
gioco per 1-4 persone
Autore: Klemens Kalicki
Editore: Rebel Studio (www.rebelstudio.eu)
Negli ultimi tempi ho notato un numero sempre maggiore di giochi che hanno come ambientazione la natura nelle sue varie forme, con meccaniche che tentano di rappresentare la vita di piante e animali (ma non solo) nei loro differenti habitat, utilizzando illustrazioni che possano suscitare curiosità ed interesse per questo argomento, riportando anche nozioni non necessariamente collegate o utili al gioco stesso. Non so se è per evitare di riutilizzare per l’ennesima volta temi da cui si è attinto a piene mani (come il commercio sui mari o la costruzione di città), ma anche in questo “Meadow” (ovvero “Prato”) della casa editrice polacca Rebel e pubblicato in italiano da Asmodee ritroviamo questa ambientazione, e nello specifico i giocatori vestono i panni di viaggiatori intenti ad osservare tutto ciò che li circonda, per documentare e riportare informazioni su quanto scoperto, quando si ritrovano alla sera, tutti insieme intorno ad un falò. La meccanica utilizzata è quella della costruzione di una plancia personale di carte (un “tableau”), selezionando quelle utili tra quelle disponibili in un display. Ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato questo gioco…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia principale e due plance falò,
– vari mazzi di carte,
– quattro porta mazzi in cartoncino,
– vari segnalini di cartoncino,
– un segnalino di legno per il turno,
– cinque buste chiuse,
– il regolamento e l’indice delle carte (in italiano).
I componenti sono di buona qualità, cartoncino spesso per le plance e i segnalini, ma il punto di forza sono le carte, splendidamente illustrate con una grafica ricca di colori e particolari; conviene imbustare le carte dato che verranno mischiate e manipolate in continuazione, notare che, caso molto particolare, tra le espansioni ci sono anche due scatole che contengono sia alcune carte aggiuntive, che tutto il necessario per imbustare il gioco base e le espansioni. Non ci sono scritte in lingua sui componenti ma si fa un largo uso di simboli, per cui potete giocare con qualunque edizione del gioco, a meno che non preferiate avere in italiano il regolamento e l’indice delle carte, dove potete trovare, per ogni carta, il nome comune e il nome in latino della specie rappresentata e un testo descrittivo (cose che in altri giochi si trovano direttamente sulla carta).
Per preparare una partita si mette sul tavolo la plancia, sistemando negli scomparti i porta mazzi dove andranno suddivise le carte in base al dorso. Si riempiono i sedici spazi con quattro carte prese dal mazzo Est, quattro da Ovest e otto da Sud, poi si sceglie la plancia falò in base al numero dei giocatori, sulla quale andranno piazzati casualmente i segnalini obiettivo e dove andrà piazzato il segnalino Round (sulla prima casella del tracciato del tempo); notare che alcuni spazi intorno al falò vanno chiusi se si gioca in due o tre persone. Ogni giocatore riceve cinque segnalini sentiero e tre segnalini bonus del proprio colore, una tessera strada e una carta terreno di partenza (queste due andranno piazzate nella propria area di gioco. Ogni giocatore sceglie una fila della plancia e prende le quattro carte, più una dal mazzo Nord; le carte vanno rimpiazzate subito, ma per la prima partita conviene distribuire casualmente le carte dai mazzi (così da semplificare la scelta ai giocatori), si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.
Una partita ha la durata di sei round (otto in quattro giocatori), in ogni round i giocatori eseguono il proprio turno piazzando uno dei propri segnalini sentiero in un incavo vuoto della plancia principale o di quella del falò, e compiendo l’azione corrispondente:
– sulla plancia principale l’incavo indica una riga di carte, mentre il segnalino riporta un numero, che indica la posizione della carta da prendere in mano (la carta va rimpiazzata pescandola dal mazzo), dopodiché si potrà giocare opzionalmente una carta dalla propria mano nella propria area di gioco.
