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Fallout

7 min read

gioco per 1-4 persone
Autori: Andrew Fischer, Nathan I. Hajek
Editore originale: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Editori italiano: Asmodee (www.asmodee.it)

Se non siete rimasti chiusi in un bunker negli ultimi venti anni, dovreste aver già sentito parlare dei videogiochi della serie Fallout (il cui primo capitolo è uscito nel lontano 1997), e che è arrivata fino al quarto capitolo (che ha venduto la bellezza di dodici milioni di copie) ricevendo elogi ed apprezzamenti per l’ambientazione, la profondità della trama, e lo spessore dei personaggi (anche se l’ultima incarnazione, la versione online “Fallout 76”, è stata accolta in modo molto più tiepido). L’ambientazione è quella di un futuro post-nucleare, nel quale si è conservato (ma anche evoluto) lo stile e la tecnologia degli anni Sessanta; vista la quantità di elementi presenti nella versione informatica (che sottolineo non essere un bieco sparatutto in prima persona, ma è un vero e proprio gioco di ruolo), è da elogiare lo sforzo fatto dalla casa editrice, che è riuscita a portare sul tavolo l’ambientazione e l’ha trasposta con una meccanica agile e snella, che ha permesso di conservare l’immediatezza di un videogioco, con una profondità sufficiente da dare ai giocatori l’impressione di muoversi in un “mondo concreto”, che risponde alle azioni dei giocatori in modo sensato e immersivo. Ma vediamo nel dettaglio quali sono le meccaniche utilizzate…
La scatola è di dimensioni standard (come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:

  • esagoni di cartoncino per comporre la plancia,
  • plance per i giocatori (con perni di plastica),
  • cinque miniature per i personaggi,
  • vari mazzi di carte,
  • schede per gli scenari,
  • segnalini di cartoncino,
  • tre dadi a sei facce non standard,
  • due regolamenti (guida rapida e compendio).

La qualità è molto buona, carte robuste, plance e segnalini resistenti, e miniature molto dettagliate (anche se un po’ poche, dato che sono presenti solo quelle dei personaggi, mentre per i mostri si usano delle tessere di cartoncino), la grafica contribuisce molto all’atmosfera, dato che riprende lo stile a metà tra il post-atomico e il retrò del videogioco. Le carte sono robuste e si può giocare anche senza imbustarle (magari si può imbustare solo l’equipaggiamento); notare che sulle carte avventura c’è molto testo (non ci sono illustrazioni, solo tanto testo) e non si possono mostrare pubblicamente, per cui conviene sicuramente giocare con l’edizione in italiano, anche per apprezzare fino in fondo le ricche descrizioni degli eventi che si svolgono durante una partita.
Per la preparazione, va innanzitutto scelto uno scenario tra quelli a disposizione, la scheda relativa stabilirà come va composta la plancia (per la maggior parte costituita da esagoni coperti); poi si preparano i mazzi degli incontri con le carte iniziali (uno per le zone contaminate, e uno per gli insediamenti) e tutti gli altri mazzetti (si scoprono anche quattro carte risorsa, che saranno quelle che i giocatori potranno acquistare). Ogni giocatore sceglie un personaggio, e ne prende la miniatura, la carta equipaggiamento di partenza, la plancia (il perno per le radiazioni va sullo zero, quello per i punti vita sul sedici e quello per l’esperienza nello spazio iniziale) e il segnalino bonus (quelli contrassegnati dalle lettere S, P, E, C, I, A, ed L) di partenza, assieme ad un segnalino bonus casuale, una carta strategia e tre “tappi” (la valuta del gioco), infine vengono piazzate le miniature sull’esagono di partenza, e si può iniziare la partita.
A turno ogni giocatore può eseguire due tra le seguenti azioni (anche ripetendole):

