gioco per 1-4 persone
Autore: Tamás Oláh
Editore: Apeiron Games (www.apeiron.games)
La mitologia classica ha sempre avuto un grande fascino sul pubblico di spettatori, lettori e giocatori – basti solo pensare al nuovo progetto di Christopher Nolan di (ri)portare sul grande schermo l’Odissea – con eroi, mostri, dei e semidei che popolano i miti e le leggende nate, ambientate e raccontate nelle terre e nei mari del bacino Mediterraneo. Questo “Colonne d’Ercole” è un gioco da tavolo che mette i giocatori nei panni di regnanti di una delle città-stato del periodo classico, in un mondo dove i miti e le leggende sono reali e hanno un impatto concreto nelle vicissitudini e negli scontri con gli altri popoli (e le città-stato vicine). La casa editrice è ungherese (come presumo lo sia l’autore), ed è relativamente giovane dato che questo gioco rappresenta il suo secondo titolo, pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto quasi 150.000$ da parte di 1.820 sostenitori, ed è stato consegnato di recente.
Per quanto riguarda le meccaniche, non si tratta di un classico “gioco di civilizzazione”, ma riprende due meccaniche attuali, come la costruzione di un mazzo durante la partita e la scelta delle azione tramite una “rondella”, ovvero un cerchio suddiviso in settori dove ad ogni settore corrisponde una differente azione, con la limitazione che non si può scegliere liberamente cosa fare ma si è limitati ai settori che si possono raggiungere col movimento di un segnalino; ma vediamo nel dettaglio come queste meccaniche sono state implementate…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come “I Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia a doppia faccia (Mediterraneo o Mar Egeo),
– plance per i giocatori (a doppio strato),
– segnalini di legno in quattro colori,
– segnalini di cartoncino,
– vari mazzi di carte,
– un blocchetto per conteggiare i punti,
– regolamento e schede riassuntive (in inglese).
I materiali sono di buona qualità, con segnalini di legno in varie sagome, plance e segnalini spessi, carte telate, tutti i materiali ben illustrati. Inoltre, durante la campagna era possibile acquistare una scatola con miniature in sostituzione dei segnalini di legno e dei cartoncini per gli eroi. Queste ultime hanno anche un effetto lavatura che le fa risaltare sul tavolo, anche senza dipingerle; tutte le miniature sono ricche di dettagli (anche se forse alcune avrebbero avuto bisogno di qualche rifinitura). Le carte andranno mescolate spesso, quindi conviene imbustarle; nel gioco si fa un largo uso di simboli, ma sulle carte sono presenti molte scritte che dettagliano le abilità speciali; quindi, conviene che i giocatori conoscano l’inglese per non rallentare la partita.
La preparazione di una partita è un po’ articolata, va innanzitutto deciso se giocare nel Mediterraneo o nel Mar Egeo, e quindi piazzare la plancia sul lato giusto; le carte mitologia (divise nei tre mazzetti Semidei, Dei dell’Olimpo e Titani) vanno mischiate e messe negli appositi spazi; le carte Monumenti vanno mischiate e divise casualmente in tre mazzetti, dove va scoperta la prima carta di ognuno; lo stesso va fatto per le carte Personaggio (prima ne vanno tolte alcune se si gioca in meno di tre persone). Si mischiano le tessere dei sei tracciati avanzamento e messe casualmente negli appositi spazi (ognuna è associata ad una regione), nella terza e nella quinta casella di ogni tracciato va messo un segnalino città. Ogni giocatore prende una plancia e i segnalini del proprio colore, mettendo nelle varie caselle sei colonne, due navi, due lavoratori, due opliti, due fortezze, due templi e due agorà, poi va messo un dischetto su ogni tracciato avanzamento, nello spazio iniziale. Si mischiano le tessere Città-stato e se ne dispongono sul tavolo un numero pari ai giocatori più una (ma vanno scartate in modo da non averne due della stessa regione), si mischiano e si distribuiscono ad ognuna un segnalino risorsa iniziale; a questo punto si decide il primo giocatore e, in senso inverso, ognuno sceglie una città piazzando nel territorio corrispondente un segnalino città, la risorsa iniziale, una colonna, un lavoratore e un oplita, e mettendo nella zona di mare adiacente una nave, inoltre ogni giocatore fa avanzare di un passo il dischetto del tracciato corrispondente alla propria regione (ricevendone subito il bonus). Se si gioca in meno di quattro persone una regione va bloccata (non verrà utilizzata), mentre in meno di tre ne verranno bloccate due; nei territori non occupati dai giocatori andranno piazzati una tessera risorsa e una tessera popolazione (entrambe coperte); si mischiano le carte Profezia (dividendole fra le tre ere) e in ogni regione va piazzata una carta della terza era, della seconda e della prima, scoprendo quest’ultima. Ogni giocatore piazza un dischetto sul primo settore della rondella, prende il mazzo di carte iniziali del proprio colore, lo mischia e pesca una mano iniziale (il numero di carte dipende dall’ordine del turno) e si può iniziare.
