KULT Underground

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Limit

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gioco per 1-6 persone
Autore: Alexandre Poyé
Editore: GateOnGames (www.gateongames.com)

Il modello World3 è una simulazione per computer creata negli anni ’70 da un gruppo di studiosi facenti parte del Club di Roma (un think-tank internazionale che si occupa di sviluppo sostenibile), simulazione i cui risultati sono stati pubblicati nel libro The Limits to Growth (“I limiti dello sviluppo”), e che ha fornito per decenni materiale di discussione sui limiti delle risorse naturali a fronte dell’aumento della popolazione e il conseguente aumento nello sfruttamento delle stesse. Alexandre Poyé ha preso spunto da questa simulazione per creare questo gioco (per il suo sviluppo ha impiegato dieci anni), semplificandone gli aspetti (il modello originale considerava 375 variabili) ma anche contemplando elementi che non erano presenti, come in conflitti e il commercio internazionale (la simulazione non considerava la suddivisione del pianeta in più nazioni). Il risultato è questo “Limit”, che mette i giocatori (da uno a sei) nei panni di altrettanti capi di stato, alla guida di diverse nazioni, con lo scopo di farle prosperare senza portare il pianeta al collasso (con il verificarsi di troppe crisi economiche, ambientali o militari). Ma vediamo nel dettaglio come questo ambizioso obiettivo è stato portato a termine…

La scatola è di dimensioni classiche (quadrata, come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:

– una plancia per il mercato e sei per i giocatori,

– diversi mazzi di carte,

– pedine di legno,

– segnalini di cartoncino,

– nove scatole di cartoncino,

– il regolamento e schede di riferimento (in italiano),

I materiali sono di buon livello, le plance sono di cartoncino spesso e con fori per alloggiare alcuni componenti (ed evitare che si spostino accidentalmente), illustrate a doppia faccia (con una grafica pulita su un lato e di ambientazione sull’altro), le carte sono robuste e ben illustrate (ma andranno imbustate dato che verranno continuamente mescolate e manipolate). Si fa un largo uso di simboli, ma dato che negli effetti delle carte sono presenti anche delle scritte, conviene giocare con l’edizione in italiano, per poter cogliere al meglio i nomi delle carte e apprezzare i testi di ambientazione che aumentano la comprensione degli effetti.

La preparazione di una partita è resa un po’ più rapida dalla divisione dei componenti nelle scatole (anche se qualche ziplock è comunque utile per tenere separati i componenti all’interno di ogni scatola ed evitare che si vadano ad infilare tra le carte), innanzitutto si prende la scatola “Internazionale” e si mettono i componenti sulla plancia del mercato nelle posizioni iniziali, per indicare la quantità e il prezzo delle quattro risorse (Industriali, Militari, Rinnovabili e Fossili), si piazzano le carte Inquinamento e Destabilizzazione ed ognuna riceve sei segnalini omonimi; sulla carta Colonizzazione si mette due riserve Fossili e un Territorio. Si preparano le tessere Crisi, e si mettono in fila le sette tessere Generazione (ognuna corrisponde a un round della partita). Ogni giocatore prende una plancia, una scheda riassuntiva e una scatola, e piazzerà tutti i segnalini con la dotazione iniziale di risorse, la popolazione iniziale (livello 2), il Denaro e i Territori (questi indicano il limite di produzione di Rinnovabili), inoltre si piazza un segnalino sul tracciato che indica il livello di Disordine Sociale, e uno sulla posizione iniziale delle cinque classi sociali (indica il livello di vita per ogni classe), e a metà di ognuno di questi tracciati va posto un segnalino di Transizione Demografica (indica quando il livello diventa abbastanza alto da aumentare la longevità); notare che una parte delle Risorse Fossili e del Denaro va nella riserva mondiale sulla plancia del Mercato. Le carte di ogni giocatore vengono divise in tre mazzi (Società, Esercito ed Economia e Produzione), si prende la mano iniziale (con le carte Scolarizzazione, Spesa Pubblica, Industrializzazione e Artigianato) e si separano le carte che verranno aggiunte successivamente (ovvero Accesso al Mercato, Robotizzazione e Distruzione di Massa). Si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.

Una partita si gioca su sette round (o meno, se termina anticipatamente), ognuno rappresentante una generazione (ognuna di trent’anni, dal 1850 al 2060), e suddiviso in tre fasi (Politica, Sociale e Internazionale). Alcuni passaggi di queste fasi potranno essere eseguiti contemporaneamente da tutti i giocatori, mentre altri andranno eseguiti in ordine di turno.

