
gioco per 1-2 persone
Autore: Isra C. & Shei S.
Editore: Tesla Games (www.teslagames.it)
Nel distretto di Manhattan le strade generalmente si incrociano a novanta gradi, per cui la maggior parte degli isolati sono di forma rettangolare, ma ci sono anche strade che attraversano in diagonale questa griglia, formando isolati triangolari, isolati nei quali troviamo edifici decisamente caratteristici: uno di questi è il Beaver Building, più noto come Hotel Continental nella serie di film di John Wick, un altro, anch’esso costruito all’inizio del secolo scorso in stile neorinascimentale, è l’edificio che dà il nome a questo gioco, ovvero il Flatiron (letteralmente “ferro da stiro”, anche se la pianta dell’edificio è un triangolo rettangolo e non isoscele).
Questo gioco, ideato da una coppia di autori spagnola, mette i due giocatori nei panni di ingegneri impegnati nella sua costruzione (sia ideale che fisica in questo titolo, dato che la costruzione avverrà tridimensionalmente sovrapponendo piani di cartoncino e colonne di legno), e che potrà essere giocato anche in solitario, dato che è presente un regolamento per far agire uno dei due giocatori in modo automatico. Ma vediamo nel dettaglio come è stato costruito il tutto…
La scatola è di dimensioni medie (rettangolare, più piccola di quella di “Puerto Rico”) e contiene:
– varie plance di cartoncino,
– tessere di cartoncino per i piani,
– cilindri di legno colorato per le colonne,
– segnalini di legno e di cartoncino,
– un mazzo di carte,
– il regolamento (in italiano).
I componenti sono di buona qualità, il cartoncino è spesso e sia i cilindri che i segnalini di legno sono di un formato facile di manipolare; le carte sono robuste e dato che non vanno mischiate di continuo ma solo prese e piazzate si possono utilizzare senza imbustarle. Non ci sono scritte sulle carte (a parte il nome delle strade) ma solo simboli, ma per poter consultare senza problemi il regolamento (che contiene le spiegazioni dei vari simboli) conviene sicuramente giocare con la versione in italiano. C’è da notare che la versione in italiano contiene già una tessera piano e due tessere giornale che nelle altre edizioni si trovano separatamente sotto forma di “promo”; inoltre, se non apprezzate le monete di cartone, si possono acquistare a parte le monete di metallo (ma naturalmente funzionano bene anche quelle prese da un altro gioco).
Per preparare una partita si mette al centro del tavolo la plancia di Manhattan, vi si piazza sopra un piano scelto casualmente tra quelli di partenza (contrassegnati da una stella); si mischiano i quattro mazzetti di carte che riportano i nomi delle strade (Broadway, 5th Avenue, 22° e 23° Strada) e si mettono nei quattro incavi corrispondenti in questa plancia. Sulla plancia con il municipio si mette un segnalino giornale (dopo averli mischiati), e quattro tessere piano (dopo averle mischiate), piazzate sopra la tessera tetto, infine si scopre la prima tessera piano (sarà la prossima ad essere costruita); si mischiano poi le carte Decreto e se ne piazzano sei a faccia in su a fianco del municipio. Sulla plancia del punteggio si mettono i due segnalini nei colori dei giocatori sullo zero, e si piazza lo strillone (dei giornali) sul dieci. Si mischiano le plance dei giocatori e se ne distribuiscono due a testa, ognuno ne sceglierà una, scegliendone anche il lato (per la prima partita conviene usare quelle simmetriche, sul lato viola); i giocatori riceveranno il proprio segnalino architetto, sette o nove dollari (rispettivamente il primo e il secondo giocatore) e si potrà iniziare.
Nel proprio turno ogni giocatore dovrà eseguire due fasi: movimento e azione.
Nella fase di movimento il proprio architetto andrà piazzato su una delle quattro strade o sul municipio, con l’obbligo di non poter rimanere nello stesso luogo in cui si trova e di non poter andare dove si trova l’avversario.
Nella fase di azione dovrà scegliere tra tre possibilità:
– acquistare una carta dal mazzo corrispondente alla strada in cui si trova, pagandone il costo in dollari, e piazzandolo nella propria plancia, nella casella corrispondente alla strada, in modo che sporga la metà superiore o la metà inferiore (in pratica diventerà disponibile l’azione contenuta in quella metà) con la limitazione di non poter mettere più di tre carte per casella. Se invece ci si trova nel municipio si potrà comprare un Decreto, che andrà piazzato sempre in una casella, e che darà un vantaggio in termini di punteggio alla fine della partita.
– attivare tutte le azioni della casella corrispondente alla strada in cui ci si trova, dall’alto verso il basso. Se invece ci si trova nel municipio si potrà attivare l’azione indicata dalla tessera giornale.
– prendere due dollari dalla riserva.
Le azioni che i giocatori trovano nelle caselle della plancia permettono di:
– ottenere due dollari.
– comprare o vendere una colonna di un determinato colore, al costo indicato (la casella può contenere al massimo una colonna).
– costruire una colonna, se è presente nella casella, pagando il costo indicato e piazzandolo in uno dei tre spazi del piano corrente (lo spazio deve essere vuoto e non ci possono essere due colonne dello stesso colore nel piano), ottenendo i punti vittoria indicati e il bonus riportato nello spazio appena occupato; una casella analoga permette di fare lo stesso con due colonne.
– costruire un piano, se quello corrente ha già tre colonne, prendendolo dal municipio e pagando cinque dollari, ottenendo sei punti vittoria (notare che ogni piano riporta al centro una regola particolare, che rimarrà attiva fino a quando il piano è quello corrente).