In ogni turno il giocatore esegue queste fasi:
– Status, dove risolve un assedio se ne ha uno in corso (ovvero si controlla la maggioranza, con l’aggiunta di carte dalla mano, per valutare se avviene la conquista di una città o colonna avversaria), altrimenti può avanzare lungo un tracciato (non oltre la quarta casella) se controlla uno spazio dove un avversario ha una colonna, un edificio o una città (“Dominazione”), oppure quando controlla tre spazi che riportano lo stesso simbolo (“Consolidamento”),
– Azione, dove può giocare una carta dalla mano (“Avanzamento”) oppure scartare e ripescare una mano completa (“Rifornimento”).
Inoltre, il giocatore può eseguire un numero qualsiasi di azioni gratuite, ovvero usare una carta Mitologia (attivandone l’abilità speciale), piazzare un segnalino assedio su una città o colonna di un avversario (nel proprio turno successivo si potrà risolvere, sostituendo la città o la colonna con una propria, se si ha un livello di potere più alto dell’avversario), o risolvere una carta Profezia (una volta raggiunti i prerequisiti, cosa che attribuirà la carta stessa, che vale punti per la fine della partita, e che farà scoprire la carta successiva).
L’azione principale che i giocatori eseguiranno più di frequente sarà l’avanzamento, che consiste nel giocare una carta dalla propria mano e far avanzare il segnalino sulla rondella di un numero di spazi pari al suo valore (se sono già presenti segnalini di altri giocatori nel settore, questi ultimi potranno pescare una carta dal proprio mazzo), dopodiché si potranno opzionalmente eseguire queste azioni (in qualunque ordine):
– usare l’abilità speciale riportata sulla carta,
– eseguire una azione di movimento sulla plancia (ma non per il settore di Ascensione),
– eseguire l’azione riportata nel settore della rondella.
L’azione di movimento consiste nell’utilizzare il numero di movimenti indicati dal tracciato Navigazione per spostare le proprie unità sulla plancia, considerando che si utilizza un movimento per spostare una lavoratore o un oplita da uno spazio terrestre ad uno adiacente (valgono anche i ponti) o una nave da uno spazio di mare ad uno adiacente, mentre si può spostare gratuitamente un lavoratore o un oplita da uno spazio qualunque ad uno spazio di mare contenente una propria nave (però l’unità non può concludere il proprio movimento su una nave, ma deve arrivare su uno spazio terrestre); inoltre una nave può entrare in un porto con un movimento (o uscirne, considerando che un porto può contenere una sola nave). Se una unità di un giocatore entra in uno spazio che contiene tessere coperte (popolazione e risorse) le può rivelare.
Le azioni corrispondenti alla rondella sono le seguenti:
– Procacciare: il giocatore può ottenere carte Personaggio o Monumento pagando le risorse indicate sulle carte (per i Monumenti va aggiunto un Legno o un Marmo), il pagamento può avvenire scartando carte dalla propria mano oppure occupando un segnalino in plancia con una colonna che si trovi nello stesso spazio; inoltre, se si prende una carta Personaggio si può opzionalmente eliminare un personaggio dalla propria mano o dalla pila degli scarti (per ottimizzare il proprio mazzo eliminando le carte più deboli, tipicamente quelle iniziali).
– Dispiegare: il giocatore può costruire una o più unità, prendendole dalla propria plancia e pagando il costo indicato in risorse, con il vincolo che un lavoratore può essere piazzato in uno spazio contenente una propria città o Agorà, un oplita dove si trova una propria città o Fortezza, una nave nel porto o nella zona di mare adiacente a una propria città o Tempio.
