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Agropolis

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gioco per 1-4 persone

Autori: Steven Aramini, Danny Devine e Paul Kluka

Editore: Quined Games (www.quined.nl)

Questo gioco è stato inizialmente pubblicato dalla Button Shy Games, sia in formato Print & Play (quindi un file da stampare e tagliare) che in formato fisico, nella linea che è diventata un suo marchio di fabbrica, ovvero quella dei giochi minimalisti composti soltanto da un mazzetto di diciotto carte e dal regolamento, contenuti in un portatessere di plastica. Questo “Agropolis”, un titolo cooperativo che può essere giocato anche da soli, in realtà è una rivisitazione dell’originale “Sprawlopolis”, passando dall’ambientazione urbana di quest’ultimo ad una nuova ambientazione agreste, mantenendo quasi inalterato il regolamento (ma con nuove modalità di calcolo del punteggio), ed è stato ripubblicato dall’olandese Quined, in una scatola di cartoncino (come ha già fatto con l’originale). Ma vediamo nel dettaglio come è avvenuto questo passaggio dalla città alla campagna…

La scatola è molto piccola (grande come un mazzo di carte) e contiene:

– un mazzo di carte,

– un blocchetto segnapunti,

– i regolamenti (in inglese).

Purtroppo, la qualità è inferiore a quella di Sprawlopolis, nonostante l’editore sia lo stesso questa volta le carte non sono telate e il regolamento sembra essere stato stampato su carta normale con una semplice stampante a getto d’inchiostro; per questo conviene imbustare le carte (e scegliere delle bustine sottili altrimenti le carte non rientreranno nella scatola); almeno la scatola è robusta, e ha la stessa apertura “a coccodrillo” di Sprawlopolis, che ha il vantaggio di semplificare l’estrazione delle carte e non è soggetta all’usura della classica linguetta, ma non ha la tenuta di quest’ultima (e quindi se la mettete in una borsa si può aprire). La grafica potrebbe essere migliore, ma si è preferito facilitare la distinzione tra le quattro tipologie di quadrante piuttosto che aggiungere dettagli che avrebbero reso le carte più accattivanti, ma reso più complesso la loro interpretazione.

Come ho accennato le regole sono praticamente le stesse di Sprawlopolis, si mischiano le carte e se ne pescano tre, piazzandole con il lato delle condizioni di punteggio a faccia in su (la somma dei punti sulle carte punteggio stabilisce il traguardo che i giocatori devono raggiungere per vincere), si stabilisce il primo giocatore e gli si danno tre carte, mentre tutti gli altri ne ricevono una; si pesca una carta e la si mette al centro del tavolo, e si può iniziare.

Nel proprio turno il giocatore deve scegliere una carta tra le tre a disposizione e piazzarla sul tavolo, adiacente a quelle già piazzate (con un lato o metà lato, non con solo un angolo); si può anche sovrapporre la nuova carta a quelle già presenti (ma non metterla sotto) e la si può anche ruotare di 180°. Una volta piazzata la carta il giocatore darà la propria mano al vicino di sinistra e pescherà una carta dal mazzo; quest’ultimo diventerà il nuovo giocatore di turno, che procederà facendo altrettanto. Si procede in questo modo fino a quando tutte e quindici le carte non sono state piazzate (negli ultimi turni non ci saranno carte da pescare e si procederà con quelle che rimangono in mano).

Il calcolo del punteggio si fa in questo modo:

– per ognuna delle quattro tipologie di terreno (campo di grano, frutteto, vigneto e recinti per animali) si guarda qual è il gruppo contiguo più esteso (collegato in orizzontale o verticale, non diagonale) e si somma il numero di quadranti che lo compone (se ci sono due gruppi della stessa tipologia con la stessa estensione, se ne conteggia solo uno); quindi per massimizzare il punteggio bisogna cercare di collegare il più possibile i terreni dello stesso tipo.

– si sottrae un punto per ogni strada; dato che segmenti contigui valgono come una sola strada, anche qui bisogna cercare di collegarle il più possibile.

– si aggiungono i valori derivanti dalle tre carte punteggio pescate all’inizio della partita; dato che i criteri sono noti fin da subito, bisognerà tenerli presenti durante i piazzamenti.

