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TEN

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gioco per 1-5 persone

Autori: Molly Johnson, Robert Melvin e Shawn Stankewich

Editore: Alderac Entertainment Group (www.alderac.com)

Il titolo di questo gioco è semplicemente “TEN” (dieci), sulla scatola una serie di disegni geometrici e di bande colorate, in effetti non c’è niente di concreto da mostrare, dato che l’ambientazione è assolutamente assente: si tratta di un gioco astratto di carte, che si basa sul numero dieci e che ha come meccaniche principali il “push-your-luck” e l’asta: il primo è lo stesso concetto utilizzato nel black jack, si pescano carte liberamente per avvicinarsi al risultato ottimale, con la possibilità di fermarsi in qualunque momento e col rischio di perdere tutto pescando una carta di troppo. In questo gioco troviamo due condizioni da valutare durante la pesca (carte numero e carte moneta) il tutto abbinato con la possibilità di acquistare carte e con la presenza di carte jolly che vengono assegnate attraverso un’asta (quindi abbiamo una valuta in gioco che diversifica la semplice pescata); infine, lo scopo è quello di ottenere le sequenze di carte dello stesso colore il più lunghe possibile. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…

La scatola è di dimensioni medio-piccole (più piccola di quella di San Juan) e contiene:

– un mazzo di carte,

– gettoni in plastica,

– regolamenti e carte riassuntive (in varie lingue).

I materiali sono decisamente essenziali: le carte sono nella media, non telate (quindi andranno imbustate dato che verranno manipolate in continuazione) mentre i gettoni, di plastica dura, sono fatti molto bene (facili da maneggiare, danno una discreta soddisfazione). Le carte hanno una grafica astratta molto colorata (quattro simboli corrispondono ai quattro colori usati, per cui non ci sono problemi per riconoscerli), e non contengono scritte, per cui si può giocare con qualunque edizione (notare che l’edizione in italiano contiene anche i regolamenti in spagnolo, catalano e portoghese).

Per preparare una partita va mischiato il mazzo togliendo alcune carte se si gioca in due o tre persone, poi ogni giocatore riceve cinque gettoni moneta (quelli neri) e una carta riassuntiva (una delle quali riporta il simbolo per il primo giocatore, un metodo molto pratico per stabilirlo) e si può iniziare.

Il giocatore di turno inizia pescando carte e disponendole in fila, può fermarsi quando vuole (anche solo dopo averne pescata una) e quindi scegliere tra due opzioni:

– prendere tutte le carte numero, mettendole nella propria area di gioco (conviene separarle per colore e ordinarle), mentre le carte moneta vanno scartate (ma tutti gli altri giocatori ne ottengono il valore in gettoni moneta).

– prendere l’equivalente in gettoni moneta delle carte moneta, mentre le carte numero vanno messe nel mercato (un’area sul tavolo). Notare che c’è un limite di dieci gettoni moneta a testa (quelli in eccesso vanno persi).

Durante questa fase va sempre controllato il valore della fila di carte, se si verifica una di queste due condizioni il giocatore “sbanca”, e deve interrompere il proprio turno:

– il totale ottenuto sommando le carte numero e sottraendo le carte moneta supera il dieci,

– il totale ottenuto sommando le carte moneta supera il dieci.

Il giocatore ottiene un gettone sbancata (quelli bianchi), le carte numero vanno nel mercato mentre le carte moneta vanno scartate (se la sbancata non è avvenuta per aver superato il valore di dieci monete, tutti gli altri giocatori ottengono il valore in monete di queste carte).

Se durante questa fase si pesca un jolly (le carte che riportano il cancelletto al posto del numero, oppure quelle che riportano tutti e quattro i colori), questo va messo all’asta, ogni giocatore fa una puntata singola o passa, e il giocatore di turno fa l’ultima puntata, chi ha fatto la puntata più alta ottiene il jolly (da piazzare nella propria area) e paga la puntata, si può pagare in monete, gettoni sbancata (ognuno vale tre monete) e carte (ogni carta scartata vale una moneta).

Se un giocatore non è sbancato e ha scelto di prendere le carte numero, può acquistare una carta dal mercato e metterla nella propria area di gioco, pagandone il valore numerico in monete, gettoni sbancata (valgono sempre tre monete) e carte (ogni carta scartata vale una moneta).

