KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Kemet

6 min read
gioco per 2-5 persone
Autori: Jacques Bariot & Guillaume Montiage
Editore originale: Matagot (www.matagot.com)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Ah, il fascino dell'Antico Egitto, terra di misteri e magia, dove quotidianamente grandi eserciti si scontrano sulle sabbie roventi, guidati da micidiali… mummie, scarabei giganti e sfingi? Avrete capito che l'ambientazione di questo gioco è un Egitto quasi fantasy, dove i giocatori guidano il proprio esercito allo scontro con quello degli altri. Dopo Cyclades, la Matagot ci propone (e l'Asterion ci traduce) un nuovo gioco di battaglie mitologiche (ma gli autori sono differenti, stavolta un duo al loro secondo titolo), in una splendida veste grafica.
La scatola è di grande formato (come quella di Cyclades) e contiene:
·una plancia a doppia faccia,
·cinque schede, una per ogni giocatore,
·miniature di plastica per le truppe dei giocatori e le creature mitologiche,
·tessere e segnalini di cartoncino,
·vari mazzi di carte,
·tre dadi a quattro facce per ogni giocatore
·il regolamento e schede di riferimento per le tessere potere.
La grafica e i materiali sono veramente buoni, le miniature (come quelle di Cyclades) sono differenti per ogni giocatore (riproducendo le fattezze delle creature che si trovano sulla scheda personale); mentre le sette creature mitologiche sono molto belle e dettagliate. Non ci sono scritte in lingua, ma i simboli che sono stati utilizzati non sono sempre il massimo della chiarezza, per cui si dovrà fare spesso riferimento al regolamento e soprattutto al foglio riassuntivo.
Come nota di colore, l'editore ha pubblicato una piccola espansione che contiene le carte e le tessere necessarie per poter usare le miniature dei mostri di Kemet in Cyclades e viceversa, un bonus per chi possiede entrambi i giochi. Nota: non è ancora uscita un'espansione vera e propria, ma le premesse ci sono tutte.
Per la preparazione, si sceglie un lato della plancia, in base al numero dei giocatori (le zone sono più o meno grandi), si scegli un ordine di turno casuale e ogni giocatore piazza dieci delle proprie miniature nelle tre zone della propria città (le miniature complessive sono dodici, per cui due rimangono in riserva); tutte le tessere potere vengono disposte sul tavolo (in tre gruppi, bianche, rosse e blu, e divise per livello, da uno a quattro), infine ogni giocatore pesca una carta ID (Intervento Divino, carte che danno un'abilità speciale che si può utilizzare solo una volta), imposta il proprio segnalino dei punti preghiera sul cinque e decide come disporre le proprie piramidi nella città (i tre dadi a quattro facce sull'uno, oppure uno sul due, uno sull'uno e il terzo in riserva).
La partita si gioca in un certo numero di round (suddivisi in varie fasi) e termina quando alla fine di un round un giocatore possiede almeno otto punti vittoria (dieci per una partita lunga). Per la vittoria si considera chi ha più punti vittoria, in caso di pareggio si guarda chi ne ha di più che provengono da una battaglia, e infine chi era primo nell'ordine del turno.
In ogni round si eseguono in sequenza queste fasi:
·ogni giocatore riceve due punti preghiera,
·ogni giocatore pesca una carta ID,
·si attivano tutte le tessere potere che riportano il simbolo della notte (e i giocatori ne ricevono gli effetti),
·il giocatore con meno punti vittoria decide l'ordine del turno (in caso di parità decide chi era il primo nel turno precedente),
·a turno, ogni giocatore effettua un'azione, piazzando uno dei propri segnalini azione in uno degli spazi della propria plancia personale. C'è il limite di un segnalino per ogni spazio, e alla fine del round tutti e tre i livelli (gli spazi sono disposti a piramide) devono essere occupati da almeno un segnalino.
Le possibili azioni sono:
·Pregare, il giocatore riceve due punti preghiera.
·Elevare una piramide, il giocatore spende un numero di punti preghiera pari al livello a cui fa arrivare una delle tre piramidi (fino a un massimo di quattro); si applica a una sola piramide, ma si possono aggiungere più livelli contemporaneamente (pagandoli tutti).
