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La Compagnia dell’Anello

7 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Bryan Bornmueller

Editore: Office Dog (www.officedoggames.com)

Il nome completo di questo gioco è “La Compagnia dell’Anello: Trick-Taking Game” (in realtà sarebbe “Il Signore degli Anelli – La Compagnia dell’Anello: Trick-Taking Game” ma così raggiungiamo livelli decisamente wertmulleriani), ovvero abbiamo una ambientazione e abbiamo una meccanica: sull’ambientazione non penso ci sia molto da aggiungere, i giochi basati sul capolavoro immortale di J.R.R. Tolkien sono innumerevoli, e ogni anno si aggiungono titoli alla lista, da giochi classici ripubblicati con questa ambientazione a simulazioni che ripropongono accuratamente quanto avvenuto tra le pagina del libro; mentre il “trick-taking” non è altro che la meccanica della “presa”, che troviamo nei giochi tradizionali di carte come briscola, scopa e tressette. La caratteristica principale di questo gioco è, oltre ad essere un cooperativo, è che il meccanismo del gioco di prese è abbinato ad una campagna, nella quale ogni partita è ambientata in un capitolo del libro, con personaggi e regole appropriate; ovvero, se le regole di base rimangono sempre quelle, in ogni partita vi saranno personaggi differenti e regole particolari, per riproporre gli avvenimenti di un episodio specifico, in modo simile a quanto accade nel gioco “The Crew”, un altro gioco di prese ambientato in questo caso nell’esplorazione dello spazio. In questo modo ogni partita sarà differente dalle precedenti, e solo in caso di sconfitta si dovrà ripetere lo stesso scenario (cercando quindi di superarlo magari provando una strategia differente); nella scatola vengono presentati diciotto scenari, cosa che garantisce al minimo quel numero di partite (minimo perché ben difficilmente si riusciranno a vincere tutte). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…

La scatola è di piccole dimensioni (di forma allungata e contiene:

– tre mazzi di carte (in altrettanti scomparti),

– segnalini in legno,

– il regolamento (in italiano).

I materiali sono di ottimo livello, a partire dalla scatola che ha riflessi metallici mentre gli scomparti hanno una fettuccia che serve per tenere traccia del punto della campagna a cui siamo arrivati (o per facilitare l’estrazione delle carte); le carte stesse sono robuste e ben illustrate, visto che verranno mescolate e raccolte in continuazione conviene imbustare sicuramente quelle che compongono il mazzo di gioco (che sono quarantacinque, mentre i personaggi e le carte che riportano regole non ne hanno bisogno); anche i segnalini in legno sono ben fatti, soprattutto quello che indica lo stato dell’anello (bello grande e di effetto). Sulle carte tutti gli effetti sono indicati da scritte, per cui conviene sicuramente giocare con la versione in italiano, per avere ben chiari gli effetti di tutte le varie condizioni di vittoria e gli effetti particolari (che cambiano spesso tra una partita e l’altra).

Come anticipato, una delle caratteristiche di questo gioco è la sua struttura a campagna, ovvero abbiamo diciotto scenari (o capitoli) da giocare uno di seguito all’altro (ispirati tutti alle vicende narrate nel libro); per ogni capitolo abbiamo una carta riassuntiva che riporta i personaggi da utilizzare, le condizioni di vittoria e alcune regole aggiuntive che andranno applicate nella preparazione e/o nello svolgimento della partita.

Per la preparazione del primo capitolo (ovvero “Una festa a lungo attesa”) vanno piazzate sul tavolo le carte personaggio di Frodo, Bilbo, Gandalf e Pipino (i primi due avranno il gettone di “Personaggio obbligatorio”, poi si mischia il mazzo e si piazza una carta sotto la carta capitolo, a faccia in su (denominata “carta esule”, avrà un utilizzo particolare, variabile a seconda dello scenario), poi si distribuiscono tutte le carte ai giocatori. Il giocatore con l’uno di Anelli prenderà la carta Frodo e il segnalino con l’anello (da tenere con il lato grigio verso l’altro), poi in senso orario tutti gli altri giocatori sceglieranno un personaggio (Bilbo, come personaggio obbligatorio, deve essere uno di quelli scelti); successivamente vanno eseguite le azioni preparatorie indicate sulle carte personaggio (ad esempio, “Scambio” permette di passare una carta ad un altro giocatore, e riceverne una in cambio), dopodiché si può iniziare.

