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Vantage

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gioco per 1-6 persone
Autore: Jamey Stegmaier
Editore: Stonemaier Games (www.stonemaiergames.com)

L’immagine sulla scatola di questo gioco è abbastanza blanda: un paesaggio visto attraverso un oblò e da una certa altezza, ma basta prenderla in mano per capire che in questo gioco c’è qualcosa di particolare, infatti è decisamente pesante, e il motivo è che contiene ben 1300 carte, oltre a nove libretti. A che cosa serve tutto questo materiale? Il gioco viene presentato come un’avventura interattiva, che inizia sempre nello stesso modo: i giocatori sono l’equipaggio di un’astronave che riceve un messaggio da un misterioso “Viaggiatore” con le coordinate di un pianeta inesplorato; arrivati nell’orbita del pianeta l’astronave subisce un danno catastrofico e l’equipaggio si può salvare solo lanciandosi con le capsule di salvataggio, ma ora che tutti sono arrivati sulla superficie si ritrovano lontani gli uni dagli altri: il loro scopo sarà sopravvivere il più a lungo possibile, portando a termine una determinata missione. E i materiali di questo gioco (collaborativo), ovvero le carte e i libretti servono per descrivere e gestire tutto quello che gli astronauti incontreranno nella loro esplorazione: luoghi, creature, artefatti e situazioni da affrontare e superare, centellinando le risorse a loro disposizione, ovvero tempo, morale e salute. A detta dell’autore, il fondatore della Stonemaier Games, il gioco ha richiesto otto anni di sviluppo, ed è stato tutto pensato per rendere l’esperienza di gioco sia coinvolgente ed immersiva che semplice ed immediata. Ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato il gioco…

La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come quella de “I Coloni di Catan”, ma un po’ più alta) e contiene:

– diversi mazzi di carte,

– una plancia,

– nove libretti (di cui uno ad anelli),

– segnalini di legno e cartoncino,

– supporti di plastica per le carte (uno per giocatore),

– dadi a sei facce non standard,

– una busta chiusa,

– il regolamento (in inglese).

I materiali sono di buon livello, le carte ben illustrate, i segnalini e i dadi robusti (questi ultimi sono incisi), l’unica critica è alla plancia, realizzata in cartoncino molto sottile (il peso della scatola è già notevole, ma l’aggiunta di una plancia spessa non avrebbe gravato più di tanto). Notare che è possibile acquistare accessori come monete in metallo, segnalini abilità in legno e playmat per i giocatori. Nel regolamento viene espressamente detto che non è necessario imbustare le carte (le bustine sarebbero stato un costo decisamente rilevante) dato che non vanno mai mischiate, ma solo prese, lette e piazzate. Nel sito della casa editrice è possibile scaricare alcune correzioni alle carte e ai paragrafi dei libretti (comprensibile, vista la quantità di testo presente), sperabilmente l’editore metterà a disposizione in futuro un pacchetto di carte fisiche per fare questa correzione. Praticamente su ogni carta sono presenti scritte in inglese (oltre ai simboli) e dato che un giocatore non dovrebbe mostrare la carta con il luogo in cui si trova agli altri giocatori (per mantenere l’immedesimazione) è necessario che tutti conoscano l’inglese. Se così non è, conviene aspettare la pubblicazione della versione in italiano, annunciata, ma che comprensibilmente richiederà una certa attesa. Curiosamente ogni scatola è numerata, ed è riportata anche la tiratura complessiva, ovvero 50.000 copie (un valore abbastanza elevato, visto che solitamente per i giochi da tavolo la prima tiratura è di una o due migliaia di copie).

La preparazione è molto semplice, la scatola va data ad un giocatore che si occuperà di dare le carte quando necessario, si piazza la plancia al centro del tavolo (i due lati hanno lo stesso contenuto, con una disposizione differente), vi si mettono i dadi sfida (nella casella della riserva, in numero di otto più due per ogni giocatore), ogni giocatore riceve un supporto e si stabilisce chi sia il primo giocatore, poi si seguono le indicazioni sui luoghi 000 (retro del libro dei vantaggi) e 001 (retro del libro dei segreti), in pratica ogni giocatore riceve casualmente un personaggio (tra i sei a disposizione), imposta i livelli iniziali di tempo, morale e salute (in base al livello di difficoltà), ottiene due segnalini abilità casuali e una carta con il luogo di partenza sul pianeta (tra i 126 possibili), infine, il primo giocatore riceve la missione (tra le ventuno possibili) e due segnalini abilità aggiuntivi, e si può iniziare (anche se in pratica la partita è già iniziata).

