
gioco per 1-4 persone
Autore: Yuri Zhuravljov
Editore: 25th Century Games (www.25thcenturygames.com)
L’esplorazione spaziale è sempre stata un terreno fertile per i giochi da tavolo, sia quella del futuro, ma anche quella del (recente) passato: una tecnologia agli albori che viene migliorata passo dopo passo, un pugno di uomini (e di donne) che rischiano continuamente la vita, traguardi che vengono tagliati e primati che vengono superati missione dopo missione; e dopo ogni traguardo e primato si pensa subito a quelli successivi. Nello specifico, i giochi da tavolo si possono dividere in due tipologie: le simulazioni, e gli ambientati, pochi i primi (che si dividono ulteriormente tra quelli semplificati per renderli più giocabili e quelli complessi per renderli più realistici), in numero maggiore i secondi, che applicano meccaniche tradizionali ad una ambientazione particolari e complessa come la pianificazione e la realizzazione di un intero programma spaziale.
Questo gioco appartiene alla seconda tipologia, e mette i giocatori nei panni dei responsabili di quattro agenzie spaziali utilizzando immagini che riprendono lo stile degli anni ’50, a partire da quella sulla scatola, che ritrae in modo inconfondibile Yuri Gagarin e il razzo Vostok. Questo titolo era stato inizialmente pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha raccolto 46.701$ da più di mille sostenitori; successivamente una campagna che proponeva una espansione (“Age of Ambition”), assieme ad una espansione per un altro gioco della stessa casa editrice, ha raccolto 20.435$ da quasi mille sostenitori. Ma vediamo nel dettaglio come questo gioco è stato realizzato…
La scatola è di dimensioni medie (come quella di “San Juan”, ma quadrata) e contiene:
– un mazzo di carte,
– quattro listelli di cartoncino (uno per giocatore),
– segnalini di cartoncino,
– il regolamento e schede di riferimento (in inglese).
I materiali sono di buona qualità, i segnalini sono di cartoncino spesso e le carte sono telate, il tutto ben illustrate nello stile delle immagini utilizzate nelle riviste dell’epoca, unico neo, ce ne sono poche visto che tutte le carte ripropongono solo cinque immagini (con il “trucco” di usare diversi ingrandimenti). Le carte sono robuste ma conviene imbustarle perché andranno manipolate spesso; non ci sono scritte in lingua sulle carte e sui segnalini, soltanto simboli e numeri, ma conviene giocare con una versione di cui si conosce la lingua perché gli effetti delle abilità speciali (riportate sulla scheda di riferimento) risultano completamente chiare solo leggendo il testo, piuttosto che facendo riferimento alla simbologia. Notare che ci sono edizioni del gioco in inglese, francese, tedesco, giapponese, polacco e russo, ma non in italiano.
Per preparare una partita si mischia il mazzo di carte Specialista e se ne dispongono sei a faccia in su al centro del tavolo, poi si prende un numero di tessere progetto pari al numero dei giocatori più due e si mettono anch’esse al centro del tavolo, scegliendo casualmente il lato (le altre non verranno utilizzate). Ogni giocatore prende un listello suddiviso in cinque Divisioni (il proprio “Hub”, e le Divisioni di Ingegneria, Test, Scienza, Costruzione e Volo Spaziale), cinque gettoni Ricerca (uno di ogni colore), una carta Specialista pescata dal mazzo (la propria mano iniziale) e una scheda di riferimento. Infine, si sceglie il primo giocatore e si può iniziare.
A turno ogni giocatore esegue una azione a scelta tra due:
– prendere uno Specialista nella propria mano: si può prendere una delle carte a faccia in su o pescarla dal mazzo (nel primo caso se rimangono meno di sei carte bisogna pescarne una nuova dal mazzo); questa azione non ha alcun costo.
