KULT Underground

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Onoda

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gioco per una persona
Autore: Francisco Gradaille
Editore: Salt & Pepper Games (www.saltandpeppergames.es)

I “soldati fantasma” giapponesi, combattenti che non si sono arresi nel 1945 ma hanno continuato negli anni, e a volte anche nei decenni successivi, a compiere azioni di guerriglia nei territori che il Giappone aveva occupato nella seconda guerra mondiale, sono sempre stati considerati qualcosa in bilico tra realtà e fantasia, uomini che, a seconda delle interpretazioni, hanno portato il concetto dell’onore a vette altissime (come qualcosa che li ha spinti a sacrificare tutto) oppure ad abissi profondi (in nome del quale hanno compito veri e propri crimini). Il nome e l’ambientazione di questo gioco sono stati ispirati a Hiroo Onoda, probabilmente il più famoso di questi soldati, che per trent’anni ha continuato a nascondersi nell’isola di Lubang, nelle Filippine, fino al 1974, quando solo il suo ufficiale superiore è riuscito a convincerlo a concludere questa sua guerra personale.

Questo gioco, pensato esclusivamente per il gioco in solitario, è stato inizialmente pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Gamefound, che ha raccolto € 83.000 da 1.771 sostenitori, e che successivamente è diventato disponibile anche nei negozi. Si tratta di un gioco che cerca di ricostruire le vicissitudini del soldato e dei suoi tre compagni attraverso un meccanismo di eventi e risoluzione di test con la pesca di gettoni da un sacchetto. Ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato…

La scatola è di dimensioni medie (di forma quadrata) e contiene:

– una plancia con l’isola (suddivisa in regioni),

– due mazzi di carte,

– segnalini in legno e cartoncino,

– un sacchetto di stoffa,

– due regolamenti (in inglese e spagnolo).

I componenti sono di buona qualità, segnalini di cartoncino spesso, carte ben illustrate (in uno stile fumettistico a tratti essenziali) e segnalini in legno comodi da manipolare. Le carte (di grande formato) sono robuste e si possono usare senza imbustarle (vengono solo pescate e consultate, non vengono manipolate molto); oltre ai simboli contengono delle scritte, per cui si può giocare se si conosce la lingua: inglese o spagnolo (notare che invece di avere due edizioni distinte, le carte, come il regolamento, sono in doppia copia). Nella campagna su Gamefound veniva venduta anche una scatolina con sette miniature in plastica, per sostituire alcuni dei componenti.

Per preparare una partita si mischiano le carte Evento (dopo averne tolte due), si mischiano le carte Missione, si mettono i dodici gettoni numerati nel sacchetto, si mettono due compagni di Onoda nell’Accampamento sulla plancia (il terzo va nella riserva), si piazza il segnalino del Round nel primo spazio (di sei) del calendario, i segnalini Onore e Paranoia sul primo spazio (zero) del tracciato, mentre il segnalino Salute va sull’ultimo (dieci). Si mette un gettone Oggetto a caso in ogni spazio dell’isola, eccetto quello dell’Accampamento, dove va messo il segnalino di Onoda; infine si mettono i sei segnalini Oggetto sulla plancia dello Zaino, sul lato attivo (eccetto la Radio) e si può iniziare.

Una partita si svolge su sei Round (di cinque anni ognuno, per rivivere i trent’anni sull’isola), ognuno suddiviso in tre fasi:

1) Missione: si pesca una carta Missione, che riporta una regione (dove andrà piazzato un segnalino), quello che bisogna fare e i bonus e le penalità in caso di successo o fallimento.

2) Azioni: il giocatore può svolgere un numero qualsiasi di azioni, a scelta tra:

– Movimento: il segnalino Onoda si sposta in una regione adiacente, dove viene piazzato anche un segnalino Allarme (la sua presenza allerta la popolazione in quella regione).

– Raid: serve per ottenere Riso (da usare a fine Round), si fa un test Allarme, pescando un gettone dal sacchetto, se il gettone riporta un numero superiore ai segnalini Allarme nella regione il test è superato (e si guadagna un gettone dal sacchetto da piazzare nell’Accampamento), se invece il numero è uguale o inferiore il set è fallito, si perde una Salute (nei primi tre Round) o si aumenta la Paranoia (negli ultimi tre Round). Dopodiché va pescata una carta Evento e si piazza un segnalino Allarme.

– Riparazione: serve per riattivare uno degli Oggetti nello Zaino, ci si deve trovare nella regione con lo stesso Oggetto, si fa un test Allarme e se si supera l’Oggetto si attiva, se non si supera si ha la stessa penalità del Raid. Dopodiché va pescata una carta Evento e si piazza un segnalino Allarme.