·Acquistare una tessera potere, il giocatore paga un numero di punti preghiera pari al livello della tessera, ma deve avere la piramide dello stesso colore ad un livello pari o inferiore. In altre parole, non potrà acquistare le tessere di livello più elevato finché non completa la piramide corrispondente. Ci sono tre spazi azione, uno per ogni colore, e corrispondono al tipo di potere (bianco per i poteri , rosso per quelli di attacco e blu per quelli di difesa). Le creature mitologiche vengono assegnate con determinate tessere potere (e dato che le tessere non possono essere perdute, anche le creature, se uccise, tornano nella città del giocatore che le controlla), in combattimento danno vari vantaggi, sia in attacco che in difesa, così come molte delle tessere potere. altre abilità date dalle tessere sono una maggior capacità di movimento, più azioni, bonus in punti preghiera, sconti sul costo delle tessere e così via. Per la maggior parte sono uniche, quindi i giocatori dovranno riflettere bene su quali prendere (e anche quali portare via agli avversari).
·Reclutare, il giocatore può piazzare nella propria città un numero di miniature pari ai punti potere spesi (non ci possono essere più di cinque miniature in una singola zona).
·Muovere, di base il giocatore può muovere un gruppo di miniature in uno spazio adiacente (i porti collegano le rive opposte del Nilo). In più può effettuare un teletrasporto spendendo due punti preghiera per spostare un gruppo di miniature da una piramide ad uno spazio contenente un obelisco. Se la zona in cui si muove contiene delle unità avversarie, c'è un combattimento.
Il combattimento si risolve in questo modo: ogni giocatore ha sei carte battaglia, ne sceglie due delle quali una va messa da parte, l'altra riporta tre valori: attacco, danno e protezione, si somma il valore di attacco al numero di miniature, chi ha il totale più alto vince la battaglia, ma chi vince deve anche sopravvivere, infatti entrambi perdono tante miniature quant'è il valore di danno meno la protezione. Anche la seconda carta va messa da parte, quando tutte le carte battaglia sono usate, i giocatori le riprendono in mano.
Dopo la battaglia i giocatori possono decidere di "richiamare" le miniature, sacrificandole per un punto preghiera ognuna (altrimenti lo sconfitto si deve ritirare in uno spazio adiacente). A fine turno i giocatori ricevono un certo numero di punti preghiera per il controllo dei templi. Come si fanno i punti vittoria? In vari modi:
·se l'attaccante vince una battaglia riceve un punto vittoria permanente,
·alcune tessere potere attribuiscono un punto vittoria permanente,
·controllando almeno due templi alla fine del giorno si riceve un punto vittoria permanente,
·sacrificando due miniature nel tempio di tutti gli dei si riceve un punto vittoria permanente,
·per ogni tempio che si controlla si riceve un punto vittoria temporaneo,
·per ogni piramide di livello quattro che si controlla si riceve un punto vittoria temporaneo.
I punti temporanei possono essere persi e trasferiti ad un altro giocatore, se si perde il controllo del territorio che l'aveva attribuito. Come vedete ci sono molti modi per accumulare punti, e dato che sono quasi tutti permanenti, una partita non è mai troppo lunga, e conviene sempre attaccare, sia per i punti per la battaglia, che per il controllo di aree importanti.
E il combattimento è il nucleo del gioco: se in Cyclades poteva accadere di vedere poche battaglie, qui è l'esatto contrario, e tutto porta ad effettuare degli attacchi, infatti abbiamo poche aree che separano un giocatore dall'altro e la possibilità, attraverso gli obelischi, di arrivare molto rapidamente ad attaccare i templi, che a parte i turni iniziali, sono sempre controllati da un giocatore; anche le poche miniature favoriscono un gioco aggressivo, rendendo difficile ad un giocatore arroccarsi o difendersi ovunque.
I pregi di Kemet sono anche la lunghezza accettabile delle partite, e la varietà delle partite è data dalla quantità di abilità speciali date dalle tessere potere e dalle carte ID, e il bello del gioco è anche quello di cercare di combinarle nel modo più vantaggioso. Questo è un gioco consigliato a tutti quelli che non temono di affrontarsi sulla plancia, e stanno cercando una valida alternativa al solito Risiko, per giocare con meccaniche nuove un tema antico (migliaia di anni): la guerra.

 

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