Per eseguire la fase Politica si sceglie la colonna della scheda riassuntiva corrispondente al livello della classe sociale più elevata e si eseguono le azioni indicate, dall’alto verso il basso, ovvero:

– avanzamento tecnologico: in base al livello potranno essere aggiunte le carte speciali,

– nuove politiche: si sceglie un mazzo, si pesca un certo numero di carte, e se ne conserva un certo numero,

– capacità di azione politica: vanno scartate le carte politiche che superano il proprio limite di mano e rimesse in fondo ai relativi mazzi,

– decisioni politiche: in ordine di turno si gioca una o due carte dalla propria mano, pagandone il costo e applicandone gli effetti, oppure si passa; questa fase va ripetuta più volte fino a quando tutti i giocatori non hanno passato; notare che le carte sono di due tipi, quelle ad effetto permanente (una volta giocate rimangono sul tavolo) e quelle istantanee (si risolve l’effetto e verranno riprese in mano a fine round).

Nella fase Sociale tutti i giocatori eseguono contemporaneamente queste fasi:

– consumo di cibo: si spendono risorse Rinnovabili in base al livello della popolazione, se le proprie riserve non sono sufficienti allora si subirà una Penuria di Risorse Rinnovabili (per ogni livello mancante si riduce di un livello la popolazione, una delle tre produzioni e si aumenta di tre livelli il Disordine Sociale).

– conservazione delle risorse Rinnovabili: si limita a dieci il numero di Rinnovabili che è possibile conservare.

– consumo di risorse Industriali: in base al livello della classe intermedia si dovrà spendere un certo numero di risorse Industriali per popolazione, se le proprie riserve non sono sufficienti allora si subirà una Penuria di Risorse Industriali (per ogni livello mancante si riduce di un livello una classe sociale e si aumenta di due livelli il Disordine Sociale).

– crescita demografica: se il livello della classe intermedia è basso si aumenta la popolazione, se è alto la popolazione rimane stabile.

– riduzione della mortalità: se si hanno almeno due segnalini Transizione Demografica (ovvero si è riusciti ad aumentare il livello delle classi sociali) la popolazione aumenta.

– riduzione del tasso di natalità: se si hanno almeno due segnalini Transizione Demografica, se ne scartano due, se si ha un solo segnalino lo si scarta.

– crescita economica: in base al livello della classe intermedia si modificherà il livello di produzione di Rinnovabili, Industriali o Militari; ovvero, se un livello basso aumenterà le Rinnovabili, intermedio aumenterà le Rinnovabili o le Industriali, alto le Industriali o le Militari, mentre al livello massimo andranno ridotte le Industriali o le Militari.

– tasse: in base al livello della classe intermedia si otterrà un certo importo di Denaro per popolazione, prendendolo dalla Banca Mondiale (nella plancia del Mercato), se la Banca non ha abbastanza Denaro lo si dovrà prendere dalla scatola “Riserva”, ma questo attiverà una Crisi Finanziaria (si piazzerà il segnalino relativo sulla tessera Generazione attuale).

– produzione Rinnovabili: si mette nella propria riserva il livello attuale di produzione di risorse Rinnovabili.

– produzione Industriale: si mette nella propria riserva il livello attuale di produzione di risorse Industriali, inoltre il livello indica anche quante risorse Fossili vanno consumate e quanti segnalini Inquinamento si ricevono. Se non si hanno abbastanza risorse Fossili si subirà una Penuria di Risorse Fossili (per risorsa mancante si riduce di un livello la produzione Industriale e si aumenta di due livelli il Disordine Sociale).

– produzione Militare: si svolge esattamente come la produzione Industriale.

– ordine pubblico: se il segnalino Disordine Sociale si trova nelle caselle più in alto avverrà una Rivolta e quindi si spenderanno risorse Militari (con eventuale Penuria, cosa che farà abbassare il livello delle classi sociali) o Denaro (in base al livello della classe intermedia); se il segnalino si trova nelle caselle più in basso si avrà un Boom, con aumento del livello delle classi sociali e guadagno di Denaro (in base al livello della classe intermedia), mentre se il segnalino è nelle posizioni intermedie ci sarà un Progresso (e aumenterà il livello delle classi sociali).

– lotta di classe: il segnalino Disordine Sociale aumenta della differenza tra il livello della classe più alta e quello della classe più bassa. Notare che se il segnalino è già al massimo si otterranno segnalini Destabilizzazione.

