KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Council of Shadows

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gioco per 1-4 persone

Autori: Martin Kallenborn e Jochen Scherer

Editore: Alea (www.ravensburger.de)

Il marchio “Alea” è nato nel 1999 per dare una precisa identificazione ad una linea di giochi da tavolo e distinguerli dalla produzione della casa editrice “madre”, ovvero la Ravensburger; nel corso di vent’anni sotto questo marchio sono state pubblicate, in serie differenziate tra loro in base alla dimensione della scatola, delle vere pietre miliari, ad esempio nella serie “Big box” troviamo Ra, Taj Mahal, I Principi di Firenze, Traders of Genoa, Puerto Rico, Notre Dame, In the Year of the Dragon, Macao, I Castelli della Borgogna, e Bora Bora; nella serie “Medium box” abbiamo Louis XIV, Palazzo, Alea Iacta Est, Glen More; nella serie “Small box” ci sono Wyatt Earp, Royal Turf, San Juan (e c’è anche la serie “Very small box”). La caratteristica di queste serie, oltre alla qualità di molti titoli (anche se non di tutti) è che venivano numerati (ad esempio Ra era il n°1, Puerto Rico era il n° 7), stimolando la mania collezionistica per riuscire a completare una o più serie, e si aveva la certezza che ogni nuova uscita attirasse immediatamente l’attenzione del pubblico giocante.

Nel 2019 (e quindi a vent’anni dalla prima uscita) Alea ha iniziato la pubblicazione di una nuova serie (battezzata “Revised Big box”), facendo ripartire da uno la numerazione, e quindi a oggi abbiamo visto, nell’ordine: Las Vegas Royal, The Castles of Burgundy, The Castles of Tuscany, Puerto Rico (versioni “standard” e 1987), Carpe Diem, Council of Shadows e The Druids of Edora. Il numero sei di questa nuova linea è “Council of Shadows”, che pur rientrando nei canoni come dimensioni della scatola, si distingue dagli altri titoli per l’ambientazione fantascientifica (solitamente si preferiva quella storica o, più raramente, quella fantasy o contemporanea): nell’anno 2200 quattro civiltà altamente avanzate, che hanno varcato i confini dello spazio, si ritrovano in competizione tra loro per entrare a far parte di un ristretto gruppo di civiltà ancora più avanzate (il summenzionato “Consiglio delle Ombre”), una competizione che però non si svolgerà in ambito militare, ma esplorando lo spazio, sviluppando colonie sui pianeti, estraendo risorse e sviluppando tecnologie sempre più sofisticate. Ma vediamo nel dettaglio come gli autori hanno sviluppato questo titolo…

La scatola è di dimensioni medie (standard rettangolare, come quella di “Puerto Rico”) e contiene:

– una plancia a doppia faccia,

– una plancia per il Consiglio delle Ombre,

– plance e schermi per i giocatori,

– tessere di cartoncino,

– due mazzi di carte,

– gemme e cubetti di plastica,

– dadi di plastica a sei facce,

– due regolamenti (in italiano e spagnolo).

I materiali sono di buon livello: i componenti di cartoncino sono spessi e robusti (e infatti il peso notevole della scatola è dovuto soprattutto a questi), i cubetti e i dadi sono in plastica trasparente (come uno dei tre tipi di gemme) e contribuiscono all’atmosfera fantascientifica; le carte sono nella media e sarebbe meglio imbustarle, il problema è che uno dei due formati è non standard (e quadrato), e quindi è un po’ difficile trovare le bustine adatte. Non ci sono scritte in lingua su plancia, tessere e carte, solo simboli e numeri; quindi, in teoria si può giocare con qualunque edizione (ce ne sono tre, una con i regolamenti in italiano e spagnolo, una con inglese e francese e quella col solo tedesco) ma se volete avere un regolamento cartaceo da poter consultare, conviene quella in italiano.