La partita è vinta se si riesce a raggiungere o superare il traguardo stabilito all’inizio. Notare che è possibile giocare ad un livello di difficoltà maggiore utilizzando la regola opzionale del “costo dei mangimi”, che aumenta il traguardo in base ai simboli degli animali presenti sulle carte.

In solitario le regole sono le stesse, il giocatore avrà sempre una mano di tre carte da cui scegliere (eccetto che verso la fine) e una difficoltà leggermente superiore per il fatto di esserci un solo cervello al posto di due, tre o quattro da poter “sfruttare” (notare che in più giocatori è permesso parlare per scegliere la miglior mossa possibile).

La varietà delle partite è data soprattutto dalla combinazione iniziale dei criteri di punteggio, che creano situazioni sempre differenti (e differenti vincoli da seguire per massimizzare il punteggio); notare che i traguardi su ogni carta sono in sequenza, da 1 a 18, quindi la combinazione minima è 1-2-3 (6 punti) mentre quella massima è 16-17-18 (51 punti), questi due estremi possono essere presi come i due limiti tra la difficoltà minima e quella massima, ovvero, se si vuole giocare al livello minimo di difficoltà basta scegliere carte con un basso punteggio, se si vuole giocare al livello massimo di difficoltà si sceglieranno le carte con i punteggi più elevati (anche se va considerato che di solito le carte con un punteggio basso hanno condizioni che danno punti negativi).

Parlando dell’edizione Quined, questa contiene anche tre espansioni, che ne aumentano la varietà e la variabilità:

– Invasion: si mischia una carta con un disco volante nel mazzetto, quando viene piazzata non potrà essere coperta da altre carte, e alla fine della partita bisognerà sottrarre un punto per ogni allevamento adiacente a questa carta (vista la “ben nota” tendenza dei dischi volanti di portar via con i loro raggi antigravità bestiame di ogni sorta).

– Points of Interest: all’inizio si piazza sotto la carta di partenza questa carta speciale (mostrandone solo metà), alla fine della partita si aggiunge un punto per ogni quadrante uguale a quello evidenziato su questa carta (che riporta una tipologia di terreno con una grafica particolare).

– Combopolis: queste sei carte permettono di unire Agropolis a Sprawlopolis (che si dovrà possedere) in un unico gioco; all’inizio si pesca una carta punteggio da Agropolis, una da Sprawlopolis e una da questa espansione (ottenendo quindi tre carte punteggio) si piazza al centro del tavolo la carta iniziale dal mazzetto di questa espansione (e si mettono da parte le rimanenti quattro). I giocatori non hanno carte in mano, all’inizio del turno si pesca una carta dal mazzo di Sprawlopolis e una da Agropolis e il giocatore decide quale piazzare (l’altra andrà scartata). Alla fine della partita si calcola normalmente il punteggio, con l’unica eccezione che andranno valutate solo due tipologie di terreno di Sprawlopolis e due di Agropolis (così da averne sempre quattro).

A parte sono state pubblicate altre due espansioni:

– Seasons: delle quattro carte, una viene usata come punteggio, le altre tre vengono mischiate nel mazzetto di pesca; quando viene pescata una di queste carte (che riporta delle folate di vento), va piazzata subito e non può essere coperta. Il calcolo del punteggio avverrà normalmente, ma verranno considerate quattro carte.

– Harvest: in base al livello di difficoltà scelto (fra i tre possibili), verrà preparato un mazzetto con tre, quattro o cinque carte Progetto; ad ogni turno bisognerà aggiungere una carta Progetto a quelle già piazzate, con la restrizione che si dovranno seguire le regole riportate nel Progetto e che il testo che occupa metà carta Progetto non potrà essere coperto. Il calcolo del punteggio avverrà normalmente.

In conclusione, abbiamo un gioco estremamente compatto (che può essere portato ovunque, anche se ha bisogno di un po’ di spazio per essere giocato), dal costo contenuto (che può essere ulteriormente ridotto con l’edizione print and play), e dalle regole semplici che però vi costringerà (da soli o in compagnia) a spremere le meningi per venirne a capo: in effetti, come è quel detto che termina con “…cervello fino”?

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