– Edificare: il giocatore può costruire uno o più edifici, prendendoli dalla propria plancia e pagando il costo indicato in risorse, con il vincolo che deve essere presente un lavoratore e non ci deve essere un altro edificio dello stesso giocatore o un edificio dello stesso tipo in quello spazio. Inoltre, si può costruire una città (se sono ancora disponibili segnalini accanto alla rondella, se è presente un lavoratore e non è già presente una città nello spazio) pagando un Marmo, un Oro, un Ferro e un Vino. Ogni edificio ha un vantaggio particolare (una Fortezza dà tre punti di potere, una Agorà dà uno sconto di una risorsa del tipo presente nello spazio, ogni volta che si avanza sul tracciato che riporta quella risorsa, mentre ogni Tempio permette di avere una carta Mitologia in più, oltre a quella di partenza).
– Colonizzare: il giocatore può, in tutti gli spazi in cui ha il controllo ed è presente una tessera popolazione (quella che viene messo casualmente a inizio partita), allora può piazzare una propria colonna e ottenere la tessera popolazione (che gli garantirà un’abilità speciale, da utilizzare una volta e poi scartare). Notare che per il calcolo del controllo va totalizzato il potere di tutte le proprie unità, e confrontato con quello degli altri giocatori e con il valore della tessera popolazione presente: ogni lavoratore, Agorà, Tempio, Colonna e Città vale un punto di potere, ogni nave dà un punto di potere alla zona di mare in cui si trova e uno in uno spazio terrestre adiacente, se invece si trova in porto ne vale due (nello spazio in cui si trova il porto); ogni oplita vale due punti potere mentre una Fortezza ne vale tre.
– Ascendere: il giocatore può avanzare nei tracciati spendendo il numero di risorse corrispondente al numero della casella che vuole ottenere, oppure eliminando tre carte personaggio; questa operazione può essere ripetuta più volte e su più tracciati. Alla fine, il giocatore ottiene tutti i vantaggi delle caselle in cui è avanzato (inclusa la costruzione di una città per il primo che arriva nella terza e nella quinta casella di ogni tracciato); infine il giocatore può scegliere tra ripescare la mano di carte oppure togliere tutte le proprie colonne dalle tessere risorsa.
Notare che, quando si eseguono le azioni di Schierare, Edificare e Ascendere, si prendono segnalini dalla propria plancia lasciando libere le relative caselle: quando si liberano tre caselle adiacenti si può occupare lo spazio prendendo una tessera Strategia tra quelle a faccia in su, ottenendo un’abilità speciale per il resto della partita.
Se invece il giocatore decide di effettuare un Rifornimento, allora potrà scartare un numero qualunque di carte dalla propria mano e ripescarne fino al limite di mano (limite che dipende da quanto è avanzato in uno specifico tracciato), poi toglierà tutte le proprie colonne dalle tessere risorsa e potrà riattivare le proprie carte Mitologia spendendo il numero di risorse Vino indicate su ogni carta.
Una volta che un giocatore ha svolto il proprio turno si passa al giocatore successivo (notare che un giocatore può, al di fuori del proprio turno, utilizzare una singola carta Mitologia), fino a quando non si verifica una delle condizioni di fine partita, ovvero:
– un giocatore controlla sei città,
– si è raggiunta la fine di un numero di tracciati pari al numero di giocatori,
– sono state assegnate tre carte Profezia della terza era.
Notare che, per una partita più breve, si può decidere di arrivare a cinque città o due carte Profezia della terza era.
A questo punto si completa il round corrente, e se ne svolge uno ulteriore, dopodiché vanno totalizzati i punti gloria, sommando:
– tre punti per ogni città che si controlla,
– tre punti per ogni regione che si controlla (a turno si possono riposizionare le navi per il calcolo dei punti potere, in caso di parità si verifica chi è più avanti sul tracciato relativo),
– uno, due o tre punti per le carte Profezia ottenute, rispettivamente della prima, seconda e terza era,
– un punto per ogni carta Monumento nel proprio mazzo.
Il giocatore con il punteggio più elevato vince la partita, in caso di pareggio si attribuisce la vittoria a chi è progredito maggiormente su tutti e sei i tracciati. Nel raro caso in cui continui il pareggio, si condivide la vittoria.
Le regole sono abbastanza elaborate, e servono una o due partite per assimilarle completamente, visti i vari collegamenti tra tutti gli elementi di gioco; le meccaniche principali danno un’ampia libertà di scelta, cosa che potrebbe portare a paralisi da analisi se si vogliono valutare tutte, ovvero, con la mano completa di cinque carte abbiamo cinque mosse potenziali, diverse azioni (inizialmente poche, ma che aumentano con l’aumentare del valore delle carte e della possibilità di fare un passo in più o in meno sulla rondella) che possono avere un diverso esito a seconda dei movimenti che si faranno sulla plancia: in realtà quello che si deve valutare non è tutto lo spettro delle possibilità, ma lo scopo che si vuole raggiungere, e quindi valutare come lo si può raggiungere: se ad esempio si vuole conseguire una carta Profezia allora ci si dovrà concentrare sulle azioni da svolgere, e quindi come arrivare a fare quelle azioni.
