KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Eclipse

11 min read
gioco per 2-6 persone
Autore: Touko Tahkokallio
Editore: Lautapelit.fi (www.lautapelit.fi)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
La fantascienza in generale e l'esplorazione spaziale in particolare è un argomento molto sfruttato nei giochi da tavolo (e anche nei videogiochi): cosa c'è di più intrigante che partire da un singolo pianeta, con una singola astronave e una tecnologia basilare e arrivare a dominare un impero galattico, muovendo flotte di astronavi dotate delle tecnologie più inverosimili? In molti si sono cimentati nel rendere in un gioco da tavolo un meccanismo più adatto a essere gestito da un computer, e ogni tanto si ottengono dei risultati più che apprezzabili (tipo "Twilight Imperium III") ma che hanno spesso difetti a prima vista insanabili (per rimanere nell'esempio precedente, la durata delle partite). Questa volta ci si è cimentata una piccola casa editrice finlandese (ma tradotta con ottimo tempismo dalla nostrana Asterion Press), con quale risultato? Lo vedremo tra poco.
La scatola è di grande formato (simile a quella de "La Guerra dell'Anello") e contiene:
– una plancia per conservare i componenti delle astronavi, i miglioramenti tecnologici disponibili, le astronavi degli "Antichi", le tessere scoperta e che contiene la traccia dei turni (nove),
– sei plance, una per ogni giocatore, a due facce (una con una fazione umana, una con una fazione aliena),
– tessere esagonali di cartoncino, per costruire la mappa,
– tessere di cartoncino, per i miglioramenti tecnologici, i componenti delle astronavi, le basi stellari, le navi colonizzatrici, le astronavi degli Antichi, le scoperte, le alleanze e i punti vittoria,
– cubetti in legno per indicare la popolazione,
– dischetti in legno per indicare le azioni,
– un segnalino per i turni e uno per il giocatore corrente,
– dieci tessere riassuntive in cartoncino, quattro generiche e una per ogni giocatore,
– una tessera "traditore" in cartoncino,
– sei set di astronavi di plastica, uno per ogni giocatore,
– dadi a sei facce in tre colori,
– due sacchetti,
– il regolamento.
Il gioco, nell'edizione dell'Asterion Press, è naturalmente in italiano; per ragioni economiche le tessere di cartoncino mantengono le scritte in inglese, ma a parte le tessere riassuntive, l'unico testo presente è il nome del componente, per cui non ci dovrebbero essere difficoltà ad utilizzare un "Ion cannon" al posto di un "Cannone Ionico". Sempre per un discorso economico, le miniature non sono originali, ma sono le stesse presenti nel gioco "Galactic Emperor", la qualità non è eccelsa, ma servono allo scopo; la grafica è funzionale, il cartoncino è spesso e resistente, mentre le plance sono un po' sottili.
Per la preparazione della partita, si prende il centro galattico e lo si piazza sul tavolo, poi ogni giocatore, lasciando uno spazio vuoto, piazza il proprio settore di partenza (estratto a caso); vengono mischiate tutte le tessere dei settori dello spazio in tre pile (di quelle del terzo settore, più esterno, ne vengono utilizzate un numero limitato, in base al numero dei giocatori). I componenti delle astronavi vengono separati e messi sulla plancia principale (così come le tessere scoperta e le astronavi degli Antichi); sempre in base al numero dei giocatori viene pescato dal sacchetto un certo numero di miglioramenti tecnologici e posizionato sulla plancia principale.
Sulla propria plancia vengono riempite tutte le tracce azione (con i dischetti) e popolazione (ci sono tre tipi di cubetti, per la popolazione che produce risorse finanziarie, scientifiche e materiali), da queste tracce viene preso un disco azione e piazzato nel settore iniziale, e a seconda degli spazi presenti sempre su questo settore, vengono piazzati lì altrettanti cubetti popolazione. Ogni giocatore riceve anche le tessere alleanza, le navi colonizzatrici, le basi stellari, un set di astronavi (composto da due corazzate, quattro incrociatori e otto intercettori), poi ognuno piazza tre cubetti sulla traccia della propria plancia che indica le risorse accumulate (tra finanze, scienza e materiali), infine viene posizionato un singolo intercettore sul settore di partenza. Al giocatore più giovane viene dato il segnalino di giocatore corrente e sul primo spazio della traccia dei turni viene posizionato il segnalino apposito.
