
gioco per 1-5 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore: 2F-Spiele (www.2f-spiele.de)
L’oasi di Faiyum (o al-Fayyum) è stata creata artificialmente 3900 anni fa trasformando un terreno paludoso e infestato dai coccodrilli in campi coltivati grazie ad un sistema di canali e dighe voluto dal faraone Amenemhet III. In questo gioco, ideato dall’autore di “Power Grid” (o “Alta Tensione”, e noto per la sua predilezione per la lettera F e il colore verde), i giocatori vestono i panni dei sovraintendenti incaricati di tale realizzazione, che dovranno dirigere gli operai nella creazione di tutte le strutture necessarie (coltivazioni, insediamenti, ponti, strade e monumenti); tecnicamente tutto questo viene realizzato attraverso una mano di carte che dovrà essere espansa durante la partita con l’acquisto di nuove carte, con la particolarità che tutte le strutture piazzate, e gli stessi lavoratori, non apparterranno ad un giocatore specifico (in realtà sono del faraone) ma saranno condivisi e potranno essere sfruttati da tutti. L’unica risorsa posseduta da un giocatore sarà il proprio prestigio (i punti vittoria di questo gioco); ma vediamo nel dettaglio come è stato realizzato il tutto…
La scatola è di dimensioni grandi (rettangolare, la stessa di Power Grid e altri giochi 2F-Spiele) e contiene:
– una plancia,
– un mazzo di carte,
– vari segnalini in legno,
– segnalini di cartoncino per il denaro,
– regolamento e guida sulle carte (in inglese e tedesco).
I materiali sono di discreta qualità, carte e segnalini di cartoncino sono nella norma, la plancia è spessa mentre i segnalini in legno sono in varie sagome, così da facilitarne l’individuazione (sono di ben sedici tipologie), le carte vengono manipolate spesso, per cui conviene imbustarle. Le carte hanno solo il titolo in lingua, l’effetto e i requisiti sono rappresentati da simboli e numeri, ma è necessario conoscere l’inglese (o il tedesco) per leggere la guida e chiarire i vari effetti, questo per lo meno nelle prime partite. Notare che oltre all’edizione bilingue della 2F-Spiele sono state pubblicate edizioni in inglese (dalla Rio Grande Games), in spagnolo, giapponese e coreano.
La preparazione è abbastanza semplice, sulla plancia va messo un insediamento (dischetto rosso) nell’unico spazio rosso, un ponte nella parte inferiore del fiume (la diga) e un coccodrillo in ogni spazio grano e uva (rappresentano le paludi iniziali), mentre gli spazi pietra vanno lasciati vuoti (così come i monumenti). Ogni giocatore sceglie un colore, piazza il segnalino dei punti sullo zero della traccia, e riceve il mazzetto con le cinque carte del proprio colore (oltre a una carta riassuntiva) e un certo ammontare di denaro (in base all’ordine del turno). Infine, vanno preparate le carte, in questo modo: si selezionano le carte Catastrofe Naturale in base al numero dei giocatori, si aggiungono le carte col bordo giallo (quelle con gli effetti più potenti) e si mettono da parte; si mischia tutto il mazzo e si pescano dodici carte, le otto dal valore più basso andranno disposte nelle otto caselle sulla plancia, in ordine di valore crescente, mentre le ultime quattro vanno aggiunte alle carte messe da parte, che formeranno il mazzo di pesca da usare nel finale di partita. Sulle quattro carte dal valore più basso (che formeranno il mercato attuale, mentre le altre costituiscono il mercato futuro) andrà piazzato un segnalino di sconto di una moneta, dopodiché si può iniziare a giocare.
