KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Pax Transhumanity

8 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Matt Eklund

Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)

I giochi della serie “Pax” della Sierra Madre Games hanno sempre avuto ambientazioni storiche nelle quali l’argomento di turno è stato trattato in modo molto approfondito, senza mai scendere in dettagli inutili ma mantenendo comunque una visione di insieme grazie ad una sapiente gestione del bilanciamento tra regole e astrazione. Dopo il Rinascimento di Pax Renaissance, e l’affrancamento degli schiavi di Pax Emancipation, questa volta l’ambientazione non è nel passato, ma nel futuro: il termine “transumanesimo” riportato dal titolo (e abbreviato con il simbolo “H+”) indica il concetto di miglioramento della condizione umana attraverso l’innovazione tecnologica e scientifica, ed infatti questo gioco proietta i giocatori in quelli che saranno i futuri possibili del genere umano. A differenza degli altri tritoli della serie, dove l’autore è sempre stato Phil Eklund (assieme ad altri), stavolta sulla scatola campeggia solo il nome di Matt Eklund, suo figlio (ma immagino che il padre lo abbia aiutato con consigli e playtest). A livello di meccaniche vengono ripresi concetti già visti in Pax Emancipation, come il display di carte unico per tutti i giocatori o la gestione finanziaria (ma in realtà Phil dice che sono meccaniche inventate da suo figlio, che lui ha “rubato” per inserirle in Pax Emancipation). Ma vediamole nel dettaglio …

La scatola è molto compatta (quasi tascabile, se avete le tasche grandi), e contiene:

– quattro plance per i giocatori e quattro plance per le infrastrutture,

– un mazzo di carte,

– segnalini di cartoncino,

– cubetti de dischetti di legno nei colori dei quattro giocatori,

– il regolamento e uno schema riassuntivo (entrambi in inglese).

I materiali sono di buona qualità, le carte sono robuste (ma andranno imbustate) e ben illustrate (con uno stile “futuristico”), mentre le plance raggiungono solo la sufficienza, dato che sono di cartoncino molto sottile. Sulle carte troviamo molti simboli, ma su alcune c’è un po’ di testo (e il testo è presente sulle plance per i giocatori), quindi conviene che i giocatori abbiano una conoscenza base dell’inglese (le carte non sono mai nascoste, ma così si evitano dubbi e rallentamenti durante la partita).

Per la preparazione, ogni giocatore sceglie una plancia e vi dispone sopra gli otto cubetti indicati nella configurazione iniziale della situazione finanziaria (tra parentesi, questa è l’unica differenza tra i giocatori, e serve per compensare il vantaggio dell’ordine del turno, che è fissato in base ai colori e rimarrà tale per tutta la partita); i cubetti rimanenti vanno nella propria riserva. Si piazzano le quattro plance infrastrutture in una fila (da sinistra a destra abbiamo: Mondo sviluppato, Mondo in via di sviluppo, Cloud, e Spazio), sopra verranno piazzati i relativi segnalini dei problemi. Si prepara il mazzo mischiando un numero di carte che dipende dai giocatori, assieme alle quattro carte “Tipping point” (“punto di rottura”, che vanno piazzate nella seconda metà del mazzetto), mentre la carta “Pluralità” va sul fondo, e se pescano e piazzano sei in due colonne sotto le prime due plance infrastruttura, e una sotto le altre due. Sulla carta “Human progress” vanno messi un cubetto per giocatore (indicano i brevetti iniziali), mentre si pesca una carta dal mazzo e va piazzata sotto, in modo che la Disciplina sul lato sinistro sia visibile (questa sarà la prima di una colonna di carte denominata “Splay”). Dalle carte rimanenti (che non verranno utilizzate nella partita corrente) ogni giocatore ne prende due a caso e ne sceglie una da mettere sotto la propria plancia (sarà la sua “Sfera” nascosta). Infine, si piazza a faccia in su la carta Globalizzazione a mostrare il regime corrente e si può partire.

