
gioco per 1-4 persone
Autore: Oliver Kiley
Editore: Ion Game Design (www.iongamedesign.com)
Il primo maggio del 1776 il filosofo tedesco Adam Weishaupt creò in Baviera la società segreta degli “Illuminati”, con l’obiettivo (apparente) di diffondere le dottrine dell’illuminismo nel Sacro Romano Impero, in aperto contrasto con le gerarchie politiche ed ecclesiastiche dell’epoca; la natura opaca dell’associazione, nella quale compartimenti stagni intessevano trame e intrighi coinvolgendo varie personalità ad ogni livello, ha creato un’aura di mistero che si è propagata ben oltre il suo scioglimento (nel 1784), fino ad arrivare ai giorni nostri, e ha fornito ispirazione per film e romanzi (vero, Mr. Brown?), ed anche a giochi da tavolo. Quello in questione è stato pubblicato dalla Ion Game Design nella sua linea “Pax”, ma non è stato ideato come gli altri giochi di questa linea dall’eclettico Phil Eklund, ma da Oliver Kiley, che dopo Hegemonic (un 4X fantascientifico con la particolarità della risoluzione delle battaglie senza l’utilizzo di elementi casuali) ha voluto cimentarsi in un titolo dall’ambientazione sicuramente storica, facendo vestire ai giocatori i panni degli Aeropagiti (titolo spettante ai gradi più elevati della gerarchia dell’organizzazione). Ma vediamo nel dettaglio come si può rappresentare una società segreta in un gioco …
La scatola è di dimensioni medio-piccole (di forma quadrata) e contiene:
– plance di cartoncino,
– alcuni mazzi di carte,
– segnalini in legno di varie forme e colori,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono di buon livello, con le carte ben illustrate con immagini di personaggi dell’epoca (realmente esistiti, ma per la stragrande maggioranza sconosciuti, con l’eccezione di Mozart e Goethe) e ricche di informazioni, e con segnalini di legno sagomati che rendono facile sia l’identificazione che l’utilizzo; unico difetto sono le plance di cartoncino sottile, che stonano un po’ con l’austerità degli altri componenti. Le carte andranno manipolate spesso (e posate/raccolte dal tavolo) per cui conviene imbustarle; sulle carte stesse (e sulle plance) sono presenti varie scritte in inglese, per cui conviene che tutti i giocatori conoscano la lingua.
Per preparare una partita si mischia il mazzo Luminari (i personaggi storici) e si crea lo schema di carte coperte indicato sul regolamento (in base al numero di giocatori, in pratica sono griglie esagonali), poi se ne pescano cinque e si mettono in una fila, scoperte, con il Ciambellano sulla prima. Ogni giocatore piazza la sua plancia vicino allo schema di carte (la “Corte”), nelle posizioni indicate sul regolamento, e riceve i segnalini influenza del suo colore, una mano di quattro carte Luminari e una carta Contatti (da mettere parzialmente sotto la plancia). Si crea una riserva con un certo numero di segnalini Favore, e ogni giocatore ne riceve uno per ogni simbolo sulla carta Contatti, si mischiano le carte Fazione (Nobili, Magistrati, Artigiani, Artisti, Docenti ed Ecclesiastici), e se ne mette un certo numero (sempre in base al numero dei giocatori) a faccia in su accanto alla Corte, si mischiano le carte Piano e se ne mettono due a faccia in su. Poi ogni giocatore riceve una carta Piano da tenere coperta, infine si prepara il mazzo Eventi con sei carte Editto e sei carte Evento Speciale e si può iniziare.
Il turno di ogni giocatore è diviso in tre fasi: Evento, Azioni e Controllo. Nella fase Evento se il giocatore ha un Editto davanti a sé allora dovrà prendere due segnalini favore da questa carta, uno lo conserva e uno lo rimette nella riserva (se l’Editto non ha segnalini, allora va scartato); se il giocatore ha una carta Evento Speciale davanti a sé, va scartata, infine potrà giocare una carta Evento Speciale dalla propria mano davanti a sé, attivandone l’abilità speciale.
Nella fase Azioni il giocatore può eseguire due azioni principali, un qualunque numero di azioni Intrigo, e può eventualmente ottenere una carta Fazione e una carta Piano. Le azioni principali sono:
– Esplorare: partendo da una carta in cui il giocatore ha influenza (ovvero contiene uno dei propri segnalini influenza, oppure dalla propria plancia), può spendere un favore del tipo indicato sulla carta, prendere in mano una carta coperta adiacente, e sostituirla con una scoperta dalla propria mano (può essere anche quella appena presa).