– giocare uno Specialista nel proprio Hub: si può piazzare una carta dalla propria mano o dalle carte a faccia in su in una delle cinque Divisioni del proprio Hub (sopra alle carte Specialista eventualmente già presenti), tale Divisione deve corrispondere al simbolo in alto a sinistra sulla carta Specialista (se ce ne sono due, dovrà corrisponderne uno). Il costo da pagare è rappresentato dalla colonna di simboli sul lato sinistro della carta), e si potrà ignorare un simbolo (partendo dal basso) per ogni Specialista già presente in quell’area dell’Hub (se uno Specialista ha due simboli uguali in alto a sinistra, varrà doppio); il costo rimanente andrà pagato spendendo gettoni Ricerca dello stesso tipo del simbolo (che vanno curiosamente dati al giocatore alla propria sinistra, in effetti questo è l’unico modo per ottenerli), oppure scartando una o più carte dalla propria mano al centro del tavolo (ogni Specialista scartato, indipendentemente dal tipo, permette di pagare due simboli qualsiasi). La carta Specialista andrà piazzata in cima alla Divisione, e il suo potere speciale (indicato dai simboli in basso a destra) diventerà attivo dal proprio turno seguente, mentre il potere speciale dello Specialista precedente verrà disattivato immediatamente.
Alla fine del proprio turno si può opzionalmente completare un Progetto (solo uno), se le Abilità elencate sulla sua tessera sono soddisfatte da tutte quelle che hanno gli Specialisti nel proprio Hub. Se è così si potrà prendere la tessera e piazzarla davanti a sé.
La partita continua turno dopo turno fino a che non si verifica una delle due condizioni di fine partita:
– tutti i Progetti sono stati completati,
– un giocatore ha dodici Specialisti nel proprio Hub.
A questo punto si completa il round facendo giocare a tutti lo stesso numero di turni (notare che, per questo, il segnalino primo giocatore non si sposta mai) e si conteggiano i punti, sommando:
– i punti Progresso di ogni Progetto completato,
– i punti Progresso indicati sulle carte Specialista del proprio Hub (quelle in mano non valgono), eventualmente calcolando il valore di quelle che riportano un asterisco.
Il giocatore che ha il punteggio più alto vince la partita, in caso di pareggio vince chi ha più punti Progresso per i Progetti, mentre in caso di ulteriore pareggio si condivide la vittoria.
Un gioco dove nel proprio turno si può scegliere solo una azione tra due potrebbe sembrare limitato, ma provando a giocare ci si rende conto di come le scelte possibili siano comunque molte, sia nel pescare le carte (con sei possibilità, sette se si considera la pesca dal mazzo, anche se quest’ultima non è ottimale dato che si fa alla cieca) che nella carta da giocare, considerando che andrà a modificare il corso futuro del gioco andrà pianificata attentamente; secondariamente anche il costo potrà essere pagato in vari modi, ed è un altro elemento da tenere presente nella scelta della propria azioni. In effetti c’è il rischio che se si hanno al tavolo dei giocatori che amano pensare e lungo e pianificare con calma le proprie mosse, la durata della partita si prolunghi oltre i dieci minuti per giocatore che vengono promessi sulla scatola. Un altro elemento caratteristico di questo gioco è l’economia “chiusa”: i gettoni Ricerca spesi non vanno alla banca (che in questo gioco non c’è) ma al giocatore di sinistra (e quelli guadagnati li si riceverà dal giocatore di destra), le carte spese per ottenere simboli non vanno scartate ma messe al centro del tavolo, per cui ogni nostra azione va valutata sia per il vantaggio che otteniamo, sia per il potenziale vantaggio che stiamo dando ai nostri avversari. Infine, il fattore fortuna è sì limitato alla pesca delle carte dal mazzo, ma in certi casi si può far sentire più del dovuto (soprattutto se favorisce gli avversari). Difetti? Diciamo che il tema è affascinante, ma è stato applicato in modo abbastanza astratto, per cui spesso ci troveremo a ragionare sui simboli, piuttosto che su ciò che rappresentano, e quindi si perderà un po’ in immedesimazione.
Come ho anticipato è stata pubblicata una espansione, Age of Ambition, che contiene ben sette moduli (con regole e componenti) che possono essere aggiunti al gioco base (si consiglia di usarne tre, e sono presenti anche sette carte per poterli scegliere casualmente), in effetti c’è più materiale nella scatola dell’espansione che nel gioco base, e se quest’ultimo era tutto sommato lineare, l’espansione aggiunge un bel po’ di spessore. I sette moduli sono:
– Potenze Spaziali: ogni giocatore ora rappresenta una nazione (tra USA, URSS, Francia e Giappone), ognuna con una piccola plancia utilizzata per piazzare i segnalini Potenza Spaziale che si ottengono reclutando gli Specialisti, questi segnalini si possono usare per attivare abilità speciali (se della propria nazione) o ottenere punti extra (se delle nazioni avversarie).
