KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Port Royal

7 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: Alexander Pfister
Editore originale: Pegasus Spiele (www.pegasus.de)
Editore italiano: Ghenos Games (www.ghenosgames.com)

Pirati, corsari, bucanieri, filibustieri, nelle loro varie incarnazioni sono da sempre stati fonte di ispirazione per libri, film, e anche giochi da tavolo, come per questo “Port Royal”, il cui nome arriva dalla città della Giamaica fondata nel 1494 (e distrutta da un terremoto nel 1692), famosa per essere stata il porto per le flotte corsare inglesi e olandesi che venivano “incoraggiate” a predare i convogli spagnoli. Questo gioco è stato pubblicato nel 2014 (dopo una primissima edizione del 2013 sotto il nome “Händler der Karibik”), per poi essere ripubblicato nel 2022 con una nuova veste grafica e in una “Big Box” (in realtà non proprio “Big”) assieme a tre espansioni del gioco originale.

Ma l’ambientazione come si traduce nel concreto? Innanzitutto il gioco è costituito praticamente tutto da carte, e la meccanica principale è quella del “Push-your-luck”, che si ha quando un giocatore nel proprio turno deve decidere tra “incassare” quello che ha ottenuto finora, oppure provare a proseguire con l’opportunità di aumentare il proprio guadagno ma con il rischio (crescente) di perdere tutto; questa meccanica si abbina alla “costruzione” di un’area di gioco contenente carte con abilità speciali, che permetteranno di avere vantaggi nell’ottenere le carte successive e possibilità di contenere i rischi. Non ci troviamo davanti ad un astratto, ma siamo comunque lontani da una simulazione fedele alla realtà di scorrerie e abbordaggi; ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato questo gioco…

La scatola è di dimensioni medie (rettangolare, come quella di “Race for the Galaxy”) e contiene:

– vari mazzi di carte,

– cubetti di legno colorati,

– il regolamento.

I componenti, o meglio, le carte (dato che il gioco è composto esclusivamente da queste) sono nella media, con una leggera telatura che lascia sempre il dubbio se usarle così come sono (con un po’ di attenzione) o imbustarle (e qui il problema è che sono più di trecento); la grafica, come ho anticipato, è stata completamente rinnovata rispetto a quella originale, ma è stato mantenuto lo stile fumettistico. Non ci sono scritte in lingua sulle carte del gioco base (solo simboli o numeri) ma ce ne sono sulle carte dell’espansione “Inizia l’Avventura” (quella per la campagna) quindi conviene giocare con la versione in italiano (anche per avere il regolamento con i chiarimenti sulle funzioni delle carte).

La preparazione è rapidissima: si mischiano tutte le carte del mazzo, e si distribuiscono ad ogni giocatore tre carte, da tenere nella propria area a faccia in giù, per indicare il possesso di tre monete (le carte hanno sul retro l’immagine di una moneta). Notare che in cinque giocatori si piazza al centro del tavolo la carta Spedizione speciale (quella con il retro diverso da tutte le altre), in caso contrario andrà lasciata nella scatola. Si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.

Il turno di ogni giocatore è suddiviso in due fasi: Scoperta e Commercio. Nella fase di scoperta il giocatore pesca una carta e la piazza al centro del tavolo (il “Porto”) se è una nave o un personaggio, mentre se è una Spedizione andrà sistemata a parte, ed infine una Tassa andrà risolta subito e scartata (chi possiede dodici o più monete ne scarta sei, mentre chi ha più Sciabole o meno Influenza, come indicato dalla carta pescata, guadagnerà una moneta). Se la carta appena pescata è una nave (e non è un Pirata) può essere respinta se il numero di Sciabole che riporta è inferiore a quello di Sciabole mostrate sulle carte nell’area personale del giocatore.

Questa fase continua fino a quando il giocatore lo ritiene opportuno (ed in questo caso si passa alla seconda fase), oppure quando si vengono a trovare due navi dello stesso colore nel porto (che il giocatore non è riuscito a respingere), in questo caso si scartano tutte le carte nel Porto ed il turno passerà subito al giocatore successivo (saltando la seconda fase).

Se si gioca la fase di Commercio, il giocatore corrente potrà prendere una, due o tre carte dal Porto, in base al numero di colori presenti sulle navi (una carta da zero a tre colori, due carte per quattro colori e tre carte per cinque).

Se il giocatore prende una carta Nave, otterrà il numero di monete riportate e la carta andrà scartata, se il giocatore prende una carta Professione la potrà piazzare nella propria area personale dopo averne pagato il costo indicato in monete, e da questo momento in poi potrà utilizzarne le abilità speciali, per la maggior parte piuttosto semplici (come ottenere una moneta in più da navi di un determinato colore, o avere uno sconto per l’acquisizione di carte, o avere i requisiti per ottenere certe carte Spedizione). Il giocatore corrente potrà anche prendere una carta Spedizione tra quelle disponibili se può scartare carte dalla propria area che riportano le Professioni indicati sulla carta Spedizione; il giocatore otterrà la carta, che andrà messa nella propria area, e il numero di monete indicate sulla carta stessa.

