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La Guerra dell’Anello – Il Gioco di Carte

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gioco per 2-4 persone
Autore: Ian Brody
Editore: Ares Games (www.aresgames.eu)

Il gioco da tavolo italiano di maggior successo in tutto il mondo è sicuramente “La Guerra dell’Anello”, un wargame ideato da Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello le cui vendite si aggirano (considerando le diverse edizioni, fra cui quelle da collezione) sulle duecentomila copie e pubblicato inizialmente subito dopo il completamento della trilogia cinematografica de “Il Signore degli Anelli”; questo gioco permette di rivivere gli avvenimenti narrati nelle pagine del capolavoro fantasy e visti sul grande schermo sia attraverso gli scontri tra eserciti che nel viaggio delle Compagnia verso il Monte Fato con lo scopo di distruggere l’Unico Anello, ed infatti ognuna delle due fazioni può vincere la partita sia attraverso la vittoria militare che con la distruzione dell’Anello (o impedendo quest’ultima). Recentemente la Ares Games (che ha pubblicato la seconda edizione de “La Guerra dell’Anello”) ha presentato un nuovo gioco con la stessa ambientazione, che porta lo stesso titolo aggiungendovi l’indicazione che si tratta di un gioco di carte, ovvero un gioco in cui le carte sono il componente principale, quindi niente plancia, niente miniature, ma solo carte (con l’aggiunta di segnalini); con l’obiettivo di far rivivere ai giocatori (sempre da due a quattro) la stessa esperienza del “fratello maggiore”, ma con regole più semplici e una durata più contenuta. Ma vediamo nel dettaglio come l’autore, Ian Brody, ha realizzato tutto questo…

La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:

– diversi mazzi di carte (in due formati),

– segnalini di cartoncino,

– il regolamento (in italiano).

I componenti, ovvero le carte, sono ben illustrate, con una tipologia di grafica che il gioco da tavolo ha reso molto familiare al pubblico (e infatti ritroviamo qui diverse illustrazioni ormai diventate un classico dell’immaginario collettivo, o per meglio dire, ludico); la qualità delle carte è buona, ma vanno sicuramente imbustate dato che dovranno essere mischiate e manipolate in continuazione; un aspetto positivo è la scelta di due formati decisamente standard (Magic per le carte normali, Dixit per le carte grandi) per cui c’è solo l’imbarazzo della scelta. Su ogni carta sono presenti scritte in lingua che ne descrivono l’effetto, per cui conviene giocare con l’edizione in italiano (o per lo meno, i giocatori dovranno conoscere bene la lingua dell’edizione con cui stanno giocando).

Per la preparazione di una partita va innanzitutto scelto lo scenario, e di solito lo si fa in base al numero di giocatori, ovvero si potrà giocare:

– La Trilogia, in quattro giocatori divisi in due squadre (se si è in meno di quattro, si potrà comunque giocare ma uno o entrambi i giocatori dovranno gestire due ruoli ognuno).

– Duello in due giocatori, dove un giocatore avrà i mazzi di tutti i Popoli Liberi e l’altro i mazzi di tutta l’Ombra.

– Duello in tre giocatori, dove un giocatore avrà i mazzi di tutti i Popoli Liberi, mentre gli altri due si divideranno quelli dell’Ombra.

– La Compagnia dell’Anello: si tratta di una partita rapida dove verranno giocate le ambientazioni del primo libro, con mazzi composti da una selezione delle carte. Notare che dal sito dell’editore è possibile scaricare le regole per giocare nella stessa modalità allo scenario delle Due Torri e a quello de Il Ritorno del Re (e anche ad una versione più complessa dei duelli).

Nella partita standard i mazzi delle fazioni vanno suddivisi in questo modo: un giocatore dei Popoli Liberi gestirà Hobbit, Nani, Stregoni e Rohan, mentre l’altro gestirà Elfi e Dunedain; mentre un giocatore dell’Ombra avrà il mazzo di Mordor mentre l’altro avrà i mazzi di Isengard, Sudroni e delle Creature Mostruose.

Ogni giocatore mischierà le proprie carte e preparerà un mazzo, pescando una mano iniziale di sette carte e scartandone due (tutti gli scarti vanno in un proprio mazzetto “Ciclo”/“Cycle”); poi si prepareranno i due mazzetti mischiando i Luoghi di Battaglia (“Battleground”) dei Popoli Liberi e dell’Ombra, infine si preparerà il mazzo delle carte Sentiero (“Path”) mettendole in ordine in base al numero sul dorso (da uno a nove). Ogni giocatore riceve un gettone “Anello”, il giocatore che gestisce gli Hobbit riceve il gettone di primo giocatore e si può iniziare.

Una partita si gioca in un certo numero di round (al massimo nove), e ogni round è suddiviso in queste fasi:

– Fase Luogo: il primo giocatore pesca una carta Campo di Battaglia dal mazzo della propria fazione e la piazza al centro del tavolo, poi pesca una carta Percorso tra le tre del numero corrente (si parte da uno) e piazza anch’essa al centro del tavolo; per entrambe le carte andrà svolta l’azione indicata dal testo.