– Leader di Spicco: sono carte che vengono usate come Specialisti, ma in più hanno un Impegno (un requisito particolare) che va raggiunto per ottenere punti extra (e, per i leader militari e politici, non ricevere una penalità in caso contrario).
– Crisi Imminenti: vengono aggiunte alla partita delle carte Crisi sulle quali si fa muovere un segnalino (ad ogni reclutamento o completamento di un Progetto), finché la carta non viene completamente attraversata attiverà una penalità particolare.
– Obiettivi Strategici: su ogni Divisione andrà piazzato casualmente un segnalino Obiettivo che, se raggiunto, farà ottenere 1 punto Progresso per ogni Specialista in quella Divisione.
– Talenti Esecutivi: ogni giocatore riceve un segnalino Talento, che darà loro un’abilità speciale da usare liberamente durante la partita.
– Progetti Notevoli: oltre ai Progetti standard verranno utilizzati un certo numero di Progetti Notevoli (in base al numero dei giocatori, ad esempio in quattro persone si useranno tre Progetti standard e tre Progetti Notevoli).
– Direttive Superiori: oltre ai normali gettoni Ricerca ogni giocatore riceverà un gettone Direttiva, che, se usato ad un altro gettone ne aumenterà di uno il valore.
Come vedete di carne al fuoco ce n’è davvero tanta, il gioco assume in pratica due identità: lineare e adatto a tutti il base, articolato ed estremamente vario con l’espansione (in pratica ad ogni partita si potrà avere un gioco differente, scegliendo sempre tre moduli differenti da aggiungere).
Per quanto riguarda la partita in solitario, c’è da notare che esistono due versioni del regolamento, la prima era un pdf che conteneva anche un tracciato da stampare, mentre la seconda versione è stata inclusa nell’espansione, assieme ad una apposita plancia col tracciato. Il solitario si basa su una partita preparata per due giocatori, con l’avversario che viene mosso con regole automatiche. Le differenze stanno nelle carte Specialista sul tavolo, che vengono disposte in una linea dove il segnalino del primo giocatore ne indica la prima; nella nuova plancia con il tracciato vengono posizionati cinque Progetti (sempre con il lato casuale), in una posizione di partenza relativa al numero di Abilità richieste; infine, il giocatore riceve una carta come mano iniziale mentre l’avversario non ne ha.
In generale il turno del giocatore subisce poche modifiche: quando deve passare un segnalino Ricerca all’avversario questo va messo da parte, alla fine del proprio turno prenderà un segnalino Ricerca dall’avversario (questi sono posti in una pila) e metterà casualmente sotto questa pila tutti i segnalini messi da parte. Nel turno dell’avversario prenderà gratuitamente lo Specialista indicato dal segnalino primo giocatore (che poi si sposterà di una posizione verso destra); dopodiché verranno fatti avanzare lungo il tracciato tutti i Progetti che hanno una icona in comune con lo Specialista appena reclutato, se uno di questi arriva alla fine del tracciato andrà posizionato al centro della plancia (e i suoi punti andranno all’avversario). In pratica i Progetti vanno completati dal giocatore prima che lo faccia l’avversario.
La partita termina quando tutti i Progetti sono stati completati (non importa da chi) o quando il giocatore recluta il dodicesimo Specialista (l’avversario completerà il suo turno). Il punteggio del giocatore va calcolato come al solito, mentre l’avversario ottiene i punti dei Progetti completati e due punti per ogni Specialista nel proprio Hub. Vince chi ha il punteggio più alto, ed in caso di pareggio si guardano solo i punti per i Progetti (in caso di ulteriore pareggio si condivide la vittoria).
Nel regolamento sono presenti una versione facile e quattro differenti varianti per aumentare il livello di difficoltà (combinabili tra loro). Infine, sono presenti le regole per poter utilizzare i moduli dell’espansione nelle partite in solitario, aumentando notevolmente la varietà di queste.
In conclusione, se cercate un gioco non troppo complesso, dal costo non eccessivo, che si può giocare in tempi contenuti, dai materiali evocativi e dall’ambientazione spaziale (ma senza entrare nel tecnico), questo è un gioco consigliato, a maggior ragione se riuscite ad espanderlo, cosa che vi permetterà di esplorare lo spazio (delle combinazioni dei moduli) in lungo e in largo.