Una partita si svolge su più “prese” (in pratica un round), in ogni presa si gioca una carta a testa: Frodo inizia la prima presa giocando una carta qualsiasi (ma non un Anello, le cui carte possono essere giocate come prima carta, o carta guida di una presa, solo quando il segnalino anello è sul lato colorato), alla quale gli altri giocatori dovranno rispondere possibilmente con una carta dello stesso seme della carta guida, se non si possiede una carta del seme guida allora si potrà giocare una carta qualsiasi (anche di Anelli, cosa che farà girare il segnalino sul lato colorato). Una volta che tutti hanno giocato una carta la presa viene effettuata dal giocatore che ha giocato la carta più alta del seme guida, questo giocatore metterà da parte tutte le carte della presa e giocherà la carta guida della presa successiva.

Si prosegue in questo modo fino a quando non verranno giocate tutte le carte della mano, oppure quando tutti i giocatori avranno raggiunto i loro obiettivi, cosa che fa vincere la partita e permette di passare al capitolo successivo; se invece quando si è giocata l’ultima presa c’è almeno un giocatore che non ha raggiunto il proprio obiettivo la partita è persa, e il capitolo andrà rigiocato da capo. Notare che l’uno di Anelli ha una regola particolare: il giocatore che lo ha giocato può decidere tra vincere la presa corrente (indipendentemente dalle carte giocate dagli altri) o lasciare che vengano applicate le normali regole. Secondariamente, alcuni scenari prevedono la vittoria solo dopo che tutti i personaggi elencati hanno raggiunto il loro obiettivo, ad esempio, se vengono elencati otto personaggi significa che lo scenario sarà completato solo dopo un minimo di due partite (se le si giocasse entrambe con quattro personaggi differenti), ma è possibile anche farne di più, se si preferisce scegliere lo stesso personaggio in più partite (o si è obbligati a farlo).

Queste sono le regole per le partite a tre o quattro giocatori, se invece si gioca in due si distribuiranno comunque tre mani di carte, ma la terza mano verrà gestita separatamente da uno dei due giocatori, disponendo le sue carte in una piramide nella quale solo le carte alla base saranno liberamente utilizzabili. Le altre regole rimangono immutate.

Per quanto riguarda invece il solitario si giocherà con quattro mani di quattro carte a faccia in su (l’uno di Anelli dovrà trovarsi in una di queste quattro mani), ognuna assegnata ad un personaggio, il giocatore utilizzerà a turno ognuna di queste mani e avrà come scopo quello di riuscire a vincere raggiungendo le condizioni di vittoria di tutti i personaggi.

Le regole alla base di questo gioco sono decisamente classiche, se vi mancasse un mazzo di carte regionali potreste giocare una discreta briscola direttamente con queste (ma Frodo vincerebbe sempre), quello che lo rende apprezzabile e quindi divertente sono le variazioni che intercorrono tra uno scenario e l’altro, ed è apprezzabile l’impegno dell’autore nel riuscire a rendere in poche regole gli accadimenti che si leggono dalle pagine del libro; e sono queste variazioni che spingono a fare una partita dopo l’altra, per riuscire a vedere “cosa accadrà dopo”, quali personaggi entreranno nella storia (con le loro peculiari preparazioni e soprattutto condizioni di vittoria) e quali regole bisognerà seguire per vincere (e quindi arrivare a vedere il capitolo successivo).

Tecnicamente, buona parte delle decisioni avvengono durante la preparazione, ovvero quali personaggi scegliere (se non avete l’Anello e quindi siete automaticamente Frodo) in base alle carte che si hanno e quali scambi fare all’inizio, per correggere situazioni potenzialmente problematiche e preparare le mani da giocare in partita, dopodiché si gioca tutto sull’intuito, la deduzione e l’affiatamento tra i giocatori.

Apprezzabile anche il solitario, anche se necessariamente le regole apposite portano ad un cambiamento radicale delle meccaniche, dato che anziché doversi coordinare con gli altri giocatori conoscendo pienamente la propria mano, ci si dovrà confrontare con una certa dose di casualità data la presenza della pesca dal mazzo (la conoscenza completa di tutte le mani avrebbe portato all’eccessiva semplificazione del gioco, annullandone qualunque difficoltà).

Quindi abbiamo un gioco dall’ambientazione sempre apprezzata e ricca di fascino, dal formato compatto, dal costo ridotto, dall’ottima veste grafica, dalle regole semplici (ma le particolarità di ogni scenario vanno lette attentamente), e che garantisce un buon numero di partite sempre differenti (una volta esaurita la campagna si potrà giocare una partita in modalità “libera” scegliendo una combinazione di personaggi tra quelli consigliati), partite che comunque sono sempre dalla durata contenuta; infine, per il meccanismo alla base di questo gioco, è un titolo che può essere proposto anche a chi è a digiuno di giochi “moderni” ma conosce bene i giochi di carte tradizionali, un ottimo “primo passo oltre la soglia, sulla strada che si snoda verso l’ignoto”.

 

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