Nel proprio turno ogni giocatore dovrà eseguire un’azione a scelta fra queste possibili tre:
– giocare una carta dalla propria mano, mettendola nei propri scarti, pagando l’eventuale costo e ottenendone i vantaggi, solitamente va piazzato qualcosa (lavoratore o struttura, in base a determinati prerequisiti), ottenendo denaro, risorse oppure punti vittoria (da segnare sulla traccia apposita); notare che le carte spesso fanno riferimento a spazi non sviluppati (dove se è presente un coccodrillo va rimosso guadagnando un denaro) o sviluppati (ovvero collegati da una strada), ma in ogni caso un lavoratore potrà essere piazzato su uno spazio solo se non ne contiene già uno ed è adiacente ad un altro lavoratore. Se non si vuole usare l’azione sulla carta, in alternativa la si può comunque giocare negli scarti ottenendo due denari.
– comprare una carta dal mercato attuale (i primi quattro spazi, quelle negli altri quattro non sono accessibili), pagando il costo indicato nello spazio (eventualmente scontato) ed aggiungendola alla propria mano (e quindi potendola usare nel turno successivo); dopodiché si pesca una carta dal mazzo e la si aggiungerà al mercato, sistemando sempre le carte in ordine crescente di valore.
– eseguire una fase amministrativa, svolgendo in sequenza queste fasi: si guadagnano tre denari meno uno per ogni carta in mano (minimo zero), si possono togliere dalla plancia da zero a due lavoratori (guadagnando un denaro per ognuno), si pescano tre carte dal mazzo degli scarti, decidendo se pescarne altre pagando un denaro per ogni carta; infine si scarta una o due carte (in base al numero dei giocatori) dal mercato attuale (con la preferenza su quelle che hanno il segnalino di sconto) rimpiazzandole con altrettante pescate dal mazzo (e piazzando un segnalino di sconto su quelle rimanenti).
La partita procede in questo modo fino all’esaurimento del mazzo di pesca, ora la partita entrerà nella fase finale, e verrà usato come mazzo di pesca quello messo da parte all’inizio della partita; quando nel mercato futuro compariranno tutte e quattro le carte Disastro Naturale (che hanno il valore più alto) non si potrà più eseguire una fase amministrativa, ed ogni giocatore avrà l’opzione di passare, concludendo la propria partita prendendo una carta Disastro (alcune hanno un valore in punti vittoria). Quando tutti i giocatori sono usciti, vince chi ha il numero più alto di punti vittoria (non c’è un calcolo finale dei punti); in caso di parità vince chi ha conservato più risorse e denaro (con un eventuale pareggio in caso di ulteriore parità).
Le regole sono abbastanza lineari: in ogni turno si gioca una carta (e si ottengono i relativi guadagni) oppure si compra una carta, ma la complessità arriva dal buon numero di opzioni a disposizione (sia su quali carte giocare, che dove giocarle sulla plancia), e dalla grande varietà delle carte (sono poche le carte uguali) e quindi delle azioni, varietà che aumenta man mano che si ottengono nuove carte, da qui la necessità, per lo meno nelle prime partite, di consultare continuamente la guida delle carte per comprenderne a pieno prerequisiti e vantaggi. L’elemento più importante è in realtà l’ordine con cui si giocano le carte, dato che oltre a soddisfare i prerequisiti di certe azioni (se si vuole costruire un insediamento, una strada o un ponte si dovranno possedere le risorse, e quindi prima di farlo si dovrà giocare le carte che permettono di averle) si dovrà considerare che le carte giocate per prime saranno più difficili da recuperare nella fase amministrativa, ad esempio: se si hanno otto carte, per riuscire a recuperale tutte si dovrà spendere in totale nella fase amministrativa cinque monete, per ogni moneta in meno si dovrà lasciare nel mazzo una carta, che sarà più difficile recuperare in futuro se si acquistano nuove carte, cosa consigliabile, dato che le carte sono molto differenti tra loro per vantaggi, e le carte che entrano in gioco successivamente sono molto potenti (quelle che entrano in gioco nella fase finale possono garantire un numero molto elevato di punti vittoria, se si pianifica bene il loro utilizzo). E la pianificazione è altrettanto importante, sia per raccogliere le risorse per poter giocare le carte, sia per massimizzarne i vantaggi che si ottengono (solitamente attraverso la creazione delle strutture sulla plancia) quando si riesce a creare un “motore” di punti vittoria (e cercare di farlo girare il più possibile, valutando quando conviene sostituirlo da un altro più redditizio); e qui entra in gioco la competizione con gli altri giocatori, che nasce da vari elementi: l’acquisizione delle carte (dato che, quando appare una carta sul mercato che può risultare utile a più giocatori, c’è sempre uno solo che se la potrà aggiudicare), l’utilizzo delle strutture sulla plancia (che risulteranno inutilizzabili per i giocatori successivi), quali lavoratori togliere nell’amministrazione (e quindi quali strutture far tornare disponibili), per questo vanno valutate anche le situazioni degli altri giocatori per capire quale sarà la mossa migliore da fare (cercando di ricordare quali carte hanno in mano), non solo per avere un vantaggio, ma per non farlo avere agli avversari.