– Fase Azione: a turno (l’ordine è definito dallo scenario) ogni giocatore eseguirà una azione, fino a quando tutti e quattro i giocatori non decidono di passare.

– Fase Combattimento: si svolge un combattimento nella carta Campo di Battaglia attiva, e nella carta Percorso attiva.

– Fase Vittoria: si controlla se una fazione ha raggiunto una delle condizioni di vittoria, altrimenti si prosegue nella partita.

– Fase di Pesca: ogni giocatore dei Popoli Liberi pesca tre carte, e ogni giocatore dell’Ombra ne pesca quattro; poi il gettone di primo giocatore viene passato al giocatore successivo e inizia un nuovo round.

Durante la Fase Azione ogni giocatore potrà eseguirne una, a scelta tra:

– Giocare una carta dalla propria mano, che avrà un effetto differente in base alla tipologia, notare che in ogni caso un’altra carta dalla mano dovrà essere piazzata nel mazzo degli scarti (se si ha solo una carta in mano e la si vuole giocare, allora si dovrà eliminare una carta tra quelle in riserva o quella in cima al mazzo di pesca).

– Spostare una carta Personaggio o Esercito dalla riserva in una carta attiva di Campo di Battaglia o Percorso.

– Scartare una carta dalla propria mano.

– Eliminare due carte dalla propria mano per pescare una carta dal mazzo.

– Utilizzare un’azione di una carta in gioco (deve riportare la dicitura “Usare un’azione per…”).

– Eliminare un gettone Anello per pescare due carte.

– Passare, ma questo si può fare solo se il numero di carte in mano è inferiore o uguale al limite di mano (normalmente è di due carte), oppure se il numero di carte in mano è inferiore a quello di ogni giocatore avversario.

Giocare una carta avrà un effetto differente in base alla tipologia:

– una carta Esercito potrà essere piazzata in un Campo di Battaglia (ognuna riporta quali fazioni possono intervenirvi) o in Riserva.

– una carta Personaggio potrà essere piazzata in un Campo di Battaglia o in un Percorso (anche qui bisogna rispettare le limitazioni indicate sulle carte) o in Riserva.

– una carta Oggetto andrà associata ad un Personaggio, e da questo momento in poi lo seguirà nei suoi spostamenti.

– una carta Evento attiverà il proprio effetto, poi andrà eliminata dalla partita.

Nota: se il mazzo di pesca è vuoto, allora andrà ricreato prendendo e mischiando tutte le carte nel mazzo degli scarti; ed una carta giocata nella Riserva non potrà essere spostata nello stesso round (conviene piazzarle in orizzontale per ricordarlo).

Quando tutti i giocatori hanno passato, si risolvono i combattimenti nei Campi di Battaglia e nei Percorsi attivi (notare che i combattimenti nei Percorsi si risolvono anche quando una di queste carte viene sostituita da una nuova carta Percorso).

Nei Campi di Battaglia vi saranno un certo numero di carte in attacco e in difesa, sulle prime vengono conteggiate le icone di attacco e viene sottratto il numero di icone di difesa sulla carta Campo di Battaglia, questo è il valore dell’attacco, che dovrà essere contrastato con le carte in difesa: per ogni carta in difesa eliminata va sottratto il suo valore in icone in difesa, si continua così fino a che non si arriva a una di queste due situazioni:

– tutto il valore di attacco è stato azzerato: la carta Campo di Battaglia viene assegnata al difensore e le carte in difesa superstiti (se ve ne sono) vanno negli scarti.

– tutte le carte in difesa sono state eliminate e il valore di attacco non è zero: la carta Campo di Battaglia viene assegnata all’attaccante.

In entrambi i casi tutte le carte in attacco andranno eliminate. Notare che alcune carte presentano un valore di attacco o di difesa con il simbolo cerchiato, queste carte rappresentano dei leader che possono utilizzare questi valori solo se è presente anche un esercito (e uno per ogni leader). Secondariamente, un oggetto va sempre considerato assieme al suo portatore, non può essere eliminato separatamente.

I combattimenti nei Percorsi si svolgono in modo analogo (con la particolarità che l’Ombra è sempre in attacco e i Popoli Liberi sempre in difesa), con l’eccezione della conclusione, ovvero se:

– tutto il valore di attacco è stato azzerato: la carta Percorso viene assegnata ai Popoli Liberi e le carte in difesa superstiti (se ve ne sono) vanno negli scarti.

– tutte le carte in difesa sono state eliminate e il valore di attacco non è zero: la carta Popoli Liberi non viene assegnata (va girata a faccia in giù) e l’Ombra ottiene un numero di segnalini Corruzione pari al valore di attacco rimanente.

Nella fase Vittoria si calcola il punteggio di ogni squadra, sommando:

– il valore delle carte Campo di Battaglia ottenute,

– per i Popoli Liberi il valore delle carte Percorso ottenute,

– per l’Ombra il numero dei segnalini Corruzione.