Per preparare una partita si sceglie il lato adatto della plancia (uno per tre/quattro giocatori, l’altro per due e il solitario), si mischiano le tessere sistema (dividendole in tre gruppi in base alla zona) e se ne piazzano due sul sistema iniziale (quello grigio nella zona Parsec 1); si mischiano le carte IA e se ne mettono otto a faccia in su. Sulla plancia del Consiglio si mettono sei carte “Dark Tech 1” e sei “Dark Tech 2” (due carte per ogni mazzetto vanno rimesse nella scatola). Ogni giocatore riceve una plancia, uno schermo, sei carte Azione, il dado dell’energia, il segnalino del consumo e i cubetti del colore scelto, oltre a un segnalino giocatore e due gemme come risorse iniziali (un carbone e un oro). Il segnalino consumo va sul primo spazio della traccia (che riporta il numero venti), si sorteggia l’ordine di turno e ognuno riceve una tessera con l’ordine, il primo giocatore piazza il dado dell’energia sullo spazio zero corrispondente al primo posto, gli altri giocatori a seguire (tutti con la faccia sul simbolo del Consiglio), e si può iniziare.

Una partita si gioca in più round, ogni round è diviso in tre fasi (Acquisto, Pianificazione e Azione), e ogni fase viene eseguita da tutti i giocatori secondo l’ordine del turno.

Nella fase di Acquisto un giocatore può eseguire tre azioni di acquisto, per ottenere una carta IA tra quelle a faccia in su (che verrà subito rimpiazzata con una pescata dal mazzetto) o migliorare la propria plancia (piazzando un cubetto). In ogni caso ci sarà un costo da pagare in gemme. Notare che le gemme di valore più elevato (dal basso verso l’alto, carbone, oro e cristallo) possono essere usate al posto delle altre (ma non si otterrà mai una compensazione).

I miglioramenti sulla plancia permettono di colonizzare i pianeti desertici e vulcanici (oltre a quelli terrestri di partenza), di eseguire le tre azioni possibili anche nelle zone Parsec 2 e 3 (oltre a quella iniziale), di piazzare la colonie anche su sistemi già colonizzati da altri (altrimenti si può colonizzare solo un sistema vuoto) e di ottenere dell’energia (ma i quattro miglioramenti relativi si possono ottenere solo una volta).

La fase di Pianificazione viene eseguita in contemporanea e i giocatori dovranno piazzare tre tessere azione (o IA) nelle tre caselle della propria plancia, al riparo dello schermo. Quando tutti lo hanno fatto si tolgono gli schermi e ognuno modifica il proprio consumo in base al totale delle tre tessere (la modifica può essere in positivo o in negativo) e vengono redistribuite le tessere che determinano l’ordine di turno, in modo che vada per primo chi ha il totale delle tessere più alto, e gli altri a seguire (chi ha il totale più basso andrà per ultimo).

Nella fase Azione ogni giocatore esegue le tre azioni come pianificato, in base alle carte, da sinistra a destra. Le azioni possono essere:

– Esplorazione: il giocatore pesca due tessere pianeta e ne piazza una in un sistema vuoto (l’altra andrà sul fondo della pila), dopodiché si può scegliere di piazzare un cubetto su un pianeta oppure di raccogliere le gemme indicate sulla tessera.

– Colonizzazione: il giocatore piazza uno o due cubetti su un pianeta (in base alla zona e tipologia di pianeta che riesce a raggiungere), che può essere vuoto oppure con un cubetto di un altro giocatore (se si è acquistato il miglioramento apposito). Notare che su un pianeta in ogni caso possono essere presenti solo tre cubetti.

– Estrazione risorse: il giocatore ottiene le gemme indicate sulla tessera per ogni cubetto che possiede in uno o due sistemi a sua scelta.

– Raccolta gemme: il giocatore ottiene le gemme indicate sulla carta.

– Miglioramento gemme: il giocatore può scambiare una gemma con una di valore superiore.