Dopo che il giocatore corrente ha eseguito la fase di Commercio, tutti gli altri giocatori, in senso orario, avranno l’opportunità di prendere una carta (se disponibile), seguendo le stesse regole, con la differenza che, se lo fanno, dovranno pagare una moneta al giocatore corrente.

La partita prosegue in questo modo, turno dopo turno, fino a quando un giocatore non ottiene il dodicesimo punto Influenza (sono gli scudi indicati sulle carte presenti nella propria area). Si completa il round e si attribuisce la vittoria al giocatore che possiede il maggior numero di punti Influenza; in caso di parità vince chi ha più monete, e in caso di ulteriore parità si condivide la vittoria.

Come variante si può giocare facendo finire la partita quando un giocatore ottiene dodici punti Influenza e ha almeno una carta Spedizione; similarmente la vittoria verrà attribuita a chi ha il maggior numero di punti Influenza e almeno una carta Spedizione.

I vantaggi di questo regolamento sono, oltre alla semplicità (cosa che rende il gioco adatto a tutti), il coinvolgimento: la fase di pesca è sempre motivo di ilarità, per i colpi di fortuna (quando capitano a noi) e di sfortuna (quando capitano agli altri), mentre la fase di Commercio si svolge rapidamente e coinvolge tutti dato che non solo il giocatore di turno può acquisire carte (con la decisione aggiuntiva se favorirlo o meno pagandogli una moneta), per cui sono tutti interessati a seguire anche il turno degli altri giocatori, oltre che il proprio. Se il gioco inizia lentamente, man mano che si prosegue si acquisiscono vantaggi che aumentano le nostre possibilità di ottenere monete (e quindi altre carte) e punti Influenza, facendo sì che una partita non abbia sempre una durata contenuta (difficilmente si va oltre l’ora di gioco).

Come ho anticipato, questa edizione Big Box contiene tre espansioni, ovvero:

– Pronti a Salpare (“Make Sail”): in realtà è una versione ridotta del gioco standard, con meno carte, senza Spedizioni e con la carta Tasse modificata; quindi, con regole semplificate e dalla durata inferiore (la partita termina all’ottavo punto Influenza); si può vedere anche come espansione dato che oltre a giocarlo così com’è si possono prendere alcune carte e aggiungerle al gioco standard per espanderlo.

– Solo un Altro Contratto (“Just Another Contract”): questa espansione aggiunge i Contratti, ovvero degli obiettivi che, se conseguiti, permettono di ottenere monete e punti influenza (all’inizio della partita se ne scoprono quattro e i giocatori avranno tre cubetti a testa per marcare il loro completamento); in più si può giocare una variante cooperativa e in solitario, scoprendo un certo numero di Contratti (in base al numero dei giocatori) con l’obiettivo di completarli prima che il numero di round a disposizione si esaurisca (numero del quale si tiene traccia con un mazzetto di carte da preparare a inizio partita).

– Inizia l’Avventura (“The Adventure Begins”): è una campagna suddivisa in cinque partite, con personaggi, eventi, e una storia (il tutto gestito da un mazzo apposito di carte), che può essere giocata da uno a quattro persone, sia in una modalità competitiva che in una cooperativa (ma conviene affrontarla solo dopo qualche partita al gioco standard).

Quindi abbiamo una “espansione” che semplifica ancor di più il gioco (e soprattutto ne dimezza la durata), una espansione che lo rende collaborativo e adatto al solitario, e l’ultima che ne aumenta notevolmente la longevità. E va considerato anche che tutto questo è possibile trovarlo ad un buon prezzo.

Difetti? Il tema piratesco non è il suo punto di forza (al massimo ci si può sentire degli armatori che cercano di proteggere le proprie navi da arrembaggi, più che condurli), e come tutti i Push-your-luck l’elemento fortuna è sempre presente: si può cercare di contenerlo, ma la nave del colore “sbagliato” è sempre dietro l’angolo (o lo scoglio).

In conclusione, questa “Big box” è l’occasione per recuperare un gioco che è diventato nel corso degli anni un classico di questa meccanica, se non di questa ambientazione (ci sono giochi più simulativi, ma lo spessore dei loro regolamenti è ben altra cosa). Sommato alla rapidità di spiegazione delle regole e della partita, alla compattezza della scatola, e al costo contenuto della quantità di “avventura” che contiene, è sicuramente un titolo consigliato, anche per chi non sopporta i pirati o si chiede perché riscuotano così tanto successo (e faceva il tifo per l’ammiraglio Norrington).

 

Commenta

Il materiale presente, se originale e salvo diverse indicazioni, è rilasciato come CC BY 4.0 | Newsphere by AF themes.