– se invece si gioca il segnalino sulla plancia falò in uno degli incavi l’azione potrà essere una tra queste quattro (a seconda dell’icona sul segnalino): prendere una carta qualsiasi dalla plancia principale, prendere due tessere strada e piazzare nella propria area di gioco, guardare le prime tre carte di uno dei mazzi, prendendone una e rimettendo le altre in fondo, oppure giocare due carte dalla propria mano. Il segnalino può anche essere giocato su una panchina, e questo permetterà di giocare una carta dalla propria mano.
Quando si gioca una carta vanno seguite queste regole:
– le carte terreno si possono giocare in verticale nella propria area, a fianco di quelle già piazzate, fino ad un massimo di dieci, ognuna riporta un simbolo terreno e un simbolo carta.
– le carte osservazione riportano di solito l’illustrazione di un animale o una pianta (ma anche funghi, edifici o oggetti), assieme a un numero di punti vittoria, un simbolo carta e uno o più requisiti. Se una carta osservazione ha un solo requisito va piazzata in verticale sopra alla carta terreno o osservazione con quel requisito, se una carta ha due o più requisiti va piazzata sopra alla carta con quel requisito, ma gli altri devono essere tutti presenti su altre carte della propria area di gioco; alcune carte hanno due requisiti separati da una barra, ed in questo caso è sufficiente averne uno. Alcune carte hanno il requisito con i simboli di maggiore e minore, in questo caso la carta va piazzata in una colonna adiacente alla carta con il simbolo richiesto.
– le carte panorama vanno giocate in orizzontale sui segnalini strada, e possono avere solo questo requisito o richiedere anche la presenza di un simbolo carta tra quelle della propria area di gioco.
– le carte scoperta vanno giocate in orizzontale sulle carte panorama, anche in questo caso possono avere solo il requisito della carta panorama o anche di altri simboli carta.
In tutti i casi in cui non si abbia il simbolo richiesto per giocare una carta (sia orizzontale che verticale) è possibile ignorare il requisito scartando due carte qualsiasi dalla propria mano, sul fondo dei mazzi corrispondenti.
Sulla plancia falò sono presenti dei segnalini obiettivo in cerchio, che riportano un simbolo carta. Se un giocatore ha nella propria area di gioco due simboli presenti su due segnalini obiettivo adiacenti può piazzare lì il segnalino bonus di valore due (se lo spazio è vuoto), se questo accade di nuovo (in un turno differente) piazzerà quello di valore tre e poi quello di valore quattro.
Quando i giocatori hanno esaurito i propri segnalini sentiero il round è concluso, tutti riprendono i propri segnalini, il segnalino di primo giocatore passa al giocatore a sinistra e si fa avanzare di una casella il segnalino round. Quando il segnalino round supera la metà vanno scartate tutte le righe dalla plancia principale, sostituito il mazzo Sud con quello Nord, e si riempie di nuovo la plancia.
Quando viene concluso l’ultimo round la partita termina, e si calcola il punteggio di ogni giocatore sommando i punti riportati dalle carte nella propria area di gioco (le carte in mano non valgono nulla), assieme ai punti dei segnalini bonus. Vince la partita il giocatore con più punti, in caso di pareggio si guarda chi ha il maggior numero di carte nella propria area di gioco, ed in caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.
Ricapitolando, abbiamo una sorta di piazzamento lavoratori, con i segnalini sentiero che vanno piazzati in determinati spazi per ottenere vantaggi, spazi che risulteranno occupati fino alla fine del round, con lo scopo di ottenere carte che potranno essere piazzate nella propria area di gioco e quindi attribuiranno un punteggio. Notare che l’interazione è indiretta ma comunque presente: oltre agli spazi che occupiamo con i segnalini sentiero, che non saranno disponibili agli avversari (e viceversa) e gli spazi bonus intorno al falò (per questo quando possiamo ottenere più di un bonus in un turno, e ne dobbiamo scegliere solo uno, conviene osservare quali simboli hanno gli avversari per decidere) abbiamo anche la scelta sulle carte che potremo prendere e quindi portar via agli avversari.