Nel proprio turno ogni giocatore esegue due azioni (anche ripetendo la stessa), scegliendo tra:

– Raccolta fondi (Fundraise): questa azione serve per avere le finanze necessarie per le azioni che impiegano fondi. Opzionalmente si possono far tornare sulla propria plancia quei cubetti che non servono più (tra brevetti, impiegati, e promozioni), e piazzarli nella zona Ricchezza, poi se sono presenti cubetti sia nella zona Capitale che nella zona Debito vanno spostati a coppie nella zona Ricchezza, infine tutti i cubetti nella zona Ricchezza vanno spostati nella zona Capitale.

– Promuovere un’idea (Syndicate): il primo passo per la realizzazione di un’idea è piazzare un cubetto (preso dalla zona più in alto nella propria plancia) su di una carta, e per farlo bisogna pagare un costo pari alla sua posizione nelle colonne (la carta più in basso costa zero, poi uno per la seconda, due per la terza e così via), raddoppiato se c’è già un cubetto di un avversario. Se sulla carta c’è una casella bianca (un potenziale problema, che potrebbe diventare uno “shock futuro” se l’idea verrà realizzata) va piazzato un cubetto aggiuntivo, mentre se è nero è opzionale (ma causerà problemi successivamente se non lo si fa). Se sulla carta c’è un’abilità speciale, diventa attiva, mentre se ci sono dei triangoli che indicano un “Surge” si potrà piazzare un cubetto aggiuntivo su un’idea che si trova più in alto dello stesso colore dei triangoli.

– Assunzione (Hire): questa azione permette di piazzare un cubetto in uno degli spazi sulla plancia infrastruttura, occupando una barriera o un’azienda (in entrambi i casi riducendo il costo per l’implementazione di un’idea). Il costo fisso è di tre unità di denaro.

– Implementare un’idea (Commercialize): per farlo ci devono essere due prerequisiti, ovvero si deve avere un proprio cubetto sulla carta, e l’idea deve essere fattibile. Perché sia fattibile dev’essere vera una di queste tre condizioni: i due colori della carta idea devono combaciare con i colori di due carte adiacenti dello Splay (che però non devono avere cubetti avversari), oppure combaciare con i colori della carta nel proprio “Think tank” (l’area sotto la propria plancia, che può contenere una carta), oppure il giocatore deve spendere due cubetti brevetto con gli stessi colori. Se i prerequisiti sono validi, il giocatore deve spendere un’unità di lavoro manuale (spostando un cubetto nell’area di destra dell’infrastruttura) e pagare una somma pari al numero delle barriere scoperte nell’infrastruttura da cui proviene la carta (raddoppiata se il lavoro non è sovvenzionato, ovvero il cubetto spostato non proviene da una zona “Società”). A questo punto si prende la carta idea, si attivano tutte le sue icone (con vari effetti, sia positivi come risolvere un problema, piazzare un dischetto azienda nell’infrastruttura o guadagnare un nuovo cubetto dalla riserva, sia negativi, come il ritorno di un problema o la rimozione di un cubetto) e la si piazza sotto la colonna Splay, scegliendo come visibile uno dei colori (se il lavoro non era sovvenzionato, l’idea genera anche un brevetto dello stesso colore). Infine, si controlla se è cambiato il regime, e si è verificata una delle condizioni di fine partita.

– Ricerca (Research): il giocatore sceglie un’infrastruttura, spende un’unità di lavoro intellettuale (spostando un cubetto nell’area di sinistra dell’infrastruttura) e paga una somma pari al numero delle barriere scoperte nell’infrastruttura da cui proviene la carta (raddoppiata se il lavoro non è sovvenzionato, ovvero il cubetto spostato non proviene da una zona “Società”). La carta più in basso nella fila viene tolta, si spostano tutte le carte verso il basso, e si pescano nuove carte dal mazzo. La carta tolta può andare nel Think tank del giocatore, oppure essere trasformata in brevetti

– Occuparsi di un problema (Placate Heat): il giocatore può far tornare nella propria plancia un cubetto da una casella bianca o nera di una carta dello Splay.