Se la differenza tra i due punteggi è dieci o più, la squadra con il punteggio maggiore vince istantaneamente la partita, altrimenti si prosegue con un nuovo round.

Nell’ultimo round, ovvero dopo che è stato risolto il combattimento nel nono Percorso la partita termina in ogni caso, e viene fatto un conteggio finale (questa volta si aggiunge un punto se non è stato utilizzato il segnalino Anello) e viene assegnata la vittoria alla squadra con il punteggio più alto; in caso di pareggio, vince l’Ombra.

Le regole possono sembrare complicate, ma in realtà è sufficiente prendere la mano tra i vari termini e su come vadano gestiti gli effetti delle carte, e in fondo risulta più semplice e lineare del wargame, in pratica si tratta di riuscire a sfruttare al massimo la mano di carte in base ai Campi di Battaglia e al Percorso del round corrente, ovvero piazzarvi eserciti e personaggi quando si pensa di riuscire a vincere e schierarli invece in riserva quando si hanno carte non adatte oppure si pensa che sia meglio prepararsi allo scontro successivo (o si ritiene che un determinato scontro sia perso in partenza); il fatto di dover scartare una carta per giocarne una fa sì che ogni decisione sia importante, dato che scartare una carta significa dover aspettare di rimischiare il mazzo per rimetterla in gioco, ed è qualcosa che va valutato nell’ottica di combinare le carte sia nell’immediato, che nel futuro, quando si rimischierà il mazzo e quindi potranno trovarsi insieme le carte che abbiamo scartato.

Notare che i combattimenti si svolgono senza elementi casuali, quindi si riesce a valutare a grandi linee quali siano le possibilità di vittoria dopo ogni turno, naturalmente queste possono cambiare in base alle carte giocate dagli avversari, ma si tratta di una sfida continua tra le due squadre, con la tensione che aumenta man mano che ci si avvicina alla fine del round, l’ultima carta che si riesce a giocare diventa quindi molto importante, anche perché se si rimane con una sola carta bisogna decidere se la si vuole giocare pagando la penalità maggiore di dover eliminare una carta invece che scartarne una come si fa normalmente.

Il gioco funziona bene sia in due che in quattro, in due c’è la modalità duello che evita di dover gestire due mani separate di carte, mentre in quattro c’è si aggiunge la necessità di doversi coordinare con l’alleato parlando apertamente (o cercando di intendersi in silenzio senza rivelare i nostri piani agli avversari), cosa che alla fine premia l’intuito e le capacità di intesa dei giocatori. In tre giocatori l’asimmetricità potrebbe creare qualche sbilanciamento, quindi è una modalità che va utilizzata solo in casi particolari (magari quando uno dei giocatori è più esperto degli altri).

Tematicamente, il punto di maggior forza del fratello maggiore era generare dei “what if” di ciò che sarebbe potuto succedere nella “realtà”, cosa che riesce anche a questo gioco di carte, se si accetta il fatto che gli scontri potranno svolgersi in una sequenza decisamente casuale (il primo round potrebbe accadere di scontrarsi subito a Mordor).

Di questo gioco sono state già pubblicate due espansioni:

– Contro l’Ombra (Against the Shadow): contiene due mazzi dell’Ombra pensati appositamente per essere utilizzati da giocatori automatizzati (bot), cosa che permette sia di giocare in solitario, sia in cooperativo con un altro giocatore, in entrambi i casi i giocatori reali vestiranno i panni dei Popoli Liberi, e si potrà usare uno o due bot per l’Ombra, in uno qualunque degli scenari standard.

– Fuoco e Spade (Fire and Swords): contiene i mazzi per due nuove fazioni (una dei Popoli Liberi e una dell’Ombra), cosa che permette di variare le partite con gli scenari standard e anche di giocare fino in sei, in due squadre di tre giocatori ognuna. Inoltre, vengono aggiunte le Schermaglie, carte che vanno associate a Campi di Battaglia ma che quando risolte in combattimento non danno punti vittoria bensì attivano abilità speciali a favore del vincitore. In più per la nuova fazione Ombra è presente un mazzo per il bot, così da rendere più vario il gioco in solitario e permettere una partita cooperativa fino a tre giocatori (contro tre bot Ombra).

Inoltre, quest’anno è stata annunciata una nuova espansione: “Hope and Despair”, che aggiunge carte “Storia” con effetti ispirati agli eventi del libro.

In conclusione, se siete appassionati di Tolkien e delle sue opere e volete riviverle sul tavolo da gioco in una forma completa, ma non avete lo spazio e soprattutto il tempo per giocare a “La Guerra dell’Anello”, o volete giocarne una versione in solitario, questo gioco di carte ne mantiene intatta l’ambientazione, i personaggi e gli eventi, potendo riviverli nella metà del tempo (e quindi rientrando agevolmente in una serata, senza che si debba fare le ore piccole e ritrovarsi al mattino ci con occhi fiammeggianti che rivaleggiano con quello del Signore Oscuro).

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