– Missione: se ci si trova nella regione indicata nella carta Missione, si fa quanto indicato, assieme ad un test Allarme, se è superato si guadagnano i bonus relativi, se si fallisce si subiscono le penalità (ma non la penalità standard del Raid). Dopodiché va pescata una carta Evento e si piazza un segnalino Allarme.

Notare che le carte Evento possono essere a risoluzione immediata (si applica subito l’effetto), qualcosa che rimane attivo per l’intero Round (che può essere cancellato prendendo un punto Paranoia) oppure una carta che può essere messa in riserva (massimo una più il numero attuale dei compagni) e utilizzata quando serve.

3) Fine Round, quando si svolgono questi passaggi:

– si riduce di uno l’Allarme di ogni regione,

– si devono possedere le risorse Riso indicate (due o tre per compagno, più due per Onoda), per ogni risorsa mancante va tolto un punto Salute.

– le risorse Riso extra possono essere usate per togliere segnalini Allarme (massimo uno per regione).

– si rimettono tutti i gettoni nel sacchetto e si fa avanzare il Round.

La partita può finire con una sconfitta (anche prima aver completato i sei Round) se:

– la Salute arriva a zero,

– la Paranoia arriva a dieci,

– si fallisce un test Paranoia, che va fatto quando la Salute supera la Paranoia o la Paranoia scende sotto la salute, e si fa pescando un gettone dal sacchetto, e lo si supera se il numero è uguale o inferiore al livello attuale di Paranoia (si può spendere una Salute per aumentare di uno il numero pescato).

Per calcolare il punteggio si sommano:

– più 10 punti per ogni punto Onore,

– più 10 punti per ogni compagno attivo,

– più 5 punti per ogni Oggetto attivo,

– più 10 punti per ogni punto Salute,

– meno 10 punti per ogni punto Paranoia.

Per valutare il proprio livello di vittoria si può confrontare il punteggio con la tabella riportata nel regolamento e leggerne la descrizione.

Il regolamento indica anche una variante “storica”, mettendo gli Oggetti in determinate regioni, ordinando numericamente le carte Evento e selezionando le carte Missione dalla uno alla sei per Missioni “militari” o le carte dalla sette alla dodici per Missioni improntate alla sopravvivenza.

Provandolo si vede fin da subito che il gioco ha uno sviluppo abbastanza lineare, e che si deve puntare a due obiettivi: raccogliere cibo sufficiente (normalmente le sei unità di riso che permettono di non subire penalità) e compiere la missione corrente (non è indispensabile, ma senza quei punti difficilmente si riuscirà a ottenere un punteggio elevato); quindi se la strategia è questa, l’aspetto tattico è determinato dal superamento dei vari test e soprattutto dal tipo di Eventi che entreranno in gioco, Eventi che determineranno quale sarà il campo di azione entro cui andranno prese le decisioni. Ad esempio, per sfruttare al massimo determinate carte Evento in riserva si dovranno utilizzare certi oggetti (e quindi sarà utile riuscire a ripristinarli), mentre certi Eventi potranno limitare le nostre possibilità di scelta; quindi, sarà importante avere qualche alternativa su cui ripiegare nel caso in cui il sacchetto non giri dal verso giusto.

Difetti? Ho citato il sacchetto perché l’impatto del caso è notevole, nonostante la scelta interessante di far dipendere la raccolta del cibo con la risoluzione dei test (se si raccolgono gettoni con tanto cibo rimarranno nel sacchetto i gettoni con i valori più bassi e quindi sarà difficile superare i test, e viceversa), per cui ogni fallimento di un test comprometterà le possibilità di vittoria, indipendentemente dalla nostra abilità. Secondariamente, in una partita si vedono la metà delle carte Missione e più o meno la metà delle carte Evento, per cui nel giro di alcune partite si saranno viste tutte, e la varietà delle partite rimarrà legata alla sequenza con la quale si presenteranno Eventi e Missioni, cosa che di questi tempi (vedendo cosa propone la concorrenza, tra campagne e legacy) potrebbe non essere sufficiente. Infine, il tema potrebbe non essere gradito a tutti, visto che in questo caso le azioni di guerriglia in tempo di pace non sono dirette verso un esercito occupante, ma contro la popolazione civile.

In conclusione, se state cercando un solitario dall’ambientazione ben definita, dai materiali soddisfacenti, dal costo non eccessivo, dalle regole semplici e che permette di giocare una partita in tempi brevi (al massimo una mezz’ora), questo è un titolo consigliato; ed anche se volete riflettere sui risvolti più controversi delle azioni dell’uomo, attraverso un gesto semplice come quello di aprire una scatola di un gioco da tavolo.

 

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