Queste azioni possono essere aumentate con le carte che vengono piazzate nelle caselle (che contengono anche altre variazioni e possibilità differenti). Man mano che i giocatori ottengono punti vittoria i loro segnalini avanzeranno sulla plancia punteggio, se uno dei due supera lo strillone allora il giocatore corrispondente pescherà due segnalini giornale, tenendone uno per sé e dando l’altro all’avversario; lo strillone andrà piazzato sulla casella delle decine successiva (a meno che non si sia già arrivati a cinquanta punti). Questi segnalini potranno essere giocati durante il proprio turno per attivarne l’azione speciale (dopodiché il segnalino andrà piazzato sul municipio, sostituendo il giornale corrente).
La partita prosegue in questo modo fino a quando un giocatore non piazza l’ultimo piano (ovvero il tetto), la partita termina immediatamente e andranno calcolati i punteggi, aggiungendo a quelli attuali:
– i punti relativi alle condizioni speciali riportati dai decreti,
– cinque punti vittoria per ogni casella in cui il totale della reputazione (indicata sulle carte) è positiva, e sottraendo tre punti vittoria se invece la reputazione è negativa.
Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita, in caso di parità vince chi ha piazzato il tetto.
Le scelte che un giocatore ha a disposizione nel proprio turno sono varie, ma non c’è troppa dispersione, si tratta di decidere fra tre luoghi possibili (togliendo il luogo di partenza e quello in cui si trova l’avversario) e quindi fra sei possibilità (l’acquisizione di carte o l’attivazione delle azioni, sempre in quei tre luoghi). La disponibilità di denaro e di colonne determinerà quale tra quelle sei possibilità sarà quella più redditizia, da valutare sia in termini immediati (denaro, colonne o punti vittoria), sia come pianificazione per il futuro (come l’acquisizione di carte che potenzieranno le azioni future o l’acquisto di colonne per le prossime costruzioni). C’è da notare che sono visibili sia le carte in cima ai mazzi delle vie che il prossimo piano da costruire, tutti elementi da considerare per valutare le proprie mosse; così come non ci sono elementi nascosti nella situazione dell’avversario, e quindi si potranno valutare le nostre azioni anche in termini di possibilità di prevenire le sue mosse future (eventualmente ostacolandolo nel movimento o nel piazzamento delle colonne). Se non si cade nella paralisi da analisi (per voler valutare tutti questi elementi), una partita si riuscirà a giocare in un tempo contenuto (una partita non supererà mai l’ora di gioco, attestandosi con l’esperienza sulla mezz’ora). La varietà sarà garantita dalla casualità con cui usciranno i piani, le carte e i giornali, e dalle diversificazioni presenti nelle azioni sulle plance personali, tutti elementi che metteranno i giocatori davanti a situazioni sempre differenti.
Nella partita in solitario il giocatore dovrà affrontare Daniel Burnham, uno degli architetti che ha ideato il Flatiron, sotto forma di un mazzetto di carte che ne determinerà le azioni. La partita si prepara normalmente, con la differenza che l’avversario agirà per primo ma non gestirà denaro.
Nel turno dell’avversario si pescherà una carta, che indicherà il luogo in cui si sposta (con una alternativa se si trova già lì, e la differenza che guadagna due punti vittoria se il giocatore è in quel luogo) e l’azione che svolge, tra:
– guadagnare punti vittoria in base alle coccarde presenti sulle carte pescate in precedenza.
– piazzare una colonna di un determinato colore in un piano guadagnando i punti relativi; se questo non è possibile allora guadagnerà punti vittoria in base alle coccarde.
– piazzare un piano guadagnando sei punti; se questo non è possibile allora guadagnerà una carta decreto pescata casualmente.
Le carte pescate vanno disposte in fila, quando ce ne saranno due della stessa via allora guadagnerà una carta di quella via, quando ce ne saranno altre due otterrà un’altra carta via, e il suo mazzetto andrà rimischiato riprendendo tutte le carte della fila.
Al termine della partita al punteggio dell’avversario andrà aggiunto il valore in monete di tutte le carte via e decreto ottenute, anche qui vincerà chi ottiene il totale più alto (come livello di difficoltà ulteriore si potrà aggiungere al punteggio dell’avversario anche la reputazione positiva presente su queste carte).
Le regole per il solitario sono semplici e si riesce a svolgere il turno dell’avversario in un tempo ridotto (visto che si tratta di pescare una carta e seguirne le indicazioni) e questo è essenziale per il buon funzionamento della partita, dato che automi troppo complessi o lunghi da eseguire spezzano il ritmo e rendono complicato per il giocatore seguire il proprio gioco.
Difetti? La scelta di usare simboli su ogni componente ha comunque creato la necessità di usare tabelle esplicative, per lo meno per le prime partite, e sarebbe stato utile averle in una scheda riassuntiva e non sparse all’interno del regolamento; e queste non sono nemmeno poche, dato che ogni elemento (carte, piani, giornali e decreti) ha una propria serie di simboli e relativi effetti (e ogni elemento ha le sue sfumature).
In conclusione, se state cercando un gioco espressamente pensato per due giocatori (spesso i giochi ideati per più giocatori quando vengono adattati per due persone introducono forzature che ne penalizzano le meccaniche) e che funziona altrettanto bene in solitario, con materiali al di sopra della media di questa tipologia di giochi (sia come qualità che come dimensioni, e questo lo si vede anche dalla grandezza della scatola), con un tema interessante come quello dell’architettura e dai tempi di gioco e costi contenuti, è sicuramente un acquisto consigliato. E se fate una capatina a New York, ricordatevi di passare al 175 di 5th Avenue, è vero che i luoghi da vedere nella Grande Mela sono innumerevoli, ma almeno questo dovreste riuscire ad inquadrarlo tutto senza problemi.