Al proprio turno ogni giocatore può eseguire una delle seguenti azioni, spostando un dischetto azione dalla traccia di quelli disponibili ad uno spazio sulla propria plancia corrispondente all'azione scelta:
– Esplorare: il giocatore può indicare uno spazio vuoto, pescare una tessera settore (dalla pila corrispondente alla zona che sta esplorando) e piazzarla in quello spazio (in alternativa può scartarla, se ritiene che non sia utile); deve orientarla in modo tale che ci siano due semicerchi che combaciano almeno su un lato collegato ai propri settori (o un settore in cui ci sono le proprie navi). Dopo aver fatto questo può spendere un altro dischetto azione posizionandolo sul settore e prendendone il controllo. Questo può farlo solo se non ci sono navi degli Antichi nel settore (è indicato da un'icona sul settore stesso); piazzando il dischetto di controllo può prendere l'eventuale tessera scoperta presente, e piazzare cubetti popolazione dalla propria plancia nei pianeti abitabili (utilizzando una nave colonizzatrice per ogni cubetto piazzato). C'è da notare che alcune caselle pianeta sono bianche (possono ospitare qualunque tipo di popolazione), e altre hanno una stella (possono essere colonizzate solo se il giocatore ha la tecnologia appropriata) mentre la maggior parte ha un colore corrispondente alla tipologia di popolazione che può ospitare.
– Influenzare: il giocatore può posizionare fino a due dischetti in settori vuoti adiacenti ai propri settori (o alle proprie navi); in alternativa può spostarli se sono già sulla mappa oppure riportarli alla propria plancia (per risparmiare risorse).
– Ricercare: il giocatore può acquistare, pagando in risorse scientifiche, una delle tessere miglioramento tecnologico presente sulla plancia principale. Il costo è indicato sulla tessera, ma può essere scontato di una unità per ogni tecnologia di quel tipo (tra le tre possibili) che il giocatore possiede già (fino a un valore minimo indicato sempre sulla tessera). Il giocatore piazza la tessera sulla propria plancia e da questo momento in poi potrà utilizzare quella tecnologia: per la maggior parte si tratta di componenti aggiuntivi per la nave, ma ci sono anche dischetti azione aggiuntivi, la possibilità di costruire stazioni orbitali (che ospitano cubetti popolazione, finanziaria o scientifica), monoliti (che danno punti vittoria) o tunnel spaziali (che permettono di passare da un settore a un altro anche se c'è sola una singola connessione).
– Aggiornare: il giocatore può scartare quanti componenti vuole dagli schemi delle proprie navi, e prendere due componenti dalla plancia principale (tra quelli permessi dalle sue conoscenze tecnologiche) e piazzarli sulla propria plancia, negli schemi delle quattro tipologie di nave. L'unica limitazione che deve seguire è che le astronavi devono avere almeno un motore (la base stellare nessuno) e che non può avere componenti che consumano più energia di quanto ne produca l'astronave.
– Costruire: il giocatore può costruire due astronavi (o strutture), pagandone il costo con i propri materiali; le navi o le strutture vanno piazzate in un sistema controllato dal giocatore.
– Muovere: il giocatore può effettuare tre movimenti, in ognuno dei quali può muovere una nave del numero degli esagoni settore permesso dai suoi motori. Se arriva in un sistema con dei nemici (avversari o Antichi) può procedere ma devono rimanere impegnate tante navi quante sono quelle presenti. La base degli Antichi presente nel settore centrale blocca tutte le navi che vi arrivano. Il combattimento avverrà a fine turno, se ci sono navi di più giocatori nello stesso settore.