– Influenzare: partendo da una carta in cui il giocatore ha influenza, può piazzare ad una a tre influenze su una carta vicina, posto che abbia gli spazi liberi e possa spendere i favori del tipo corrispondente a quelli indicati sulla carta bersaglio (come eccezione, se il bersaglio è una carta Corona e ha già una influenza avversaria, allora non potrà essere influenzata).
– Estorcere: il giocatore può ricevere i segnalini favore indicati su una carta in cui ha influenza (oppure quelli indicati sulla carta Contatti sotto alla propria plancia) e su tutte le carte adiacenti su cui ha influenza che abbiano lo stesso livello di forza; se una di queste carte ha influenza anche da un altro giocatore, allora gli si dovrà dare uno sei segnalini favore ottenuti. Notare che una carta può fornire favori in questo modo solo una volta per turno.
– Organizzare: il giocatore sceglie una fazione in cui ha influenza almeno su una carta, paga un favore di quella fazione, e può fare tre movimenti spostando un segnalino influenza da una carta ad un’altra della stessa fazione.
– Espellere: partendo da una carta in cui il giocatore ha influenza, può spendere favori del tipo indicato sulla carta per scartare una carta adiacente (il numero di favori dipende da quanta influenza è presente sulla carta bersaglio, minimo uno, e non deve essere presente influenza di un altro giocatore). Dopodiché può giocare una carta dalla propria mano nella posizione rimasta vuota, mettendoci tutti i propri segnalini influenza che erano sulla carta scartata (se c’è lo spazio).
– Soppiantare: partendo da una carta in cui il giocatore ha influenza, può spendere favori del tipo indicato sulla carta per provare ad eliminare l’influenza di un avversario presente su una carta adiacente (il numero di favori dipende da quanta influenza dell’avversario è presente sulla carta bersaglio). A questo punto entrambi i giocatori giocano una carta dalla propria mano, e vince chi ha il totale di influenze più alto, contando la forza della carta giocata più i segnalini influenza presenti sulla carta bersaglio e tutte le carte adiacenti (in caso di parità vince chi si sta difendendo). Come caso speciale, una carta con il simbolo del pugnale vince automaticamente se il giocatore ha l’influenza minore, mentre una carta con il simbolo del martello vince automaticamente se il giocatore ha l’influenza maggiore (le due carte si eliminano a vicenda, se giocate contemporaneamente). Se l’attaccante vince, il difensore rimuoverà tutta la sua influenza dalla carta (ricevendo un favore a scelta per ogni influenza rimossa), infine verrà piazzato un cubetto azione sulla carta, che potrà essere utilizzato dal giocatore di turno per fare una azione bonus sulla carta (solo per Influenzare, Organizzare o Espellere, e solo nel turno corrente).
Oltre alle azioni principali, il giocatore di turno può giocare una o più carte dalla propria mano in un Intrigo, attivando l’effetto speciale indicato sulla carta (oppure ottenendo tutti i favori indicati), notare che le carte successive alla prima devono avere una fazione in comune con la precedente (oppure essere degli Assi o delle Corone), e che una Corona chiude invariabilmente la sequenza di carte Intrigo per quel turno.
Nel proprio turno il giocatore può ottenere il controllo di una carta Fazione, se dimostra di avere il maggior numero di segnalini influenza nella loggia di quella fazione (ovvero nella sequenza di minimo tre carte adiacenti che riportano il simbolo di quella fazione); il controllo di una carta Fazione (che va piazzata davanti a sé) dà un vantaggio continuato e la possibilità di usare un’abilità speciale una volta per turno.
Infine, nel proprio turno il giocatore può controllare una carta Piano se ne soddisfa i prerequisiti, sia una delle due in comune, che la propria (che andrà scoperta); il controllo si esegue piazzando una propria influenza sulla carta.
Nella fase di Controllo si verifica che continuino ad essere validi i prerequisiti per il controllo delle carte Piano (in caso contrario l’influenza va spostata fuori dalla carta), e se in questo momento un giocatore controlla due carte Piano, allora ha istantaneamente vinto la partita. Dopodiché il giocatore pesca una carta Evento (se nel turno è stata giocata una carta Asso o Corona ne può pescare due e decidere quale eseguire), se è un Evento Speciale lo può mettere nella propria mano (e lo potrà giocare all’inizio del suo successivo turno), se è un Editto allora dovrà essere piazzato davanti al giocatore, tutti i segnalini dei giocatori della fazione indicata nell’Editto vanno rimessi nella riserva, e sulla carta Editto vanno messi sei segnalini favore.