Infine, nella fase Internazionale si svolgono simultaneamente queste fasi:

– guerra fredda: se si hanno più di quindici risorse Militari si ottiene un segnalino Destabilizzazione.

– crisi finanziaria: se si è verificata una crisi finanziaria allora ogni giocatore perde un Denaro per ogni popolazione, per ogni crisi (attuale o precedente), va ridotto un livello di classe sociale e il giocatore con più Denaro prende due segnalini Destabilizzazione.

– crisi ecologica: se la carta Inquinamento è vuota si verifica una crisi ecologia e ogni giocatore deve ridurre la produzione di Rinnovabili per ogni crisi (attuale o precedente), perdere un Territorio e il giocatore con l’inquinamento maggiore deve ridurre di un livello la popolazione, aumentare di tre il Disordine Sociale e ridurre di un livello la classe sociale più alta (tutte i giocatori con una popolazione di due livelli inferiore a chi ha subito la diminuzione aumentano la propria popolazione, a causa dei flussi migratori).

– crisi militare: se la carta Destabilizzazione è vuota si verifica una crisi militare e ogni giocatore deve ridurre il livello della classe sociale più bassa per ogni crisi (attuale o precedente), e spendere una risorsa Militare per ogni livello di popolazione (si può verificare una Penuria di risorse Militari); infine tutti rimettono un proprio segnalino Destabilizzazione sulla carta, mentre chi ne ha di più subisce la diminuzione della propria popolazione.

– alleanze (facoltativo): i giocatori potranno stringere alleanze di tipo Militare o Economico, questo permetterà ai giocatori di pagare risorse Militari (nel primo tipo di alleanza), Rinnovabili, Industriali, Fossili, o Denaro (nel secondo tipo di alleanza) per conto di un giocatore alleato. Notare che l’aiuto è facoltativo, se viene rifiutato l’alleanza si interrompe e tutti i membri ricevono un segnalino Destabilizzazione. Inoltre, se tutti i giocatori fanno parte dell’alleanza Militare allora si verifica una smilitarizzazione (solo una volta per partita), ovvero si scartano tutte le risorse Militari, si aumenta un livello di classe sociale, diminuisce un livello di Disordine Sociale, si scartano due segnalini Destabilizzazione, si riduce la produzione Militare al minimo e si aumenta di un livello la produzione Industriale (quest’ultimo solo se si aveva almeno un livello cinque di produzione Militare).

Al termine di un round si passa alla generazione successiva, passando al giocatore alla sinistra il segnalino di primo giocatore e riprendendo in mano tutte le carte che non hanno un effetto permanente. La partita termina alla fine della settima generazione oppure alla fine della generazione corrente se si sono verificate almeno quattro crisi.

Al termine della partita si eseguono le fasi di consumo di cibo, consumo di risorse Industriali e le tre produzioni (Rinnovabili, Industriale e Militare), dopodiché si calcola i punti vittoria di ognuno, sommando:

– la Felicità Interna Lorda: si moltiplica la somma del livello di tre classi (quella più alta, quella intermedia e quella più bassa) per un fattore dipendente dalla popolazione, e si ottiene quel numero di punti,

– il Potere Finanziario: il Denaro ha un valore in punti che dipende dal numero di crisi che si sono verificate (nel caso di più di quattro può anche valere zero),

– il Territorio: cinque punti per ogni segnalino,

– il Potere Militare: un punto per ogni tre risorse Militari,

– l’Impatto Storico: si perdono due punti per ogni segnalino Inquinamento e un punto per ogni segnalino Destabilizzazione.

Il giocatore che totalizza il punteggio più alto vince la partita, il regolamento non indica condizioni di spareggio, per cui in caso di parità si condivide la vittoria.

Un aspetto interessante del punteggio, che viene illustrato dall’autore in un paragrafo del regolamento, è che lui ha cercato di non esprimere giudizi morali, attribuendo un punteggio ritenuto equo ad ogni aspetto del gioco, ma incoraggia comunque i giocatori a modificare tali parametri se ritengono errate le sue asserzioni, ad esempio diminuendo i punti per le risorse Militari o il Denaro se si ritiene che sia finalità che non vadano perseguite, o aumentando le penalità per l’Inquinamento o la Destabilizzazione, o valutando in modo differente la felicità della popolazione.

