KULT Underground

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Chroma Arcana

8 min read

gioco per due persone

Autore: Mo Shawwa

Editore: Roc Nest Games (www.rocnest.uk)

Dai tempi di “Magic: The Gathering” (e parliamo del 1993) i duelli da maghi a suon di incantesimi hanno tenuto occupato i tavoli da gioco (e non solo quelli), rappresentando una ambientazione tanto semplice quanto suggestiva (per non parlare di altri media come libri o film: il disneyano “La spada nella roccia” insegna): due maghi che risolvono le proprie controversie usando magie di ogni tipo, da quelle più appariscenti e devastanti a quelle più subdole e oscure, facendo ricorso a oggetti magici e pozioni e richiamando sul campo di battaglia demoni e mostri di ogni tipo per combattere al posto loro. E oggi abbiamo questo “Chroma Arcana” a portare avanti la nobile tradizione, pubblicato inizialmente attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, ha raccolto più di 60.000 sterline (autore e casa editrice sono londinesi) da parte di 1.545 sostenitori e ora si può trovare anche nei negozi online, titolo che rappresenta il primo gioco pubblicato da questa casa editrice e che, a differenza del sopracitato Magic (e differenza non trascurabile), fornisce tutto il necessario per una notevole varietà di partite con la sola scatola base. Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…

La scatola è di dimensioni medio-piccole (più piccola di quella di “San Juan”, ma alta il doppio) e contiene:

– due plance per i giocatori,

– vari mazzetti di carte (ognuno nella sua scatolina),

– segnalini di plastica,

– il regolamento (in inglese).

I materiali sono di ottima qualità: le plance sono molto robuste, le carte sono telate e splendidamente illustrate (da quattro diversi artisti, in colori molto vivaci, per far fede alla filosofia del gioco), anche le scatoline sono illustrate (e ognuna riporta i nomi delle carte che contengono), infine i segnalini di plastica sono pratici (e colorati anch’essi); sono disponibili anche dei playmat da usare al posto delle plance, anch’essi di ottima qualità (ben illustrati, robusti e con i bordi cuciti). Le carte vanno manipolate in continuazione, quindi conviene imbustarle, con l’accortezza di scegliere bustine non troppo grandi, altrimenti non si possono riporre nelle scatoline. Vengono utilizzati simboli, ma ogni effetto è spiegato con del testo in inglese; quindi, tutti i giocatori devono conoscere la lingua per poter giocare senza problemi.

La preparazione può sembrare laboriosa per via delle varie tipologie di carte, ognuna delle quali va trattata in modo differente, ma nel regolamento è presente una preparazione semplificata da usare nella prima partita. Nel gioco sono presenti otto colori, ognuno con la propria scatolina, che contiene lo stesso assortimento di carte:

– cinque incantesimi (ognuno in due copie uguali),

– un incantesimo Rote (“in memoria”), va in plancia e sarà sempre a disposizione,

– un incantesimo Sigillo,

– un oggetto Arcano (in due copie), serve per caricare rapidamente gli incantesimi,

– un oggetto Pozione (in due copie), serve per annullare gli incantesimi dell’avversario.

Oltre a queste carte nel gioco ci sono quattro incantesimi Cromatici (ognuno in due copie) e gli Ego, che rappresentano gli stregoni, ognuno con il proprio potere speciale.

Per preparare una partita ogni giocatore sceglie un Ego (pescandone tre e conservandone uno), prende le quattro carte degli incantesimi Cromatici, poi si decide chi sarà l’attaccante (che giocherà il primo turno e chi il difensore. Quest’ultimo sceglie il proprio colore maggiore prendendo di quel colore cinque incantesimi, il Rote, il Sigillo, un Arcano e dando una pozione all’avversario; l’attaccante farà lo stesso, dopodiché l’attaccante sceglierà due colori minori (non potrà scegliere il colore maggiore dell’avversario), prendendo di quel colore cinque incantesimi, un Arcano, e dando una pozione dall’avversario; infine il difensore farà lo stesso (si possono scegliere anche i colori minori dell’avversario). In sintesi, ogni giocatore avrà un mazzetto composto da:

– quindici incantesimi (di tre colori),

– quattro incantesimi Cromatici,

– un incantesimo Sigillo,

– tre Arcani (di tre colori),

– tre Pozioni (dei tre colori dell’avversario).

