KULT Underground

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Eldritch Horror

8 min read
gioco per 1-8 persone
Autori: Corey Konieczka & Nikki Valens
Edizione in italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.com)
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Nel 2005 la Fantasy Flight pubblicava “Arkham Horror”, ovvero la riedizione di un gioco del 1987  ambientato nell’immortale Ciclo dei Miti di H.P. Lovecraft (la casa editrice originale, la Chaosium, pubblicava anche il famoso gioco di ruolo “The Callo of Cthulhu”), e per quasi dieci anni è stato supportato da un bel numero di espansioni (ben otto, fra grandi e piccole) che gli hanno permesso di raggiungere notevoli dimensioni (cinque plance e più di tremila tra carte, tessere e segnalini) e notevole complessità (diciamo che non è facile valutare a priori tutte le interazioni che possono avere i vari componenti se mischiati tra loro).
Dopo una vita editoriale così complessa, la Fantasy Flight ha pensato di “ripartire da zero” (nel mondo dei fumetti o nella cinematografia sarebbe stato un “reboot”), chiudendo di fatto questo ciclo e riaprendone uno nuovo, rappresentato da questo “Eldritch Horror” (ovvero “Orrore Soprannaturale”), che riprende le meccaniche di base, e le semplifica per arrivare ad una (auspicata) esperienza di gioco simile all’originale senza averne la complessità o la durata.
In realtà sulla stessa ambientazione erano già usciti “Elder Sign” e “Mansions of Madness”, ma sono due tipologie di gioco molto diverse (un gioco di dadi il primo, e un cooperativo a squadre, a scenari, il secondo). Questo nuovo titolo è invece un cooperativo “puro” (senza fazioni pubbliche o segrete), nel quale tutti i giocatori devono cooperare per fermare l’arrivo di un “Grande Antico”, evento che segnerà inevitabilmente la fine della razza umana su questo pianeta; e infatti a differenza della precedente incarnazione (limitata come luoghi al New England), questa volta gli investigatori (ovvero i giocatori) si muoveranno su una plancia che rappresenta tutto il globo terrestre.
Ma vediamo nel dettaglio quali sono le meccaniche di questo gioco, per capire se gli autori sono riusciti nel compito che si erano prefissati.
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia,
– schede in cartoncino per gli investigatori e i Grandi Antichi,
– vari mazzi di carte,
– tessere e segnalini in cartoncino,
– dadi standard a sei facce,
– il regolamento e una guida di riferimento.
I materiali sono robusti e ben illustrati, come da tradizione FFG, e c’è da notare come la grafica sia stata rifatta ex-novo, e non abbiano “riciclato” nulla da Arkham Horror o dagli altri titoli. C’è molto testo sulle carte e sulle schede (sia di ambientazione che di regole), per cui conviene giocare con la versione in italiano, anche per apprezzarne a pieno l’ambientazione.
Per la preparazione, dopo aver separato tutte le tessere e preparato tutti i mazzi di carte, ognuno sceglie un investigatore e riceve gli oggetti, incantesimi, e segnalini per tenere traccia della salute fisica e di quella mentale, e piazzerà il proprio segnalino nella città di partenza (è tutto indicato nella propria scheda); viene anche determinato il “primo giocatore”. Poi andrà scelto un Grande Antico da affrontare, tra quelli presenti (ovvero quattro) nella scatola base: questo comporta la selezione di un mazzetto di carte “mistero” e di carte “ricerca”, e la lettura delle regole particolari che riguardano lo specifico avversario da affrontare, e che in pratica rendono differente lo svolgimento della partita, in un modo molto più diversificato che non in Arkham Horror; c’è anche una pseudo-trama che, se non arriva ai livelli visti in Mansions of Madness, dà comunque un buon senso di “coerenza” nella partita.
Nella scheda del Grande Antico c’è anche riportato la tipologia e il numero di carte da utilizzare per comporre il mazzo “Miti” (ci sono tre tipi di carte, verdi, gialle e blu, di difficoltà crescente), che determina anche la lunghezza della partita, dato che quando si esaurisce questa termina, con la sconfitta dei giocatori.
Per completare il setup, si piazza il segnalino “Doom” (destino) sulla traccia apposita nella plancia, nella posizione di partenza indicata dal Grande Antico, si piazza il segnalino “Omen” (presagio) nella casella iniziale (questo indica la tipologia di portale che sarà attiva in un certo round), si mettono quattro carte “Asset” scoperte sulla plancia (sono sia oggetti che servizi che i giocatori possono ottenere), piazzare un certo numero di portali e di indizi (in entrambi i casi nel segnalino è indicata la locazione in cui va posto), piazzare il segnalino “Spedizione” nella locazione indicata dalla prima carta del mazzo omonimo e infine scoprire la prima carta “Mistero” (viene indicato cosa devono fare i giocatore per risolverlo).
Una partita viene giocata su un numero di round pari al numero di carte Mito, ed è composta da tre fasi:
– Azioni: ogni giocatore a turno compie due differenti azioni tra quelle disponibili,
– Incontri: ogni giocatore a turno pesca una carta relativa al luogo in cui si trova e la risolve (ma prima deve affrontare eventuali mostri presenti),
– Miti: il primo giocatore pesca e risolve una carta dal mazzo Miti, che contiene vari eventi che devono essere applicati, come l’avanzamento del segnalino Doom (di solito in base a quanti portali sono aperti), l’apertura di nuovi portali, o il piazzamento di mostri e indizi, dopodiché il ruolo viene passato al giocatore alla sua sinistra e si procede con il nuovo round, finché la partita non termina.