Ad ogni turno il giocatore deve eseguire un’azione, a scelta tra quelle indicate nel luogo in cui si trova, sulla propria carta personaggio, o su una delle carte che è riuscito a equipaggiare (che rappresentano oggetti o alleati, che vanno disposte in una griglia tre per tre attorno al proprio personaggio). Ogni azione rientra in una tipologia tra sei, codificata con un colore corrispondente a un libretto, le azioni sono Muovere, Guardare, Ingaggiare, Aiutare, Prendere e Sopraffare (i verbi in realtà possono cambiare, per cui possiamo avere Aggirarsi, Studiare, Chiedere, Costruire, Saccheggiare e Rompere, ma come vedere la base è sempre la stessa). Per cui una volta scelta l’azione si consulta il libretto corrispondente al paragrafo che riporta il numero della carta in cui c’è l’azione; notare che le azioni sulla carta luogo non possono essere ripetute due volte, e che su quella carta sono presenti anche le azioni per muoversi in altri luoghi. Leggendo il paragrafo il giocatore saprà quale prova dovrà superare, ovvero una tipologia e un numero di dadi da lanciare, questo numero potrà essere ridotto spendendo uno o più segnalini della stessa tipologia che i personaggi posseggono (anche i personaggi che non si trovano in quel luogo possono fornire segnalini, tematicamente gli astronauti sono rimasti in contatto radio e si possono aiutare tra loro); se il numero non viene azzerato, allora si prenderà quel numero di dadi e si lanceranno, i risultati si potranno collocare in caselle presenti nelle proprie carte (e in casi speciali anche sulle carte degli altri giocatori), tutti i risultati di dadi non collocati andranno gestiti, ovvero, a seconda della faccia risultante:

– Tempo, Morale e Salute andranno a ridurre la relativa caratteristica, tematicamente il personaggio riesce sempre a superare la prova, ma consumando le proprie risorse, rispettivamente impiegando più tempo del previsto, demoralizzandosi o ferendosi.

– Contrattempo: il dado va rimesso nella casella della riserva (quindi ritardando il momento in cui verranno tutti ripristinati).

– Nullo: il risultato non rappresenta un problema e può essere piazzato direttamente nella casella Penalità della plancia.

Se non ci sono abbastanza dadi da lanciare per la prova nella casella della riserva, vanno ripresi tutti dalle caselle in cui si trovano e rimessi in questa casella.

Affrontata la prova si può leggere il risultato nel paragrafo, e a meno che questo non dica diversamente, il turno termina e può agire il giocatore successivo. Notare che dall’esito dell’azione si possono guadagnare segnalini abilità, denaro, oppure cubetti di potenziamento (che potranno essere spesi per attivare abilità speciali presenti sulle varie carte) oppure denaro.

Si prosegue in questo modo fino a quando la partita non termina, cosa che può avvenire quando si completa una missione o un destino (una missione speciale viene assegnata durante la partita) e i giocatori decidono di leggere il paragrafo relativo (cosa che garantisce una vittoria, epica se si completano entrambe), oppure quando un astronauta esaurisce una delle risorse Tempo, Morale o Salute. Notare che nella partita successiva si ripartirà da zero, l’unica cosa che i giocatori conserveranno sarà l’esperienza fatta, utile nel caso si affrontino le stesse situazioni o visitino gli stessi luoghi nelle partite successive, ovvero, non è un gioco a campagna: né standard, né legacy (il gioco non cambia tra una partita e l’altra).

L’esperienza di gioco è molto simile a quella di un’avventura interattiva per PC: si va in un luogo, si incontra una situazione e si cerca di superarla, migliorando le proprie abilità e capacità, per cercare di portare a termine nel miglior modo possibile la missione. Giocandolo ci si rende conto di come l’autore abbia fatto scelte di design tutte mirate a rendere l’esperienza il più immediata ed intuitiva possibile: ad esempio tutti i costi delle azioni sono nascosti, ovvero si decide cosa fare in base a quanto si conosce (o in base al proprio intuito) e si scopre solo dopo la difficoltà, per cui non si possono fare calcoli a priori. E potrebbe sembrare una limitazione il dover ricordare se si è compiuta o no una azione in un determinato luogo, ma così non è stato necessario aggiungere altri segnalini (che magari sarebbero stati utili in pochi casi), in ogni caso è possibile prendere appunti. La durata non eccessiva (due/tre ore) lo rende ideale da giocare in serata, con preparazione e risistemazione che possono essere fatti in tempi brevi; per quest’ultima si tratta di rimettere le carte nel loro ordine numerico, lasciando quindi tutto pronto per la prossima partita.

Per quanto riguarda l’interazione con gli altri giocatori, questa potrebbe sembrare inesistente dato che ogni astronauta è separato dagli altri (a meno che non ci si ricongiunga), ma oltre alla possibilità di intervenire con un aiuto, ogni giocatore vede solo il luogo in cui si trova, e il regolamento incoraggia a descriverlo agli altri: questo elemento è davvero coinvolgente, e stimola sia la capacità descrittiva che l’immaginazione degli altri giocatori, oltre che uno sprone a dare suggerimenti sulla possibile azione da compiere. E tutto porta ad immedesimarsi nel proprio astronauta.

Notare che non ci sono regole particolari per il gioco in solitario, semplicemente si sarà soli nell’esplorazione del pianeta (e l’autore sconsiglia di gestire più personaggi, per non perdere l’immedesimazione). La natura cooperativa lo rende molto consigliato per il gioco in famiglia, ma c’è il problema che l’inglese è tanto, per cui tutti lo devono conoscere bene: se questo non vale per il vostro gruppo di giocatori o la vostra famiglia, conviene sicuramente pazientare per l’edizione in italiano, l’attesa ne varrà sicuramente la pena.

C’è una frase nel regolamento che colpisce: in caso di dubbi su una regola o una particolare interazione, l’autore consiglia di prendere la decisione che rende l’esito il più divertente e coerente possibile, come si può non essere d’accordo? Questa semplice “regola” sembra scontata, ma qualunque gioco dovrebbe adottarla (beninteso, che sia un gioco cooperativo, altrimenti qualcuno si potrebbe divertire, ma a discapito di qualcun altro).

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