In molti casi questo comporterà una sequenza di azioni, con la relativa necessità di pianificarle in più turni; dovendo, soprattutto da metà partita in poi, controllare e anticipare gli avversari per evitare che vanifichino i nostri piani; notare che con il meccanismo di maggioranza e l’assenza di elementi casuali nella risoluzione delle colonizzazioni permettono pianificazioni senza sorprese fino a, per l’appunto, il momento con cui ci confronteremo con gli avversari (l’unico elemento più o meno causale è l’utilizzo di carte per aumentare il potere nella risoluzione degli assedi).
I primi round saranno tipici dei giochi di questo tipo, ovvero ci sarà una espansione dei regni dei giocatori a discapito delle tessere popolazione (cosa che farà ottenere vantaggi immediati dalle tessere stesse, risorse e spazi per la costruzione di città ed edifici), fino ad arrivare a contatto con gli avversari; per questo la città-stato iniziale va considerata anche in relazione alla posizione delle altre, e quindi di quanto spazio si può ragionevolmente ottenere e di quanto tempo si può impiegare per ottenerlo.
Da metà partita in poi la quantità di abilità speciali e vantaggi aumenterà considerevolmente (tra carte aggiunte al proprio mazzo, carte Mitologia, tessere strategia e vantaggi dai tracciati), e quindi ci vorrà un po’ di dimestichezza nel riuscire ad utilizzarli tutti al meglio,.
Uno dei punti di forza di questo gioco è la varietà, assicurata sia dalle combinazioni che si verificano in gioco (ad esempio i tracciati che variano o la quantità di carte Mitologia, delle quali si vedrà in una partita solo una piccola parte) sia da diverse varianti che si possono utilizzare, come:
– giocare in due squadre di due giocatori alleati, considerando le città in comune e totalizzando il punteggio a fine partita,
– utilizzare i segnalini dei Barbari, che si muoveranno sulla plancia aumentando i requisiti di potere per la colonizzazione e distruggendo edifici, colonne o città dei giocatori,
– utilizzare Atlantide, una città speciale che può essere conquistata con dieci punti di potere, che potrà garantire una risorsa qualsiasi se occupata con una colonna.
– usare le schermaglie, che in modo simile agli assedi daranno la possibilità di eliminare unità, edifici o colonne nemiche (e questo permetterà di giocare secondo la modalità di conflitto diretto che ci è più congeniale, ovvero il conflitto limitato del regolamento standard o quello ampliato delle schermaglie); considerare che in ogni caso non ci può essere l’eliminazione di un giocatore dato che non è permesso conquistare l’ultima città di un giocatore.
– attribuire ad ogni giocatore un Eroe (a inizio partita), una unità con potere e abilità speciali,
– giocare lo scenario “L’assedio del destino” (che simula la guerra tra greci e troiani), con regole speciali.
A queste modalità si aggiunge “L’alba della libertà”, ovvero le regole per giocare in solitario contro un avversario automatizzato (il “Tiranno”), regole che occupano un discreto numero di pagine ma sono giustificate per la quantità di situazioni che devono gestire. Infine, nella campagna su Kickstarter era possibile acquistare una scatola con i materiali per aggiungere il quinto giocatore (ma con “solo” le miniature di plastica) e un ulteriore modulo opzionale con regole per piazzare carte in una plancia apposita e ottenere vantaggi e punti a fine partita.
In conclusione, abbiamo un gioco dall’ambientazione accattivante, meccaniche solide e articolate, che permetterà di giocare in tempi contenuti (ma non brevi, quindi dovete considerare minimo mezz’ora, o meglio tre quarti d’ora, per giocatore), dal costo tutto sommato accettabile (considerando tutto il materiale della scatola base e le varianti che si possono utilizzare); la reperibilità potrebbe essere un problema per via delle piccole dimensioni della casa editrice, ma a oggi è possibile acquistare il gioco e le espansioni direttamente dal loro sito. E chi non vorrebbe oltrepassare le Colonne d’Ercole? Anche se, se uno lo fa nel gioco si ritroverà nel Mar Nero, del resto si sa, gli dèi dell’Olimpo sono capricciosi.