  • Esplorazione: se un personaggio è sul bordo di un esagono coperto, il giocatore può girarlo, ed eventualmente piazzare i nemici indicati dai simboli presenti (pescandoli casualmente e mettendoli a faccia in su).
  • Movimento: con questa azione il personaggio ottiene due punti movimento, che possono essere usati per entrare in altrettante zone, oppure entrare in una zona marcata con il colore rosso (terreno difficile); se invece la zona è marcata con il colore verde, si tratta di una zona radioattiva, che farà salire di uno l’indicare relativo nella plancia del giocatore.
  • Missione: durante la partita vari eventi faranno scoprire carte che indicano missioni da compiere, se un giocatore ha soddisfatto tutti i prerequisiti di una missione, può usare questa azione per portarla a termine, e ricevere tutte le ricompense indicate (e solitamente scartare la carta missione).
  • Incontro: se il personaggio si trova su una zona contrassegnata con l’icona insediamento, o zona contaminata, può pescare una carta dal mazzo relativo, e farla leggere al giocatore alla sua sinistra, che gli proporrà anche le alternative tra le azioni da compiere (ma senza rivelarne i possibili esiti). Questo potrà portare al combattimento con nemici, alla possibilità di commerciare o di svolgere determinate missioni.
  • Combattimento: se il personaggio si trova su una zona che contiene un nemico, lo potrà attaccare, lanciando i tre dadi ed eventualmente rilanciandoli se si verificano le condizioni (utilizzando determinate armi e avendo i corrispondenti segnalini bonus); se si ottiene un numero di successi sufficienti (vanno considerate le zone vulnerabili del nemico) lo si elimina (ottenendo un numero di punti esperienza pari al suo livello). I dadi determinano anche quante ferite si ricevono (il numero di pallini), che vanno indicate sulla propria plancia. Se il nemico è stato eliminato, ne va piazzato in quella zona uno della stessa tipologia, ma a faccia in giù (che rimarrà inattivo fino alla fine del round).
  • Accampamento: il personaggio può recuperare tre punti vita e ripristinare tutte le carte esaurite, poi ottiene il segnalino “ben riposato” (che potrà essere speso per ripetere un lancio di dado), ed eventualmente potrà barattare con gli altri personaggi.
    Quando tutti i giocatori hanno eseguito il loro turno, si pesca una carta dal mazzo strategie, e si attivano i nemici che corrispondono alle tipologie indicate, che muoveranno verso il personaggio più vicino e lo attaccheranno (il combattimento si risolve nello stesso modo dell’azione).
    La partita può finire in due modi:
  • quando un giocatore raggiunge il numero di punti influenza sufficienti (che dipendono dal numero dei giocatori) può dichiararlo e vincere la partita. I punti influenza si ottengono attraverso il raggiungimento di particolari condizioni indicate sulle carte strategia in proprio possesso.
  • se il livello di potere di una delle due fazioni in gioco (che dipendono dallo scenario che si sta giocando) raggiunge il livello massimo, quella fazione prende il controllo della regione e fa terminare la partita. A questo punto si controllano i punti influenza e se il giocatore che ne ha ottenuti di più ne ha a sufficienza, vince la partita; in caso contrario tutti i giocatori sono stati sconfitti dalla fazione e perdono tutti. In entrambi i casi, se più di un giocatore ha raggiunto il numero minimo di punti influenza per vincere, allora la vittoria verrà condivisa (non ci sono condizioni di spareggio).

Gli elementi salienti di questo gioco sono gli scenari, che permettono una buona differenziazione tra le partite (ognuna caratterizzata dalla contrapposizione tra le due fazioni, e la connessa possibilità da parte dei giocatori di schierarsi con una di esse), e il mazzo delle carte evento, che permette ai giocatori di vivere eventi connessi tra loro senza complicazioni nelle regole: semplicemente si utilizza un albero di carte che vengono via via messe in gioco in base alle azioni dei personaggi; ed è notevole come questi semplici meccanismi rendano viva una partita. Il sistema di test è molto immediato, così come il combattimento, per cui i turni si susseguono in modo rapido, riducendo al minimo i tempi morti; e considerate anche che negli incontri vien coinvolto un altro giocatore, e in ogni caso è sempre divertente assistere a ciò che accade ai personaggi altrui. Non che questo lo renda un gioco rapido: tenetelo presente dato che la durata è quella classica di due/tre ore, non di più, anche perché esiste un meccanismo che limita il tempo complessivo della partita (ogni volta che si esaurisce il mazzo delle carte strategia le fazioni avanzano sul tracciato potere, e vi ricordo che la partita termina quando una raggiunge il massimo).
Lati negativi? Il gioco base ha solo cinque personaggi, e in effetti alla prima partita in quattro giocatori li avete già usati quasi tutti (e non c’è un miglioramento specifico per personaggio, per cui sono differenziati solo dall’abilità speciale e dall’equipaggiamento iniziale), e anche gli scenari sono quattro, decisamente il minimo indispensabile. Per questo la presenza di un’espansione (dal nome “New California”) è un notevole bonus, dato che non aggiunge meccaniche (e quindi non appesantisce lo svolgimento), ma “solo” nuovo materiale: infatti troviamo altri cinque personaggi (tra cui un Mister Handy, irrinunciabile per i fan del videogioco), due nuovi scenari (tra cui un notevole scenario collaborativo) e la riproposizione dei quattro scenari del gioco base, espansi con il materiale aggiuntivo di questa espansione, oltre a nuove carte evento, missione, bottino, risorsa, e talento.
In conclusione, abbiamo un solido gioco di avventura, con un’ambientazione diversa dal solito fantasy o dalla solita fantascienza (OK, è fantascienza, ma non è la solita), ma comunque nota e riconoscibile, dall’ottima veste grafica e materiali e dall’ottima rigiocabilità (assieme all’espansione), e molto valido anche giocato in solitario (le variazioni alle regole sono minime). Ed è anche ottimo per attirare al tavolo qualche fan del videogioco, facendolo staccare dallo schermo.

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