Le regole sono abbastanza articolate, ma ogni elemento è pensato per guidare i giocatori, e tutto sommato si tratta di concetti intuitivi o che possono essere ricondotti a processi logici: innanzitutto la scheda riassuntiva riporta tutti i passaggi delle tre fasi del round e quindi è sufficiente seguirla con un po’ di accortezza per districarsi tra le numerose operazioni senza troppe perdite di tempo. Secondariamente, diverse carte hanno effetti semplici, mentre quelle più complesse che possono risultare oscure soltanto dalle icone riportate vengono spiegate nel dettaglio in fondo al regolamento. Ad esempio, la “Scolarizzazione” riporta un costo (un Denaro per ogni livello di popolazione) e aumenta di uno un livello di classe sociale (e l’effetto è comprensibile). C’è da dire che dal punto di vista della strategia è importante conoscere bene tutti gli effetti delle carte, per scegliere con cognizione di causa il mazzo di pesca a seconda degli effetti che si vogliono ottenere; ma come aiuto nel regolamento vengono riportati gli effetti di massima di ognuno, ovvero:

– mazzo Società: influenzano i consumi, i livelli sociali e il Disordine,

– mazzo Esercito ed Economia: influenzano il Mercato, la Destabilizzazione e le altre nazioni,

– mazzo Produzione: influenzano la produzione, l’Inquinamento e le risorse Fossili.

Per la partita in solitario le regole rimangono per la maggior parte inalterate, si gioca contro un’altra nazione dotata di valori fissi (dipendenti dalla Generazione) per Popolazione, livello sociale, risorse militari e produzione Industriale, ed utilizzando un mazzetto di carte che determinerà lo svolgersi di Eventi alla fine di ogni fase Internazionale; lo scopo sarà quello di superare i 100 Punti Vittoria nel calcolo di fine partita.

Giocando questo titolo ci si rende conto dell’estrema libertà che l’autore ci ha messo a disposizione, ed infatti non ha volutamente differenziato le nazioni di partenza per lasciare ai giocatori la possibilità di creare con le proprie azioni le varie tipologie esistenti nella realtà; l’altro fattore che si scopre ben presto è che c’è tanta interazione e soprattutto collaborazione, nonostante sia un gioco competitivo il pianeta è condiviso, e agire senza considerare le conseguenze può portare la partita ad una conclusione anticipata (e spesso indesiderata). Per l’interazione e la collaborazione il gioco dà il meglio di sé in più persone, ma considerate che sebbene il gioco permetta fino a cinque o sei giocatori, i tempi si possono allungare, per lo meno nelle prime partite (quando conviene controllare l’operato di tutti), con un po’ di esperienza si può sfruttare al meglio la contemporaneità di molte fasi per ridurre il tempo di gioco.

Difetti? C’è molta interazione nel gioco, con attacchi diretti (si può “tranquillamente” fare atti di terrorismo, operazioni militari o lanciare testate nucleari agli avversari), quindi se si cerca una interazione più limitata è meglio guardare altrove. Secondariamente, l’unica casualità è nella pesca delle carte, per cui tutte le conseguenze che si verificano sono derivate dalle azioni dei giocatori, questo può sembrare una limitazione, in pratica è si hanno continue azioni e reazioni, e questo fa muovere il gioco dalla condizione iniziale (che è sempre uguale in ogni partita) e gli fa prendere direzioni sempre differenti, dato che viene naturale provare strade diverse per cercare di arrivare alla fine del gioco ed evitare le (inevitabili nelle prime partite) conclusioni premature.

E il gioco fa pensare, come del resto è lo scopo del modello simulativo, che, se pur criticato lungo la sua storia decennale per diverse mancanze, ha sempre mostrato il sopraggiungere di una crisi ambientale globale che avrebbe arrestato o fatto regredire lo sviluppo del pianeta in tempi più o meno lunghi a seconda dell’introduzione di vari aggiustamenti, ma sempre entro la fine di questo secolo, se non si fossero operati cambiamenti sostanziali nel modello attuale.

In conclusione, si tratta di un gioco(?) un po’ diverso dagli altri, un simulatore del pianeta che può insegnarci qualcosa, farci capire qualcosa in più sul mondo che ci circonda, e su quell’equilibrio che sembra così difficile da raggiungere e soprattutto mantenere (e almeno a differenza della realtà qui sarà possibile ripartire dall’inizio e provare una strada differente), e se un gioco riesce a farlo dandoci anche spunti di discussione e, perché no, di divertimento, allora i dieci anni impiegati per la sua progettazione saranno stati anni davvero ben spesi.

 

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