– Importare un’idea (Import): il giocatore può spostare una carta da una colonna ad uno spazio vuoto di un’altra colonna (non ci devono essere sopra cubetti avversari).

I turni si susseguono tra i giocatori fino a quando non si verifica una delle condizioni di fine partita:

– viene implementata una carta Punto di rottura, e vengono conteggiati i punti in base alla sfera dominante (determinata dal regime corrente): ogni problema o società di quella sfera posseduto dal giocatore vale due punti vittoria, mentre problemi della sfera nascosta valgono un punto. Nel caso di regime “Globalizzazione” vale solo la sfera nascosta, mentre col “Cambio di paradigma” si contano solo gli Shock futuri (ognuno vale un punto).

– si verifica una singolarità (cinque carte adiacenti nello Splay con lo stesso colore): viene conteggiato un punto per ogni Shock futuro.

– si verifica una pluralità (viene scartata con un’azione di Ricerca l’ultima carta del mazzo): viene conteggiato un punto per ogni problema o società in qualunque sfera.

– un giocatore costruisce la sua quinta azienda: non si fa alcun conteggio e quel giocatore viene dichiarato vincitore.

A parte l’ultimo caso viene dichiarato vincitore il giocatore con più punti vittoria; in caso di pareggio si controlla chi ha più cubetti nella zona Capitale, poi chi ne ha di più nella zona Ricchezza, e infine si condivide la vittoria.

Per la partita in solitario le regole sono simili a quelle standard, ma si gioca contro due o tre avversari automatizzati che svolgono le mosse in base a quanto dettato dalle carte.

Alla prova del tavolo il gioco si è rivelato più lineare di Pax Emancipation, infatti per riuscire a far “girare” il motore è sufficiente seguire un tracciato tutto sommato semplice: si sceglie un’idea, la si promuove e poi la si implementa (per cui bisogna avere le risorse finanziarie e di manodopera necessarie, attraverso azioni di raccolta fondi e assunzioni), e questo per attivare le icone presenti sull’idea (e avere vari vantaggi) e ottenere brevetti che aumenteranno le proprie risorse finanziarie. Se le meccaniche di base sono semplici, la complessità si annida tutta nelle condizioni di vittoria, dato che i punti arrivano da elementi ben precisi, determinati sia dalla condizione di fine partita che dal regime corrente: in altre parole, non è sufficiente risolvere problemi, ma bisogna anche assicurarsi che appartengano alla sfera che verrà conteggiata a fine partita.

Dal punto di vista della simulazione, come avevo anticipato alcuni concetti sono trattati in modo abbastanza astratto (ad esempio, l’inquinamento è un semplice segnalino, o l’intelligenza artificiale è una semplice carta), ma leggendo tra le righe (e tra i simboli) è possibile trovare molti concetti interessanti, come il grosso investimento iniziale che bisogna fare per accedere alle potenzialità del cloud o dello spazio, oppure al pericolo rappresentato dagli shock futuri (i problemi causati dai cambiamenti troppo rapidi), se non affrontati anzitempo: tutti concetti che aiutano nella comprensione della partita e dello sviluppo che bisogna dare alla propria strategia per arrivare alla vittoria; d’altra parte, la complessità data delle varie connessioni tra tutti gli elementi lo rende un gioco non adatto ai giocatori occasionali, ma niente che qualche partita di prova e soprattutto una buona dose di impegno possano superare.

E se pensiate che questo gioco dipinga il futuro a tinte troppo ottimistiche, sappiate che comunque in varie carte è presente come effetto dell’implementazione di un’idea un conflitto atomico: ma per l’autore nemmeno un evento di questa portata potrà avrà la forza di fermare il progresso e l’elevazione dell’uomo verso il suo futuro, qualunque esso sarà.

Altri articoli correlati

Commenta