Infine, tutti i giocatori pescano riportare la propria mano a quattro carte (o più, se è attiva un’abilità speciale), potendo pescare dal mazzo o dalla Corte (una o due carte, e in quest’ultimo caso obbligatoriamente la carta indicata dal Ciambellano e spendendo un favore); anche la Corte va ripristinata a cinque carte, scartando la carta del Ciambellano (se presente) e spostandolo sulla carta successiva.
La partita termina immediatamente se un giocatore controlla due carte Piano (e questo giocatore vince la partita) oppure quando viene scartato il quinto Editto (si continua a giocare fino a quando tutti i giocatori hanno avuto lo stesso numero di turni), in questo caso si attribuisce la vittoria sommando tutte le influenze dei giocatori nelle sei logge (in questo modo ogni influenza su una carta appartenente a più logge va conteggiata più volte). In caso di parità vince chi ha più carte Fazione, e in caso di ulteriore parità si condivide la vittoria.
Come vedete le regole sono abbastanza elaborate, e occorrerà almeno una partita per entrare nella logica del gioco e nelle vari livelli dei suoi meccanismi; l’elemento più caratteristico di questo titolo è l’estrema astrazione di tali meccanismi: infatti a differenza degli altri giochi della linea Pax, qui difficilmente si troverà un riscontro con quanto avvenuto (o sarebbe potuto avvenire) sotto forma di eventi storici; in altre parole, negli altri Pax assistiamo spesso al verificarsi di guerre, scismi, alleanze, avvicendamenti al trono o alla presidenza, cambiamenti sociali e scoperte scientifiche o geografiche, che sono o sarebbero benissimo potute accadere nella realtà, mentre in questo gioco non si arriva mai a niente di altrettanto definito. D’altra parte, questa astrazione riesce a rappresentare bene le trame e sottotrame che si possono intessere in una rete di spie e intrighi di questa tipologia, ma apparentemente sono sempre trame e intrighi fini a loro stessi (gli stessi Piani non sono altro che il controllo di Logge o la creazione di reti di affiliati aventi determinate caratteristiche), quindi qualcosa che in pratica ben rappresenta quanto accaduto agli Illuminati nella realtà, dove propositi e intenzioni si perdono nei meandri dell’associazione (e avalla il fatto che ancora oggi ci si chiede quali fossero i reali obiettivi del Dottor Weishaupt).
Nella pratica il gioco è abbastanza articolato, visto che si parte dalle carte Piano (le due pubbliche e la propria privata) e si deve cercare di ottenere le configurazioni riportate attraverso il piazzamento della propria influenza su carte che presentano caratteristiche ben determinate (eventualmente anche come posizione), considerando che questo dovrà essere fatto necessariamente con più passaggi, ottenendo prima i favori necessari, piazzando le carte giuste nei punti giusti (difficilmente troveremo carte già adatte allo scopo), e infine piazzandoci sopra la nostra influenza. Il tutto andrà fatto cercando di “leggere” tutti i collegamenti, utilizzando le carte ottenute dalla pesca (che potranno essere utilizzate direttamente come piazzamenti oppure negli Intrighi come abilità speciali, il tutto in competizione con gli avversari (i quali cercheranno di attivare sia i Piani comuni che la loro carta Piano), competizione che culminerà con l’azione Soppiantare (per attaccare direttamente le influenze avversarie).
Nel gioco sono presenti quattro “bot” ovvero regole (riportate su altrettante plance) che permettono di simulare il comportamento di un giocatore automatizzato, questo giocatore può essere aggiunto ad una partita con più giocatori (per introdurre un ulteriore elemento di variabilità), oppure dare la possibilità di giocare una partita in solitario, ponendosi come avversario al giocatore umano. I quattro bot (con i nomi di altrettante personalità, tra cui il “buon” Weishaupt) sono di quattro differenti livelli di difficoltà, e con differenti livelli di complessità nella loro gestione (per cui per la prima partita conviene giocare contro il Conte di San Germano, l’avversario di livello e complessità semplice).
In conclusione, Pax Illuminaten è consigliato per chi cerca un gioco in cui si deve eccellere nel trovare e costruire schemi, e per chi non disdegna un confronto diretto con i propri avversari (o con i bot); che permette di giocare una partita in un tempo non eccessivo, e dal costo (e ingombro) contenuto. Ed è consigliato anche per chi ama risolvere gli enigmi (non ci può essere un gioco su una società segreta senza un segreto, e un segreto nel segreto), per cui ricordate: non fermatevi all’apparenza, ma andate fino in fondo.