Una volta completata questa fase il giocatore fa scorrere le carte Azione verso destra, lasciando libera la prima casella e riprendendo in mano la carta Azione di destra, notare che nei prossimi round la prima casella andrà obbligatoriamente riempita con una carta Azione, mentre sulle altre due si potrà lasciare le carte presenti oppure piazzarci sopra azioni differenti (ovvero, solo la carta in cima conta, e quando scorreranno verso destra le ultime verranno riprese in mano tutte, se sarà presente più di una carta). Come ultima operazione il giocatore potrà scegliere di valutare le galassie, ovvero indicare un gruppo di sistemi e ottenere il bonus riportato, tra i due possibili (quello per la maggioranza dei cubetti, oppure quello per la parità o la minoranza dei cubetti); il costo per questa valutazione sarà però la perdita di un cubetto da quel sistema; questo può essere ripetuto per ogni galassia in cui il giocatore ha almeno un cubetto, e il bonus è di solito una certa quantità di energia oppure altre carte che daranno punti alla fine della partita in base a determinate condizioni (il giocatore potrà avere al massimo quattro carte di questo tipo).

Qual è lo scopo del gioco? La traccia del consumo stabilisce un traguardo mobile per ogni giocatore (traguardo che può cambiare a ogni round), se il segnalino dell’energia raggiunge questo traguardo, allora il giocatore passa al primo livello (di “Dark Tech”), e può scegliere una di queste tecnologie dal primo mazzetto (questa gli darà un’abilità speciale che potrà utilizzare d’ora in poi); dopodiché il livello dell’energia verrà azzerato (conservando però la differenza tra l’energia raggiunta e il livello del consumo). Quando un giocatore del primo livello supererà di nuovo con l’energia il proprio consumo allora passerà al secondo livello, scegliendo una tecnologia dal secondo mazzetto e azzerando di nuovo l’energia. Quando un giocatore supererà il consumo per la terza volta, otterrà il terzo livello ma nessuna nuova tecnologia, dato che questo determinerà il termine della partita.

Una volta completata la terza fase di un round si procederà con il round successivo, fino a quando un giocatore non raggiungerà il terzo livello: a questo punto viene completato il round e si procede alla fase finale, dove l’energia di ogni giocatore viene aumentata sommando:

– 1 punto per ogni carbone, 2 punti per ogni oro e 3 punti per ogni cristallo,

– 2 punti per ogni carta IA acquisita,

– i punti determinati dalle carte bonus possedute (ogni carta ha un criterio differente).

Questo aumento di energia può far passare di livello (con le stesse modalità già viste in partita), e la vittoria viene attribuita al giocatore che ha raggiunto il livello più elevato; in caso di parità di livello si guarda l’energia posseduta, in caso di parità di energia si guarda il numero di cubetti colonia sulla plancia, e in caso di ulteriore parità si condivide la vittoria; notare che la vittoria viene sottolineata piazzando la pedina della fazione su di un pittoresco (quanto inutile) trono di cartoncino.

Fin dalla prima partita ci si rende conto che l’ambientazione fantascientifica non è stata sfruttata nel modo classico: non si costruiscono flotte di astronavi per conquistare pianeti e scontrarsi con gli avversari, è vero che c’è la colonizzazione di pianeti, ma questa avviene con l’unico scopo di ottenere risorse, utilizzate per potenziare le proprie capacità, con l’unico scopo di ottenere energia; l’unico confronto con gli avversari è arrivare per primi a colonizzare i sistemi, e avere la maggioranza dei cubetti per ottenere i bonus di valutazione migliori.

