (e vengono attribuiti di conseguenza punti vittoria). Inoltre, sono presenti le regole e i materiali per implementare degli automi che muovono in modo automatico le quattro superpotenze (rendendo così possibile il gioco in solitario o con il numero pieno dei giocatori, anche in mancanza di persone fisiche). Notare che nell’edizione in italiano questa espansione è già presente.
– World in Turmoil (Mondo in subbuglio): questo modulo aggiunge le regole e i materiali per far sì che durante la partita si verifichino gli eventi che hanno caratterizzato nella realtà i primi decenni di questo secolo (come la Brexit, la pandemia e conflitti vari), portando più realismo (ma allungando anche i tempi di gioco).
Aggiungendo a questo gli Ordini Esecutivi (carte presente nel gioco base che hanno un effetto una-tantum, o possono essere convertite in punti vittoria), abbiamo un ampio spettro di possibilità; ma vedrete che già con il solo gioco base c’è tanta carne al fuoco, soprattutto se riuscirete a giocarlo col numero ideale di giocatori, ovvero quattro.
In conclusione, se state cercando un gioco che possa ricreare una simulazione geopolitica del mondo reale, senza un sovraccarico di regole, questo è sicuramente un titolo consigliato, anche per la presenza dell’edizione in italiano, per tutti quelli che si vogliono cimentare nell’arduo compito di guidare il pianeta.