In pratica la sostanza del gioco è quella di risolvere un puzzle con le carte che abbiamo in mano e quelle che possiamo prendere dal display (e da qui la scelta su quali azioni utilizzare per prenderle), per riuscire a piazzare il maggior numero possibile di carte nella nostra area di gioco dovremo costruire una sequenza di simboli concatenati tra loro: l’aspetto positivo è che i collegamenti sono logici, una determinata specie potrà essere piazzata solo nel suo ambiente, e avrà bisogno di ciò di cui si nutre (ad esempio le api avranno bisogno di fiori, gli uccelli abituati all’uomo una casa e dei semi, e così via), considerando anche che quando piazzeremo nuove carte andremo a perdere i simboli delle carte che copriamo, quindi ogni piazzamento ci darà dei punti e dei simboli, ma questi ultimi potranno essere persi, aumentando così la valenza strategica delle sequenza dei piazzamenti. Infine, la fase di conteggio dei punti è molto semplice (non si fa altro che sommarli), a differenza di un titolo molto simile nell’ambientazione come “Forest Shuffle”, per il quale bisogna dedicare un po’ di tempo a conteggiare tutte le varie combinazioni.
Le regole per il solitario sono abbastanza semplici: si prepara una partita a due giocatori, e il nostro avversario (chiamato Pellegrino) eseguirà delle azioni automatiche, in pratica ogni suo turno prenderà una determinata carta dalla plancia (a seconda di un segnalino sentiero estratto a caso) e la aggiungerà al proprio mazzo (non dovrà seguire requisiti particolari); in pratica sono regole che ci permettono di svolgere il suo turno molto rapidamente, così da poterci concentrare sul nostro gioco, e infatti noi utilizzeremo le regole standard e potremo conseguire la vittoria se riusciremo a totalizzare più punti di Pellegrino (che conteggerà i punti di tutte le carte del proprio mazzo) ed in questo caso si potrà consultare una tabella per stabilire il livello di vittoria.
La varietà nelle partite è data innanzitutto dalla buona quantità di carte, quantità che può essere aumentata aprendo le cinque buste contenute nella scatola base. Come nota di colore possiamo osservare che l’apertura di alcune di queste è condizionata da eventi esterni al gioco, come il primo giorno di primavera o la Vigilia di Natale. Inoltre, sono state pubblicate un buon numero di espansioni, sotto forma di carte promo, buste di carte, e due scatole grandi:
– Downstream, che aggiunge una plancia fiume dove i giocatori potranno scendere in kayak piazzando carte di una nuova tipologia, carte che si ottengono giocando un segnalino sentiero apposito; elementi che aumentano la quantità di opzioni a disposizione e allungano leggermente i tempi di gioco. Alla fine della partita si otterranno punti anche in base a quanto si è arrivati lontano lungo il fiume, inoltre la nuova plancia è a doppia faccia, con due tracciati differenti del fiume e diversi eventi particolari.
– Adventure Book, un’espansione decisamente corposa, dato che contiene sei scenari (“Escursioni”) ognuno dei quali aggiunge alla partita standard componenti e regole apposite; questi scenari possono essere giocati singolarmente, oppure collegati tra loro in una grande campagna (la “Gita”). Unico “problema” è che non può essere combinata con l’espansione Downstream (a meno di utilizzare regole non ufficiali).
In conclusione, abbiamo un gioco dall’ambientazione accattivante, dalla notevole veste grafica, che si gioca in tempi ragionevoli (sempre entro le due ore) e che, aggiungendo anche solo una delle due espansioni, arriva ad avere un discreto spessore e una elevata longevità, anche se avrete bisogno di un po’ di spazio in più sul tavolo, ma ne sarà valsa la pena, per ammirare la natura in tutto il suo splendore, e tutto nella vostra area di gioco.