In alternativa, un giocatore può passare, girando la propria carta riassuntiva. Se il turno ritorna ad un giocatore che ha già passato, potrà effettuare un'azione ridotta tra costruire (una sola astronave), aggiornare (una sola tessera) o muovere (una sola astronave) sempre spendendo un gettone azione. Quando tutti i giocatori hanno passato, il turno termina.
Il combattimento è molto semplice, se ci sono più settori dove si deve combattere, si segue la numerazione presente sul settore stesso. Se ci sono più di due fazioni, combattono per primi quelli entrati dopo nel settore.
Ogni astronave ha un certo valore di iniziativa, dato dalla classe e dai componenti installati; si calcola l'iniziativa per ogni tipo di nave presente, e si procede in quest'ordine (dal più veloce al più lento), quindi tutte le astronavi dello stesso tipo e dello stesso giocatore attaccano contemporaneamente. In caso di parità sull'iniziativa, attacca per primo il difensore (ovvero chi era già presente nell'esagono).
Ogni tipo di arma corrisponde ad un certo dado (non cambiano le facce, ma cambia il danno inflitto), si tirano tanti dadi quante sono le armi presenti sulla nave, moltiplicato il numero di quelle navi presenti: per ogni risultato pari a sei è un colpo a segno, mentre ogni uno è un colpo mancato. A tutti gli altri risultati vengono aggiunti i bonus per i computer presenti sulla nave che fa fuoco e tolti i bonus per gli scudi del bersaglio, ogni risultato modificato di sei è un ulteriore colpo a segno. I dadi gialli infliggono un danno per ogni colpo a segno, due quelli arancio e quattro quelli rossi. Ogni danno può essere assorbito da un componente "Hull" (Scafo), se un'astronave ha esaurito lo scafo e subisce un altro danno viene distrutta; i danni allo scafo vengono segnati utilizzando dei cubetti (che verranno comunque rimossi alla fine del combattimento, se l'astronave danneggiata sopravvive). Al posto di attaccare un giocatore può dichiarare la ritirata di una tipologia di nave, in un esagono adiacente dove ha un dischetto di controllo (lo spostamento effettivo avverrà al successivo round in cui quella tipologia di nave agisce), altrimenti il combattimento continua fino a quando rimane una sola fazione presente. Se l'attaccante ha avuto la meglio, potrà procedere con un bombardamento all'eliminazione della popolazione avversaria presente (molto poco politically correct…), si fa un singolo attacco con tutte le navi e ogni danno elimina un cubetto, se dopo questo attacco non rimangono cubetti nemici, allora l'attaccante potrà prendere il controllo dell'esagono sostituendo il dischetto azione avversario con uno dei propri.
C'è un'eccezione a questa procedura: se un tipo di nave è dotato di missili, prima di eseguire la sequenza di round ci sarà un lancio di missili, con un tiro di dado e un'eventuale attribuzione di danni, poi si procederà con il combattimento standard (i missili non verranno più lanciati per il resto della battaglia).
Alla fine delle battaglie, in base a quante se ne sono combattute e quante e quali astronavi avversarie sono state distrutte ogni giocatore pesca un certo numero di tessere, e ne sceglie una da conservare sulla propria plancia (se tutti gli slot sono pieni ne potrà scartare una, presumibilmente quella di valore più basso).
Tra due giocatori adiacenti è possibile stabilire un'alleanza: se entrambi sono d'accordo si scambieranno un segnalino apposito (e un cubetto popolazione) che va a occupare uno slot per i punti, e alla fine della partita l'alleanza varrà un punto vittoria. Se uno dei due giocatori attacca l'altro, l'alleanza viene rotta, e l'attaccante riceve la tessera "Traditore" (ce n'è una sola, e alla fine della partita chi la detiene riceverà una penalità di -2 punti vittoria).