Posto che la prima partita sarà necessariamente di apprendimento (è impossibile spiegare tutte le carte in anticipo), anche se non c’è una configurazione variabile alla partenza la variabilità è data dall’ordine con cui escono le carte (ordinarle per valore costituisce solo una blanda riorganizzazione e non vieta a carte dal valore basso di uscire tardi o dal valore medio-alto di uscire presto), e tra una partita e l’altra le situazioni che si presentano possono variare di molto: infatti dopo le mosse iniziali più o meno uguali (si raccolgono risorse e si costruiscono strade ed insediamenti con le carte standard) le carte del mercato determinano come la partita si evolverà.
Anche se i turni sono rapidi una partita non ha una durata breve, visto che il mazzo di pesca si deve comunque esaurire vanno considerate almeno due ore di gioco, soprattutto se avete pensatori al tavolo, visto che dopo l’amministrazione ci si ritrova con un buon numero di carte in mano, sempre quattro carte nel mercato, e una plancia con svariate opzioni a disposizione.
Le regole per il solitario sono le stesse del gioco in più persone, con solo queste modifiche:
– si parte con 4 denari e non si usano i segnalino sconto,
– nella fase amministrativa si elimina dal mercato due carte a scelta; nel riprendere le proprie carte, oltre alle tre carte gratuite, la prima che si prende costa un denaro, la seconda due e così via.
Lo scopo del gioco è battere il proprio punteggio, in alternativa nel regolamento c’è una campagna in sette partite, dove in ognuna si deve cercare di raggiungere un obiettivo (come ad esempio superare i 250 punti vittoria o costruire un certo numero di strutture), con la possibilità di ottenere un vantaggio particolare nelle partite successive al superamento di un obiettivo (come ad esempio partire con più denaro o togliere due lavoratori al posto di tre).
Di questo gioco è stata pubblicata anche una piccola espansione (“Privilegi”) che contiene un mazzo di carte da aggiungere a quelle del base (alcune di queste sono da togliere): queste carte si ottengono sempre acquistandole dal mercato, però non vanno aggiunte alla propria mano ma piazzate davanti a sé, in base alla tipologia potranno dare un vantaggio continuato (risorse aggiuntive in determinate condizioni) oppure un vantaggio una tantum (come risorse o strutture da piazzare, e sarà il giocatore a decidere quando vuole ottenerlo, dopodiché la carta andrà eliminata dalla partita); notare che le carte in più allungheranno la durata della partita (dato che sono più di quelle che vanno tolte).
In conclusione, abbiamo un gioco di sostanza, che miscela il mercato di Power Grid con il piazzamento lavoratori in plancia e una gestione originale della mano, col risultato di arrivare a soddisfare chi aspettava dall’autore un titolo all’altezza del suo capolavoro, ben fatto Friedemann, pollice (verde) in su.