KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Wispwood

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gioco per 1-4 persone
Autore: Reed Ambrose
Editore originale: Czech Games Edition (www.czechgames.com)
Editore italiano: Cranio Creations (www.craniocreations.it)

Due cose colpiscono dell’illustrazione presente sulla scatola: i colori vivaci sullo sfondo blu notte, e la presenza di un gatto; in effetti tutta la (semplice) ambientazione viene spiegata senza nemmeno aprire la scatola, ovvero abbiamo da uno a quattro gatti (i giocatori) che di notte seguono fuochi fatui nel bosco (da qui il titolo), e colori vivaci arrivano da quattro tipologie di fuochi (che qui perdono qualunque connotazione lugubre) ovvero zucche arancioni, cappelli da strega verdi, cuori rossi e globi azzurri. Nel concreto si tratta di un gioco decisamente astratto, che metterà alla prova i giocatori facendo piazzare loro dei polimini (forme composte da quadrati) cercando di rispettare le regole dettate da carte obiettivo per massimizzare il loro punteggio. Ma vediamo nel dettaglio come l’autore (al suo titolo di esordio) ha pensato di realizzare il tutto…

La scatola è di dimensioni medie (rettangolare, come quella di “Race for the Galaxy”) e contiene:

– la plancia (suddivisa in cinque pezzi),

– tessere di cartoncino per il bosco (con alberi da un lato e fuochi fatui dall’altro) e i gatti,

– righelli di cartoncino,

– un mazzetto di carte obiettivo,

– un blocchetto per segnare i punti,

– il regolamento.

I materiali sono di buona qualità, con cartoncino spesso e illustrazioni molto colorate (notare che i simboli dei fuochi fatui non sono sempre uguali, ma ci sono alcune differenze per renderli più vari). Le carte obiettivo non andranno mischiate spesso, quindi si può fare a meno di imbustarle (in ogni caso non sono molte). Non ci sono scritte sulle tessere o sulla plancia, ma sono presenti sulle carte obiettivo, per cui per maggiore chiarezza (e poter consultare il regolamento con le spiegazioni degli obiettivi stessi) conviene giocare con la versione in italiano.

Per preparare una partita si assembla la plancia (i segmenti permettono di rendere casuale la disposizione dei polimini), poi si mischiano le tessere e se ne piazza una a faccia in su in ogni spazio tra due polimini. Ogni giocatore prende un righello e una tessera gatto (a parte il disegno non ci sono differenze) e la piazza sopra una tessera (in quella che diventerà la sua area di gioco) con il lato del gatto verso l’alto (l’altro lato mostra il gatto nascosto dietro un albero). Si mischiano le carte in mazzetti separati secondo il dorso, e si scopre una carta da ognuno dei cinque mazzetti; si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.

Nel proprio turno ogni giocatore dovrà, nell’ordine:

– prendere una tessera fuoco fatuo,

– scegliere una delle due forme di polimini adiacenti alla tessera appena presa,

– piazzare il fuoco fatuo nella propria area di gioco (adiacente alle altre tessere già piazzate), assieme a tessere dal lato degli alberi, ricreando la forma del polimino scelto (il fuoco fatuo si potrà trovare in qualunque posizione nel polimino, e il polimino potrà essere ruotato o riflesso liberamente). L’unica condizione è che tutte le tessere della propria area di gioco dovranno rientrare all’interno di un quadrato (4×4 il primo round, 5×5 il secondo e 6×6 il terzo), per questo si possono usare i righelli per misurarne l’estensione.

Opzionalmente, se il gatto è sul lato visibile, il giocatore di turno potrà:

– scartare tutti i fuochi fatui in plancia e ripristinarli,

– scegliere una forma di polimino non adiacente alla tessera appena presa.

In questo caso il gatto andrà girato sul lato nascosto.

Notare che se all’inizio del turno non ci sono fuochi fatui in plancia andranno automaticamente ripristinati, mentre se sono presenti solo fuochi fatui di un colore, il giocatore potrà, opzionalmente, scartarli tutti e ripristinarli.

In alternativa al turno normale, il giocatore può scegliere di eseguire un “turno libero”, che consiste in:

– prendere una, due, o tre tessere alberi e piazzarli nella propria area di gioco (di solito si fa per riempire i buchi),

– rigirare il gatto sul lato pronto, se è sul lato nascosto.