La partita termina quando viene pescata l’ultima carta del mazzo, il giocatore di turno lo completa, dopodiché ognuno può eseguire opzionalmente un acquisto. Il punteggio viene calcolato considerando i quattro colori, per ognuno si conta un punto per ogni carta nella sequenza più lunga (se ad esempio un giocatore ha le carte rosse dalla uno alla tre e dalla sei alla nove, allora otterrà quattro punti per la seconda sequenza), con la particolarità che se si riesce a creare una sequenza completa dall’uno al nove si otterranno dieci punti anziché nove. I jolly possono essere utilizzati per allungare o completare una sequenza (si possono assegnare ora, non è necessario assegnarli quando vengono acquisiti).

Chi ha il totale più alto vince la partita, in caso di pareggio si guarda chi ha più monete (i gettoni sbancata valgono sempre tre monete) e in caso di ulteriore pareggio vince chi ha meno carte (o si condivide la vittoria in caso di persistenza del pareggio).

Le varie opzioni possono disorientare nella prima partita, ma tenendo sottomano la carta riassuntiva bastano alcuni turni per assimilare tutte le possibilità e le eccezioni su cosa si può fare e cosa non si può durante le varie fasi del proprio turno. Ed anche i conteggi che vanno fatti durante la pesca diventano semplici, visto che si tratta solo di addizioni e sottrazioni e che possono essere fatti assieme da tutti i giocatori; del resto si tratta della fase più concitata della partita, quando tutti ripetono il valore corrente della fila ed esultano quando la carta appena pescata fa sbancare il giocatore corrente (l’unico naturalmente a non esultare).

La doppia natura della fila di carte (numeri e monete) e la possibilità di acquistare carte fa sì che ci siano diversi elementi da considerare, e quindi mette il giocatore davanti a diverse scelte, come prendere carte per allungare le proprie file o monetizzare per poter acquistare carte o partecipare alla prossima asta; ed è una decisione che va fatta in base alle carte presenti, alle carte già acquisite e alla disponibilità futura delle carte (in base a quali sono già uscite). Dato che si può vedere quali carte hanno acquisito i nostri avversari si possono fare dei calcoli sulla possibilità di completare o meno una fila, tenendo presente la distribuzione dei numeri (di base vi sono più copie delle carte con numeri bassi rispetto a quelle con i numeri più alti).

In pratica si tratta di un buon filler (una partita non dura mai più di mezz’ora, visto che la pesca delle carte è continua e si finisce all’esaurimento del mazzo), dal costo contenuto, dai buoni materiali, e dalle regole semplici (dopo aver fatto un po’ di rodaggio). L’unico difetto è che ha bisogno di un discreto spazio sul tavolo, per contenere le varie file di carte dei giocatori (soprattutto se si è in quattro o cinque), quindi non è facile giocarlo in spazi ristretti.

Per giocare in solitario si prepara una partita a due giocatori, che verrà giocata normalmente da parte umana, mentre l’avversario del giocatore sarà JEN, che agirà secondo regole automatiche, una volta stabilito a quale livello di difficoltà la si vuole affrontare (da quattro a dieci).

Nel turno di JEN questa pescherà carte finché il valore totale non supera il livello di difficoltà o sbanca per via delle monete. In entrambi i casi prenderà sempre tutte le carte numero, e nel secondo otterrà anche un gettone sbancata.

JEN non acquista mai le carte sul mercato, mentre le regole per un’asta sono leggermente differenti: la puntata minima è cinque monete, e non si può pagare in carte a meno che non siano doppioni di carte già in possesso di chi punta. Quando JEN punta per prima offrirà l’importo più vicino possibile al totale di monete, gettoni sbancata e doppioni del giocatore (minimo cinque) mentre se punta per seconda cercherà sempre di superare la puntata del giocatore, se ne è in grado.

La partita procede secondo le regole standard, e il giocatore vince se riesce a ottenere un punteggio superiore a quello di JEN. Conviene iniziare a giocare al livello più basso e alzare la difficoltà quando si vince, per vedere fino a che livello si riesce ad arrivare (nel regolamento c’è una tabellina che attribuisce ad ognuno dei gradi di vittoria).

In conclusione, se state cercando un filler che si può giocare dal solitario alle cinque persone, che coinvolge tutti in una sfida alla fortuna, questo è sicuramente un titolo consigliato, anche per togliere un po’ di ruggine dalle nostre capacità additive e sottrattive.

 

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