Mentre sulla plancia avrà un Ego e un Rote. Ogni giocatore mischia il proprio mazzetto e pesca una mano iniziale (quattro carte l’attaccante, cinque il difensore), se non è soddisfatto può, per una volta, scartarla e pescare una nuova mano (rimischiando gli scarti nel mazzetto). Infine, ogni giocatore prenderà un segnalino rosso e lo piazzerà sul tracciato dei punti vita, sul numero nove, e si potrà iniziare.

Il turno di un giocatore è composto da quattro fasi, dopodiché il turno passerà all’avversario, e così via fino al termine della partita. Le fasi sono:

– Focus: se c’è un Servitore attivo esegue la sua azione, poi va tolto un segnalino sabbia (e se è l’ultimo il servitore va scartato); tutti gli incantesimi Editto vanno scartati,

– Preparazione: ogni incantesimo sulla plancia (eccetto il Rote) riceve un segnalino carica, dopodiché il giocatore può giocare le carte dalla propria mano sulla plancia (si possono scartare incantesimi per fare posto ai nuovi, dato che c’è un limite di quattro carte sulla plancia), inoltre può scartare carte dalla propria mano per aggiungere segnalini carica su incantesimi già piazzati dello stesso colore della carta scartata.

– Lancio degli incantesimi: tutti gli incantesimi che hanno un numero di segnalini carica uguali o maggiori al proprio costo si attivano (in ogni caso le cariche vanno tolte): i Servitori vanno piazzati nello spazio apposito, ricevendo tre segnalini sabbia (ci può essere un solo Servitore attivo), gli incantesimi Esplosione attivano il loro effetto e poi vengono scartati, gli incantesimi Editti e Protezioni vanno piazzati nella zona degli incantesimi attivi (davanti a sé); notare che se un giocatore non può rinunciare all’attivazione di un incantesimo, se è completamente carico.

– Ripristino: il giocatore sceglie fino a due carte dalla mano e le scarta, dopodiché ne pesca fino ad avere una mano di cinque carte. Se ha esaurito il mazzo di pesca deve perdere un punto vita per rimescolare gli scarti e creare un nuovo mazzo di pesca.

La partita continua in questo modo alternando i turni fino a che un giocatore non è costretto a scartare l’ultimo punto vita, assegnando la vittoria all’avversario (nei rari casi in cui entrambi perdano l’ultimo punto vita contemporaneamente, la partita termina con un pareggio).

Una partita ha una durata abbastanza contenuta (sulla mezz’ora, una volta che sono stati acquisiti tutti i passaggi da seguire nel turno), per questo nel regolamento è presente una variante che attribuisce la vittoria sulle tre partite a chi ottiene il punteggio più elevato, attribuendo in ogni partita un numero di punti pari ai punti vita conservati dal vincitore.

È sufficiente un paio di turni per acquisire dimestichezza con le varie fasi, in pratica si attivano i Servitori, si scartano gli Editti attivi, si caricano gli incantesimi, si giocano incantesimi (eventualmente scartando carte per accelerare il caricamento) e si lanciano gli incantesimi carichi (eseguendo Esplosioni, piazzando Editti e Protezioni), dopodiché si pesca per ripristinare la mano, e il turno passa all’avversario. Le decisioni che il giocatore deve prendere sono quali incantesimi cercare di lanciare e quali invece scartare per caricare i primi (con la limitazione del colore), per cui si deve cercare la combinazione più efficace, anche per creare sinergie tra gli incantesimi (spesso una Protezione, un Editto o un Servitore viene attivato dall’effetto di un altro incantesimo).