Dopo le eventuali battaglie, prima di passare al turno successivo c'è una rapida fase di gestione, ogni giocatore aggiunge alle proprie riserve la produzione attuale di finanze, scienza e materiali, e spende risorse finanziarie in base al numero di dischetti impiegati. Tutti i dischetti impiegati nelle azioni tornano disponibili sulla traccia e vengono pescati un certo numero di miglioramenti tecnologici per il prossimo turno.
La partita termina al nono turno, e per determinare il vincitore vengono totalizzati i punti vittoria dati dai segnalini ricevuti in battaglia, le alleanze, i settori che si controllano (il valore è indicato sul settore stesso), i segnalini scoperta convertiti in punti ed eventualmente i bonus se si è raggiunto determinati livelli nella ricerca scientifica.
Il pregio maggiore di questo gioco sono i meccanismi che semplificano la gestione spicciola, infatti non c'è mai bisogno di stare a contare quanti pianeti abbiamo di un tipo o dell'altro, lo si vede subito con un'occhiata sulla nostra plancia; la possibilità di personalizzare le astronavi e la semplicità con cui questo si può fare è molto originale (ed è stimolante la ricerca delle combinazioni più vantaggiose); i combattimenti sono resi molto bene, con un meccanismo che rende chiare le differenze tra gli avanzamenti tecnologici e non si limita a sommare bonus. Non è un gioco per gli amanti degli Eurogame, e in effetti la fortuna ha una certo peso, direttamente nei combattimenti, e sicuramente nella pesca degli esagoni e delle scoperte (le tecnologie degli Antichi sono estremamente potenti, e ne basta una per rendere estremamente potente un'intera classe di astronavi), ma giocatori pratici di Amerigame troveranno questo titolo assolutamente piacevole e soprattutto divertente.
I tempi di una partita sono dichiarati ottimisticamente di una mezz'ora per ogni giocatore (in realtà si può arrivare anche a tre quarti d'ora); in tanti giocatori non sono tempi brevi, ma significa che giocare una partita in una serata non è un'utopia (e con un gioco di questo respiro non è cosa da poco). La longevità è garantita dai numerosi elementi casuali e dalla presenza di sei razze aliene con poteri particolari (e speriamo che presto escano altre espansioni che ne aumentino le possibilità). In realtà è già uscita una mini-espansione: "Supernova", che contiene una nuova tecnologia degli Antichi e due settori molto redditizi da colonizzare ma dove, per l'appunto, si trova anche una supernova che li rende altamente instabili e a rischio distruzione.
 
Esempio di inizio partita (a tre giocatori):
Il giocatore A decide di esplorare, toglie un dischetto dalla sua scala, indica la posizione vicino al suo sistema e pesca un esagono di tipo II: è fortunato dato che c'è solo un segnalino scoperta (niente Antichi), quindi toglie un altro dischetto dalla sua scala e lo piazza al centro dell'esagono, prende il segnalino scoperta (è un incrociatore degli Antichi, che piazza subito); poi utilizza due astronavi colonizzatrici e piazza un cubetto dalla scala finanziaria e uno da quella scientifica (il prossimo turno otterrà quattro risorse in queste scale invece di tre).
Il giocatore B decide di esplorare anche lui, toglie un dischetto dalla sua scala e indica la posizione tra sé e l'esagono centrale: l'esagono di tipo I che pesca però non è facile da gestire, c'è un segnalino scoperta ma è protetto da ben due astronavi degli Antichi. B decide comunque di piazzarlo (in futuro, quando avrà la flotta adatta, potrà affrontare quelle navi per cercare di ottenere punti vittoria).
Il giocatore C decide di rinforzare le proprie navi: non possiede tecnologie particolari, ma può comunque aggiungere elementi standard alle proprie navi, quindi sceglie uno scafo per gli intercettori (normalmente al primo colpo vengono distrutti, così ne possono sopportare almeno uno) e un secondo cannone a ioni per gli incrociatori (è al limite del consumo di energia, se vorrà aggiungere qualcos'altro dovrà mantenersi su questo livello o dovrà prima potenziarne il generatore).

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