Per quanto riguarda il regolamento, abbiamo il meccanismo del traguardo mobile tra consumo ed energia, che non rappresenta in sé una novità, ma che è stato utilizzato in pochissimi titoli, ed è una scelta di design che mette a disposizione dei giocatori un ampio ventaglio di possibilità. La azioni con basso consumo spostano poco il traguardo, ma non sono molto efficaci, mentre le azioni con un consumo elevato danno molti vantaggi, con il prezzo di uno spostamento in avanti del traguardo da raggiungere; quindi i giocatori dovranno valutare quale dei due approcci seguire (con la possibilità di scegliere tutte le gradazioni intermedie).

Anche l’implementazione delle azioni è interessante: le tre caselle (ognuna con una differente zona di esecuzione sulla mappa) costringono a fare un minimo di pianificazione, anche se è comunque possibile stravolgere i propri piani dato che si possono sempre piazzare tutte e tre le azioni, sovrapponendo quelle già presenti (anche se questo limita le possibilità nei round successivi dato che le azioni rimarranno impegnate).

A proposito di azioni, le carte che vengono aggiunte con le Dark Tech sono molto più potenti delle IA, che a loro volta sono più potenti delle carte normali, ma se le carte IA vengono estratte casualmente, il primo giocatore che arriva ai livelli Dark Tech avrà la scelta migliore (e queste carte non sono tutte uguali a livello di potenza), quindi questo potrebbe essere un elemento da tenere in considerazione quando si sceglie la strategia da seguire.

Per il gioco in solitario si usano le regole per due giocatori, preparando tre mazzetti per l’automa (uno da usare all’inizio, uno quando raggiungerà il livello uno della Dark Tech, e uno per il livello due). Il giocatore userà le regole standard (compresa la determinazione dell’ordine del turno), mentre nel turno dell’automa si pescherà una carta dal mazzetto e si dovranno eseguire tutte le azioni indicate (dall’alto verso il basso, l’azione di sinistra di ogni riga se possibile, altrimenti quella di destra). Il calcolo finale del punteggio avviene secondo le regole standard (eccetto che l’automa non ottiene gemme o carte IA). Tutto sommato si tratta di una implementazione soddisfacente, dato che il turno dell’automa è abbastanza rapido (basta eseguire le azioni di una singola carta) e quindi il giocatore è libero di concentrare le energie sulla propria mossa (e ne avrà bisogno, dato che l’automa è decisamente efficiente).

In questo gioco sono già presenti due “espansioni”, ovvero dei moduli che possono essere aggiunti al gioco standard:

– Stazioni spaziali: il giocatore può acquistare (oltre a carte IA e miglioramenti della plancia) una stazione spaziale da aggiungere in una galassia in cui non sia già presente, e d’ora in poi otterrà il suo vantaggio (tra la possibilità di raccogliere gemme nella fase di valutazione, fare una valutazione senza perdere un cubetto, e poter piazzare sulla stazione tre cubetti, che verranno conteggiati nel calcolo di maggioranza).

– Leader: all’inizio della partita, in ordine di turno inverso, ogni giocatore sceglie un Leader tra i sei disponibili, modificando il consumo iniziale, e potendone sfruttare il vantaggio durante tutta la partita (come esempio un leader permette di eseguire quattro azioni, raccogliere una gemma in più o ottenere il bonus per la maggioranza anche in caso di parità di cubetti).

Difetti? Abbiamo una interazione indiretta (come ho detto non ci si scontra direttamente), ma questo potrebbe non essere un difetto in ambito familiare, mentre potrebbe essere più sentito il numero limitato di carte azione, sia IA che Dark Tech, visto che in poche partite si sono viste tutte (e i due moduli presenti non aumentano più di tanto la variabilità).

In conclusione, si tratta di un titolo passato forse un po’ in sordina, ma che dimostra sotto la patina plasticosa dei suoi cubetti trasparenti dei meccanismi originali che vedrete varrà la pena far funzionare; quindi, un titolo consigliato se state cercando qualcosa di diverso dal solito per questa ambientazione, anche perché ora si riesce a trovare ad una frazione del prezzo originale (e nello spazio, nessuno può sentirvi urlare quando aprite il portafoglio).

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