Avevo parlato della varietà delle partite con la sola scatola base: dato che ci sono otto tipologie di incantesimi e ogni giocatore ne usa tre, abbiamo cinquantasei combinazioni di base che vengono triplicate per il fatto che un colore verrà usato in versione maggiore, e poi abbiamo i ventisei possibili Ego, che modificheranno con regole speciali ognuna delle selezioni di incantesimi, e quindi la varietà è assicurata, e i giocatori avranno ampio spazio per sperimentare combinazioni di maghi e colori per trovare quella che loro ritengono più efficace.

Nella campagna Kickstarter è stata offerta anche una espansione: “Tyrant Hunt”, che aggiunge tutti i materiali necessari per trasformare il gioco da competitivo tra due persone a collaborativo, da una a sei persone (e quindi giocabile anche in solitario). Nello specifico, ora i giocatori dovranno combattere tutti contro uno dei cinque “Tiranni” presenti; le modifiche consistono in questo:

– nella preparazione ogni giocatore sceglie uno dei sei Ego collaborativi, un colore maggiore e un colore minore, non usa le Pozioni ma riceve in più un Arcano Fratturato; inoltre la propria mano è composta da quattro carte, anziché cinque.

– nella preparazione nel solitario invece si sceglie un Ego standard, un colore maggiore e due minori, e i quattro incantesimi Cromatici standard (anche la mano è standard, di cinque carte).

– si sceglie uno dei cinque Tiranni, componendo il mazzo Comportamento con le carte in modalità “Feroce” sul fondo e le carte in modalità “Cauta” in cima (ogni tiranno può aggiungere carte Comportamento personali) e il proprio mazzo della carte Incantesimo (anche qui se ne possono aggiungere di personali). Il Tiranno inizia con dieci punti vita per ogni giocatore presente.

– nel turno del Tiranno si pesca una carta Comportamento e la si risolve, poi si attivano tutti i suoi Servitori (ne può avere più di uno) e vengono scartati i segnalini sabbia (eventualmente scartando i Servitori che li esauriscono) e rimuovendo i suoi Editi; dopodiché se si stratta di un turno Cauto (a seconda della cara Comportamento attiva) pesca un incantesimo dal mazzo e lo piazza, aggiungendo una carica a ogni incantesimo presente, mentre in un turno Feroce gli incantesimi pescati sono due, così come le cariche aggiunte; infine vengono eseguiti tutti gli incantesimi carichi. Notare che, se il mazzo degli incantesimi si esaurisce, il Tiranno perde un punto vita per ogni giocatore per poter rimischiare gli scarti.

– i turni dei giocatori si svolgono come nella partita normale.

– se si riescono ad azzerare i punti vita del Tiranno la partita è vinta, mentre è persa se tutti i giocatori vengono eliminati (un giocatore eliminato può, nel proprio turno, aggiungere una carica ad un incantesimo di un giocatore ancora attivo) oppure se il mazzo Comportamento si esaurisce (all’inizio del turno del Tiranno, quando è il momento di pescarne una carta).

Sempre per considerare la varietà, abbiamo quindi cinque possibili Tiranni (ognuno con Comportamenti e incantesimi specifici), affrontabili a tre differenti livelli di difficoltà (quelli più elevati si impostano scartando subito una o due carte Comportamento); possono sembrare pochi, ma vanno combinati con la vasta selezione di Maghi e incantesimi con i quali si possono affrontare.

In conclusione, questo titolo mantiene la promessa iniziale: avete tutto quello che vi serve per giocare una serie di sfide rapide e appassionanti, piene di colpi di scena che vi lasceranno il desiderio di riprovare (magari cambiando mago e colori) alla ricerca della combinazione perfetta o di una semplice rivincita; e l’espansione per il cooperativo e il solitario aggiunge una modalità di “boss battle” che amplia il gioco al di là del semplice scontro tra due giocatori, e in effetti, essendo presenti i materiali necessari, perché non provare anche con un scontro a squadre, due contro due o tre contro tre? In ogni caso, ottimo esordio per le Roc Nest Games, finché riuscirà a mettere questa dose di magia nei propri giochi, non potrà sbagliare!

 

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