Questo turno va eseguito anche quando non è possibile scegliere un turno normale dato che non c’è spazio per piazzare nessuno dei polimini disponibili. Quando il giocatore corrente ha svolto il proprio turno, la mano passa al giocatore successivo.

Una partita si articola su tre round, e un round termina quando un giocatore completa la propria griglia di tessere: si completa il round in modo che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni e si segnano i punti secondo quanto indicato dalle carte obiettivo, con un bonus per chi ha completato la griglia. Dopodiché opzionalmente si sposta il proprio gatto su un’altra tessera albero, si scartano dalla propria area tutte le tessere albero (quella sotto il gatto e tutti i fuochi fatui rimangono) e si gioca il round successivo (il primo giocatore diventa il prossimo in senso orario).

Alla fine del terzo round il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita, in caso di parità si controlla chi ha completato per più volte la griglia, condividendo la vittoria in caso di ulteriore parità.

La simpatia dell’ambientazione non deve trarre in inganno: ci si trova davanti ad un robusto puzzle che i giocatori dovranno cercare di risolvere, dove le cinque carte obiettivo dettano altrettante regole che bisognerà considerare e amalgamare per massimizzare il proprio punteggio, sia nell’immediato del round corrente, che considerando i due round successivi (per il fatto che ogni fuoco fatuo piazzato andrà conservato in quella, relativa, posizione), al massimo si potrà cambiare la posizione del gatto. La varietà delle partite è garantita dall’assortimento delle carte obiettivo, dato che ogni combinazione di cinque farà proseguire ogni partita su binari differenti. Il fatto che le carte obiettivo non cambino permette una certa strategia, che comunque non bisogna vincolare troppo vista la scelta limitata di fuochi fatui che il giocatore deve affrontare: la possibilità di rinnovare le tessere o scegliere un polimino differente è molto vantaggiosa, ma va sfruttata nel momento giusto dato che poi si sarà costretti a “saltare” un turno per renderla di nuovo disponibile.

Notare che l’interazione è ridotta davvero al minimo, l’unica possibilità di ostruzione è quella di togliere il colore che serve ad un avversario, ma dato che c’è sempre la possibilità di ripristinarle tutte (se si ha il gatto pronto) al massimo l’ostruzione maggiore si avrà quando la sfortuna si metterà in mezzo (ovvero tra tutte le tessere della nuova pescata non c’è il colore che serve). Secondariamente, conviene tenere un po’ di tempo per fare i calcoli del punteggio alla fine dei tre round (e magari qualche controllo incrociato con gli avversari), dato che, soprattutto al terzo conteggio, ci troveremo delle plance abbastanza ingarbugliate (oltre che colorate).

Per il solitario si prepara tutto come in una partita a due giocatori, poi si sceglie un righello (sull’altro lato) in base al livello di difficoltà desiderato, associando ad ogni punteggio riportato una tessera fuoco fatuo di uno dei quattro colori. Una tessera dello stagno va sostituita con un gatto, infine si prepara una pila di segnalini Lucciola in base al round (quattro il primo, sei il secondo, otto il terzo).

Il turno dell’avversario si svolge in questo modo: si gira una tessera Lucciola, che indicherà una distanza. Tra le tessere entro questa distanza, partendo dal gatto e procedendo in senso orario, verrà presa quella che dà il punteggio maggiore (in caso di colori uguali si prenderà quella più vicina), che andrà piazzata a fianco del righello, dopodiché si sposterà il gatto sulla tessera appena presa.

Il turno del giocatore si svolge con le regole standard, così come standard saranno le regole per la fine della partita e il calcolo del punteggio. L’avversario calcolerà il proprio punteggio moltiplicando ogni tessera raccolta per il suo valore, e se il giocatore riesce a superare o pareggiare tale punteggio, allora avrà vinto.

Come vedete, le regole del solitario sono pensate bene, dato che hanno il vantaggio di essere semplici (quindi più tempo per pensare alla propria mossa piuttosto che dover gestire un turno complesso per l’avversario) e che il giocatore umano userà le stesse regole di una partita standard (quindi niente limitazioni particolari o la necessità di pensare in modo differente).

In conclusione, abbiamo un gioco dall’ambientazione accattivante (ma attenzione, sotto le immagini colorate si cela un puzzle che non tutti potranno trovare altrettanto accattivante), che metterà alla prova le vostre capacità risolutorie in un gioco di polimini senza tessere a forma di polimino, e all’autore possiamo solo dire: buona la prima, e augurargli di continuare su questa strada.

 

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