Queste sono le azioni che possono compiere i giocatori:
– Viaggiare: il giocatore si sposta su una locazione adiacente (seguendo uno dei percorsi che si diparte dalla locazione in cui si trova), spendendo un biglietto del tipo adatto (in base al percorso ferroviario o navale) il giocatore può compiere movimenti aggiuntivi.
– Prepararsi: se il giocatore si trova in una città può ottenere gratuitamente un biglietto del tipo a scelta, ma non può conservarne più di due.
– Riposarsi: se nella locazione corrente non ci sono mostri, il giocatore riguadagna un segnalino salute fisica e uno mentale.
– Scambio: due investigatori che sono nella stessa locazione possono scambiarsi oggetti, incantesimi, biglietti e indizi).
– Acquisire oggetti: l’investigatore deve fare un test sul suo valore di influenza e può prendere una carta Asset che riporta un costo pari o inferiore al numero di successi che ha ottenuto con il test.
– Speciale: ogni investigatore ha sulla propria scheda un’azione speciale che può eseguire, per ottenere vantaggi particolari.
Nella fase degli incontri il giocatore dovrà girare una carta dal mazzo specifico della locazione in cui si trova e vedere quale prova dovrà superare: in genere si tratta di affrontare dei test su una caratteristica, ovvero lanciare un numero di dadi pari al suo valore (riportato sulla propria scheda) e ottenere un certo numero di “successi” (risultati “cinque” e “sei”), per ottenere una ricompensa in indizi o altri vantaggi; e gli indizi possono essere utilizzati per rilanciare un dado in un test. Ma se sono presenti dei mostri dovranno prima essere affrontati, facendo prima un test sulla forza di volontà (e perdendo sanità mentale in base alla differenza tra i successi ottenuti e il valore di “orrore” indicato sulla pedina mostro), dopodiché deve fare un test sulla forza, (perdendo salute in base alla differenza tra i successi ottenuti e il valore di “danno” indicato sulla pedina mostro), se i successi ottenuti sono pari o superiori alla “robustezza” del mostro, questo viene eliminato.
Se un investigatore perde l’ultimo punto di salute fisica o mentale è sconfitto, i suoi beni vengono posizionati sulla sua scheda e potranno essere recuperati se un altro investigatore raggiunge la sua locazione (c’è una sezione sulla scheda da leggere quando questo accade), mentre il giocatore nel round successivo dovrà utilizzare un nuovo investigatore. In alcuni casi gli investigatori possono anche essere “divorati” e quindi non lasciare nulla dietro di sé.
La partita finisce quando gli investigatori risolvono il terzo mistero (e in questo caso si vince), oppure vengono tutti sconfitti (nello stesso round) o si esaurisce il mazzo dei Miti (e in questo caso si perde); se il segnalino Doom raggiunge l’ultima casella si risveglia il Grande Antico, e va consultata la sua scheda per vedere cosa devono fare i giocatori per vincere (come in Arkham Horror, nel caso di Azathoth la partita a questo punto è persa).
Il parallelo con Arkham Horror è molto evidente, ed è facile notare come si sia cercato in tutte le meccaniche di mantenerne l’idea di base, semplificando dove si poteva per arrivare a ridurre soprattutto i tempi; per questo abbiamo, ad esempio, che le caratteristiche degli investigatori sono fisse (in AH era possibile variarle entro certi intervalli all’inizio del round), il meccanismo di chiusura del portale è molto più semplice e rapido (non c’è più la necessità di trascorrere due round nei “mondi esterni” e affrontare là gli incontri), i mostri non si muovono sulla plancia e il mazzo dei miti ora è un conto alla rovescia. E da Mansions of Madness arrivano due particolarità, ovvero una trama più articolata, rappresentata dagli elementi collegati al Grande Antico da sconfiggere, e le carte Incantesimo (ma anche altre tipologie) che danno un effetto casuale non conosciuto a priori.
E di AH è stata mantenuta l’elevata scalabilità, dato che è possibile giocare in solitario e fino a otto giocatori (anche se con tanti giocatori i tempi di attesa per forza di cose si dilatano); lo scopo di ridurre la durata di una partita è stato sicuramente conseguito, ma non è diventato un gioco breve, per cui programmate comunque una durata fra le due e le tre ore di tempo. E anche il setup si è accorciato, ma non di molto.
Per questo gioco sono già uscite due espansioni, una piccola, “Forsaken Lore” che contiene carte aggiuntive di tutte le tipologie e un nuovo Grande Antico (Yig) e una più grande, “Mountains of Madness”, con nuovi Grandi Antichi, otto investigatori, e una plancia aggiuntiva, ovvero l’Antartide (visto il titolo, non poteva essere altrimenti). Per cui direi che EH sia sulla strada di AH, da questo punto di vista, anche per la quantità di fonti che si possono utilizzare (se non altro, le espansioni potranno essere più piccole e, come la prima, composte di sole carte).
In conclusione, se vi era piaciuto AH, ma vi avevate rinunciato per la complessità o la lunghezza di una partita, EH è sicuramente un gioco per voi, a maggior ragione se vi piace l’ambientazione. Se AH non vi era piaciuto, EH non è in grado di farvi cambiare idea, perché le meccaniche di base sono state mantenute. E se avete già AH, e state cercando di fare spazio nella vostra ludoteca, passare ad EH (rivendendo il primo) è un ottimo metodo, senza rinunciare alla vostra dose di “Orrore Soprannaturale” quotidiano.

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